Размер и доля рынка игровых навыков по режимам (онлайн, офлайн), типу навыков (ментальные, физические), жанру игры (настольные, словесные и числовые, карточные, плиточные, игральные кости, головоломки, анимированные игры) — глобальный анализ спроса и предложения, прогнозы роста, статистический отчет за 2025–2037 гг.

  • ID отчета: 5670
  • Дата публикации: Jun 19, 2025
  • Формат отчета: PDF, PPT

Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025–2037 гг.

Рынок игр на основе навыков оценивался в 40,12 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 198,78 млрд долларов США к 2037 году, зарегистрировав около 13,1% CAGR в прогнозируемый период, т. е. между 2025 и 2037 годами. В 2025 году размер отрасли игр на основе навыков оценивается в 44,32 млрд долларов США.

Широкое распространение и доступность мобильных игр можно объяснить экспоненциальным ростом рынка. С распространением смартфонов постоянно растущая база пользователей играет в игры, основанные на навыках, и меняет ландшафт интерактивных развлечений.

Привлекательность игры заключается в ее удобстве и доступности, что позволяет пользователям по всему миру участвовать в испытаниях, основанных на навыках. Однако эта тенденция не ограничивается какой-либо конкретной демографической группой, а охватывает различные возрастные группы и географические местоположения. По состоянию на июль 2022 года число новых игроков составило 3 миллиарда, что на 5,3% больше, чем в предыдущем году. На Азиатско-Тихоокеанский регион приходится более 50% этих новых игроков.

В результате роста инвестиций в сектор 5G, глобальный рынок игр на ловкость, вероятно, получит больше возможностей для роста. Более эффективная потоковая передача и игра будут достигнуты за счет высокоскоростного интернет-подключения. Играя в онлайн-игры на ловкость, игроки будут сталкиваться с меньшим количеством прерываний и улучшенной скоростью отклика. Европа инвестировала более 59 миллиардов евро в развертывание 5G в 2022 году.

Skill Gaming Market
Узнайте о рыночных тенденциях и возможностях роста: Запросить бесплатный образец PDF

Драйверы роста

  • Всплеск популярности киберспорта — благодаря атмосфере конкуренции в играх, а также созданию уровней и лиг не только увеличилось количество пользователей, но и увеличилось число спонсоров и рекламодателей. Возможность превратить игры в зрелищный вид спорта с помощью прямых трансляций событий, привлекающих миллионы зрителей по всему миру, лежит в основе киберспорта. привлекательность.

    Демонстрируя мастерство и стратегию, используемые в различных играх, профессиональные игроки, часто сами по себе знаменитости, способствуют росту рынка игр на навыки, что, в свою очередь, вдохновляет новое поколение конкурентоспособных игроков.

  • Рост популярности казуальных игр на навыки - Растущая популярность казуальных игр на навыки в значительной степени способствовала росту рынка игр на навыки. Интуитивный игровой механизм используется в казуальных играх, чтобы сделать их доступными и пригодными для людей всех возрастов.  Распространению этих игр также способствовало появление мобильных платформ, которые обеспечивают быстрое, увлекательное и квалифицированное тестирование.

    В 2021 году продажи казуальных игр достигли 21,6 млрд долларов США, что подчеркивает финансовую значимость и потенциал роста этого сегмента на рынке.

  • Технологические достижения. Рост этого рынка также может быть обусловлен растущим технологическим развитием, приводящим к разработке новейшей графики, виртуальной реальности и дополненной реальности в играх. Улучшенные технологии обогащают общий игровой опыт, предоставляя игрокам более захватывающую и реалистичную среду.

    Интеграция технологий VR и AR в игры, основанные на навыках, не только привлекает новых игроков, но и повышает показатели удержания за счет создания новых и увлекательных впечатлений. Рынок игр на навыки остается динамичным и соответствует новейшим технологическим тенденциям благодаря постоянному развитию возможностей оборудования и программного обеспечения.

Проблемы

  • Технические барьеры и фрагментация устройств. Чтобы обеспечить бесперебойный игровой процесс на разных платформах, разработчикам могут быть трудно из-за разнообразия устройств и технических спецификаций, доступных на рынке. Чтобы избежать фрагментированного пользовательского опыта, необходима тщательная оптимизация фрагментации устройств, различных размеров экранов и возможностей оборудования. Угрозы кибербезопасности, такие как взлом, мошенничество и несанкционированный доступ, присущи онлайн-природе платформ игр на навыки. Эти технические барьеры могут помешать расширению рынка.  

  • Ожидается, что монетизация и цены будут препятствовать расширению рынка в прогнозируемый период времени.

  • Восприятие и социальная стигматизация — еще один существенный фактор, препятствующий росту доходов рынка игр на навыки в ближайшем будущем.


Рынок игровых навыков: основные сведения

Атрибут отчёта Детали

Базовый год

2024

Прогнозируемый год

2025-2037

CAGR

13,1%

Размер рынка базового года (2024)

40,12 млрд долларов США

Прогнозируемый размер рынка на год (2037)

198,78 млрд долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка  (США и Канада)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион  (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, Южная Корея, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа  (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, страны Северной Европы, остальная Европа)
  • Латинская Америка  (Мексика, Аргентина, Бразилия, остальная Латинская Америка)
  • Ближний Восток и Африка  (Израиль, страны ССЗ, Северная Африка, Южная Африка, остальной Ближний Восток и Африка)

Получите доступ к подробным прогнозам и аналитике на основе данных: Запросить бесплатный образец PDF

Сегментация игровых навыков

Режимы (онлайн, офлайн)

С точки зрения режима, онлайн-сегмент на рынке игр на навыки, по оценкам, получит наибольшую долю дохода в 60% за исследуемый период. Основной стратегией поддержания вовлеченности игроков в сегменте онлайн-игр стало внедрение мероприятий и живых сервисов в играх. Чтобы поддерживать свежесть и динамичность игрового опыта, разработчики постоянно публикуют обновления, мероприятия или новые функции.

Помимо привлечения существующих игроков, живые сервисы также являются эффективным инструментом удержания и приобретения новых игроков, включая сезонные мероприятия, турниры и сотрудничество. Fortnite, разработанная Epic Games, провела в 2020 году живой внутриигровой концерт с участием артиста Трэвиса Скотта, который привлек более 12 миллионов одновременных игроков. Учитывая эти аспекты, прогнозируется рост рынка в этом сегменте.

Жанр игры (настольные, словесные и числовые, карточные, плиточные, игральные кости, головоломки и анимированные игры)

Ожидается, что в зависимости от жанра игры настольный сегмент на рынке игр на развитие навыков займет значительную долю в период с 2024 по 2037 год. Признание образовательных и терапевтических преимуществ, связанных с настольными играми, способствовало их росту. Настольные игры все чаще используются в образовательных учреждениях для улучшения результатов обучения, развития критического мышления и улучшения социальных навыков.

Кроме того, настольные игры используются в терапевтических вмешательствах для решения различных когнитивных и эмоциональных проблем, что еще больше повышает привлекательность жанра. Растущая доступность настольных игр в сочетании с повышенным вниманием к разнообразным темам расширила привлекательность жанра.

Издатели настольных игр создают игры, которые удовлетворяют широкий спектр интересов и демографических групп, отходя от традиционных стереотипов. Такая инклюзивность сделала настольные игры более доступными для более широкой аудитории, привлекая новичков и диверсифицируя базу игроков. Растущая популярность настольных игр поддерживает доход рынка.

Наш глубокий анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

     Режимы

  • Онлайн
  • Офлайн

   Жанр игры

  • Настольная игра
  • Словесная игра На основе чисел
  • На основе карт
  • На основе плиток
  • На основе игральных костей
  • На основе головоломок
  • Анимированные игры

Тип навыка

  • Умственный
  • Физический
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Руководитель глобального бизнес-развития

Настройте этот отчет в соответствии с вашими требованиями — свяжитесь с нашим консультантом для получения персонализированных рекомендаций и вариантов.


Индустрия игровых навыков — региональный обзор

Статистика североамериканского рынка

Ожидается, что к 2037 году на долю североамериканской индустрии придется наибольшая доля выручки — 33%. Рост числа сервисов потоковой передачи игр стал основным фактором расширения индустрии игр на основе навыков в Северной Америке. Такие сайты, как Twitch и YouTube Gaming, стали популярными как места, где игроки могут продемонстрировать свои способности, взаимодействовать со зрителями и находить новые игры.

Помимо повышения известности игр на основе навыков, эта тенденция поощряет взаимодействие и осведомленность сообщества в игровой индустрии. В результате всего этого прогнозируется значительный рост рынка в странах Северной Америки.

Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона

Ожидается, что рынок игр на ловкость в Азиатско-Тихоокеанском регионе достигнет заметной доли рынка в 27 % в течение рассматриваемого периода. Распространение мобильных игр в первую очередь отвечает за рост сектора игр на ловкость в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Число людей, играющих в игры на своих телефонах, увеличивается из-за растущего использования смартфонов и относительно дешевых тарифных планов на передачу данных.

Этот переход на мобильные платформы упрощает и делает более удобным участие людей в играх на ловкость, что стимулирует общий рост этого рынка. К 2021 году в Азиатско-Тихоокеанском регионе проживало более 1,7 млрд беспроводных игроков. В этих данных подчеркивается тот факт, что в этом регионе имеется большая пользовательская база и влияние мобильных игр на расширение рынка.

Skill Gaming Market Size
Запросите стратегический анализ по регионам прямо сейчас: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие на рынке игровых навыков

    • Electronic Arts Inc.
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Основные показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • AviaGames Inc
    • Tencent Holdings Limited
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Microsoft Corporation
    • Ubisoft Entertainment SA
    • NetEase, Inc.
    • Big Fish Games
    • Zynga Inc.
    • Nintendo Co., Ltd.

Последние события

  • Big Fish Games объявила о своих планах открыть студию в Новом Орлеане для разработки казуальных игр, нацеленных на растущий креативный технологический сектор Луизианы. В течение следующих нескольких лет они хотят нанять более 40 человек в Новом Орлеане. Чтобы установить контакты с местными университетами и школами цифрового обучения, программа работает в партнерстве с GNO, региональной неправительственной организацией экономического развития.
  • AviaGames запустила PocketGames7 Web Game, мобильное браузерное игровое решение, которое позволяет пользователям играть в игры PocketGames7 без загрузки приложения. Это часть планов компании по расширению, которые направлены на то, чтобы предоставить большему количеству игроков доступ к Pocket7Games' выбор игр на развитие навыков для создания инклюзивной игровой среды.
  • Report ID: 5670
  • Published Date: Jun 19, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

У вас есть специфические требования к данным или бюджетные ограничения?

Свяжитесь с нами, чтобы получить индивидуальное предложение или узнать больше о наших специальных ценах

для стартапов и университетов

Запрос перед покупкой

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В 2025 году объем индустрии игровых навыков оценивается в 44,32 млрд долларов США.

Объем рынка игр на навыки оценивался в 40,12 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 198,78 млрд долларов США к 2037 году, регистрируя около 13,1% CAGR в прогнозируемый период, т. е. между 2025 и 2037 годами. Широкое распространение и доступность мобильных игр будут способствовать росту рынка.

Ожидается, что к 2037 году на долю североамериканской индустрии будет приходиться наибольшая доля выручки — 33% — за счет существенного роста числа игровых стриминговых сервисов в регионе.

Основными игроками на рынке являются AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. и другие.
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.


Связаться с нашим экспертом

Preeti Wani
Preeti Wani
Заместитель руководителя отдела исследований
Запрос перед покупкой Запросить бесплатный образец PDF
footer-bottom-logos