Размер и доля рынка игровых товаров, ценовой диапазон (высший, средний, недорогий); Продукт; Канал распределения; Мотивация покупки - глобальный анализ спроса и предложения, прогнозы роста, статистический отчет на 2025-2037 гг.

  • ID отчета: 6863
  • Дата публикации: Dec 26, 2024
  • Формат отчета: PDF, PPT

Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025-2037 гг.

Рынок игровых товаров объем в 2024 году оценивался в 506,4 миллиона долларов США, и ожидается, что к 2037 году он превысит 4,65 миллиарда долларов США, а среднегодовой темп роста составит 20,3 % в течение прогнозируемого периода, то есть в 2025–2037 годах. В 2025 году объем игровой индустрии оценивается в 609,2 млн долларов США.

Теперь торговля игровыми предметами становится неотъемлемой частью игровой культуры. Это отражает растущее влияние и популярность видеоигр в современном обществе. Причины растущего спроса на игровые товары включают рост игровых сообществ, рост киберспорта и признание игр как законного источника развлечений и искусства. От предметов коллекционирования до внутриигровых предметов и аксессуаров — товары удовлетворяют желание фанатов продемонстрировать привязанность к игре и повысить богатство игрового опыта в целом. Кроме того, игроки могут использовать теги игрока, любимых персонажей или примечательные игровые моменты, чтобы персонализировать предметы, что повышает спрос на рынке игровых товаров.

Творческие продукты разработчиков игр и создателей товаров созданы для того, чтобы найти отклик в психике геймеров, тем самым открывая для них гораздо более глубокие связи с рынком игровых товаров. Это, естественно, окажет весьма существенное влияние на чистую прибыль, увеличив потоки доходов не только для разработчиков игр, но и для розничных торговцев, а также предоставив малому бизнесу возможность адаптировать нишевые продукты под себя. Согласно отчету, опубликованному Управлением международной торговли, в 2024 году мировая индустрия видеоигр достигла 184 миллиардов долларов США, при этом во всем мире насчитывалось 3,2 миллиарда геймеров. Учитывая это будущее отрасли, роль товаров, связанных с формированием идентичности геймеров или взаимодействием с сообществами геймеров, в ближайшем будущем может расшириться.


Gaming Merchandise Market overview
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сектор игровых товаров: драйверы роста и проблемы

Драйверы роста

  • Влияние потокового вещания и создания контента. На рынке игровых товаров влияние потокового вещания и создания контента фундаментально меняет взаимодействие потребителей и покупательское поведение. Поскольку игры становятся все более популярными, создатели контента стали оказывать решающее влияние, демонстрируя товары своей аудитории и создавая сообщество вокруг конкретных игр и брендов. Например, в августе 2023 года HSN объединилась с Fanatics, чтобы предложить спортивные товары, предоставляя болельщикам гораздо более широкий ассортимент товаров от крупных спортивных лиг. Таким образом, взаимовыгодные отношения между создателями контента и игровой продукцией способствуют повышению узнаваемости продуктов и лояльности, что способствует дальнейшему росту.
  • Сотрудничество с брендами и лицензирование. Такое взаимодействие совместного брендинга с лицензированием повышает воспринимаемую ценность и обеспечивает высокую вовлеченность на рынок игровых товаров, что в конечном итоге приводит к продажам и повышению лояльности к бренду на рынке. Такое стратегическое сотрудничество между разработчиками и производителями игр позволяет создавать новые товары, специфичные для конкретной популярной франшизы, что делает бренды более аутентичными и вызывающими доверие потребителей. Например, в октябре 2024 года компания Unilever объявила о партнерстве с такими платформами, как EAFC, Fortnite и Roblox, чтобы помочь своим брендам средств личной гигиены привлекать новых потребителей там, где они играют.

Задачи

  • Проблемы интеллектуальной собственности. Наиболее серьезной проблемой, с которой сталкивается рынок игровых товаров, являются проблемы интеллектуальной собственности, вызванные в первую очередь контрафактной продукцией, которая обесценивает целостность бренда и доверие потребителей. Воспроизведение неразрешенной продукции не только снижает ценность официальной продукции, но и приводит к серьезным финансовым потерям для законных создателей и разработчиков, что препятствует инновациям и инвестициям в новые линейки товаров. Повышенное внимание потребителей к аутентичности и качеству представляет собой угрозу для покупки ими официальной, законной фирменной продукции, что приводит к снижению продаж и медленному прогрессу в отношении оригинальных брендов, поскольку это приводит к снижению доверия потребителей.
  • Изменение потребительских предпочтений. Серьезной проблемой на рынке игровых товаров является динамичный выбор потребителей, обусловленный быстрым развитием игровых технологий и диверсификацией игрового опыта. Потребители все чаще находят захватывающие впечатления, предлагаемые виртуальной реальностью (VR) и дополненной реальностью (AR), потому что они все чаще отдают предпочтение играм VR и AR. Они вытесняют спрос на традиционные товары, которые варьируются от предметов коллекционирования до одежды. Основной движущей силой этого изменения является предпочтение цифрового контента и внутриигровых покупок, которые ускоряют удовлетворение и заставляют пользователя чувствовать себя более вовлеченным.

Базовый год

2024

Прогнозируемый год

2025-2037

CAGR

20,3%

Размер рынка базового года (2024)

506,4 млн долларов США

Прогнозируемый размер рынка на год (2037)

4,65 миллиарда долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, Южная Корея, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, НОРДИК, остальные страны Европы)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, Бразилия, остальные страны Латинской Америки)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, ССАГПЗ, Северная Африка, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки)

Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сегментация игровых товаров

Ценовой диапазон (высший, средний, недорогий)

К 2037 году сегмент среднего класса, по оценкам, будет занимать более 54,1% рынка игровых товаров. Средний диапазон хорошо подходит для достижения правильного баланса между качеством и ценой, что привлекает разнообразную потребительскую базу. В этом ценовом диапазоне обычно предлагаются предметы превосходного качества с уникальным дизайном, которые понравятся как обычным игрокам, так и преданным коллекционерам. Поскольку потребители стремятся извлечь выгоду из своих инвестиций, товары среднего класса становятся более привлекательными, поскольку позволяют продавать качественные товары без затрат, присущих предметам коллекционирования премиум-класса. Он демонстрирует тенденцию, когда доступные, но востребованные игровые продукты создают растущий спрос в этой отрасли и позиционируют средний уровень как ключевой в структуре рынка.

Канал распространения (онлайн, офлайн)

Онлайн-подсегмент быстро захватывает рынок игровых товаров благодаря удобству и доступности, которые он предоставляет потребителям. Растущая зависимость от порталов электронной коммерции и цифровых покупок обеспечивает геймерам легкий доступ к ряду доступных продуктов. Например, в августе 2023 года DAZN объединила платформу электронной коммерции Fanatics, чтобы увеличить продажи товаров внутри приложений. Обе компании договорились о партнерстве, которое первоначально будет включать в себя обширный ассортимент продуктов, доступных в приложении DAZN. Этот опыт будет включать персонализированные рекомендации, единые платежные отношения и покупку в один клик. Этот сдвиг в сети дистрибуции отвечает желанию мгновенного удовлетворения, а также позволяет ритейлерам выйти на более широкий рынок по всему миру.

Наш углубленный анализ мирового рынка игровых товаров включает следующие сегменты:

Диапазон цен

  • Высококлассный
  • Средний уровень
  • Недорогие

Канал распространения

  • Онлайн
  • Офлайн

Мотивация к покупке

  • Коллектор
  • Модный образ
  • Другие

Продукт

  • Одежда
  • Аксессуары
  • Коллекционирование
  • Игровая периферия
  • Домашний декор

Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.

Настроить этот отчет

Индустрия игровых товаров – региональный обзор

Статистика рынка Азиатско-Тихоокеанского региона   

Ожидается, что к 2037 году на рынке игровых товаров Азиатско-Тихоокеанского региона будет доминировать доля дохода, составляющая более 35,2%. Это в основном связано с обширной и диверсифицированной игровой культурой и ростом числа геймеров. Более того, сочетание традиционного и современного игрового опыта в этом регионе обеспечивает прочную связь между игроками и их любимыми франшизами. Кроме того, местные игровые сообщества и мероприятия, такие как конференции и киберспортивные турниры, формируют культуру фэндома, способствуя развитию рынка игровых товаров.

В Индии демографический сдвиг и рост числа мобильных и онлайн-платформ создали благодатную почву для роста рынка игровых товаров. Например, в ноябре 2020 года Flipkart объявила о приобретении интеллектуальной собственности (ИС) игрового стартапа Mech Mocha. Это приобретение было направлено на развитие новых форматов Flipkart и повышение вовлеченности пользователей на собственной платформе GameZone. Кроме того, игровая команда Mech Mocha объявила о присоединении к торговой площадке электронной коммерции, принадлежащей Walmart, для демонстрации своих игровых товаров.

В Китае растущая популярность мобильных и компьютерных игр требует увеличения количества товаров, связанных с коллекционированием, одеждой и внутриигровыми предметами. Эта процветающая игровая культура, дополненная включением игр в массовые развлечения, ставит Китай в превосходную стратегическую позицию. Согласно отчету, опубликованному Министерством иностранных дел Нидерландов, в 2022 году игровой рынок Китая оценивался в 45,8 миллиарда долларов США. В отчете также говорится, что в 2021 году количество игроков в стране достигло около 666 миллионов.

Анализ рынка Северной Америки

В течение прогнозируемого периода в Северной Америке наблюдается значительный рост рынка игровых товаров. Игровые товары вышли за рамки предметов коллекционирования и охватывают широкий спектр продуктов, которые улучшают игровой процесс и отражают индивидуальные интересы. Эта тенденция не только расширяет сферу применения игровых товаров за пределы традиционных физических продуктов, но и задействует растущий рынок цифровых предметов коллекционирования и виртуальной экономики внутри игровых сообществ.

В США популярность киберспортивных мероприятий и турниров выросла, а игры стали более популярными, чем когда-либо, и породили очень прибыльный рынок товаров для командной одежды, предметов коллекционирования и игровых аксессуаров. Этому также способствует энергичное число поклонников, стремящихся выразить поддержку любимым командам и игрокам, стимулируя спрос на множество продуктов, связанных с игрой. Кроме того, рынок игровых товаров в США переживает бум благодаря сильной индустрии развлечений в стране и высокому спросу на игры как на массовую культуру.

Рост рынка игровых товаров в Канаде усиливается за счет включения игр в популярную культуру. Крупные связи с франшизами и всестороннее растущее влияние потоковых платформ способствуют расширению участия потребителей и развитию активного спроса на товары игровой тематики. Кроме того, в активное сообщество разработчиков игр и студии, базирующиеся в Канаде, продолжает расти постоянный поток популярных игр, которые находят отклик у местной и международной аудитории. Например, в августе 2024 года TELUS Esports Series на базе TELUS Arena в партнерстве с Android впервые открыла турнир для геймеров Северной Америки с помощью Apex Legends, Rocket League и Valorant.

Gaming Merchandise Market size
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие на рынке игровых товаров

    Сегодняшний сценарий показывает, как большинство игровых компаний сейчас используют онлайн-СМИ для прямой продажи своих товаров фанатам. Эти компании обходят традиционную розничную торговлю. Такой подход не только обеспечивает лучший контроль над брендингом и взаимодействием с клиентами, но также помогает компаниям оперативно реагировать на тенденции рынка и предпочтения потребителей. Например, в ноябре 2024 года Nike запустила линию из четырех цифровых виртуальных кроссовок и одежды эксклюзивно для Fortnite' игроки. Это партнерство позволило потребителям приобретать фирменные внутриигровые предметы. Таким образом, компании могут создать лояльную клиентскую базу и одновременно максимизировать прибыль, позиционируя себя соответствующим образом в быстро меняющейся индустрии игровых товаров. Вот список некоторых ключевых игроков:

    • Продавцы Etsy
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • Корпорация GameStop
    • Фанатики, Inc.
    • Hot Topic, Inc.
    • ДжиНКС
    • Amazon.com Inc.
    • Дизайн тупого черепа

In the News

  • В январе 2024 года Fanatics Betting and Gaming, дочерняя компания Fanatics Holdings Inc., глобальной цифровой спортивной платформы, представила свою букмекерскую контору и казино Fanatics в штате Пенсильвания. Запуск будет проводиться в течение двух дней в рамках программного запуска с Советом по контролю за азартными играми Пенсильвании, что позволит клиентам неограниченное количество регистраций и игрового времени.
  • В мае 2022 года Valve Corporation, американский поставщик игровых онлайн-платформ, запустила домашнюю версию Steam VR 1.22, которая может похвастаться новой функцией фотограмметрии, которая преобразует фотографии реального мира в среду виртуальной реальности и позволяет игроку наслаждаться ею в виртуальном мире.

Авторы отчета:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6863
  • Published Date: Dec 26, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В 2024 году объем рынка игровых товаров превысил 506,4 миллиона долларов США.

По прогнозам, к концу 2037 года размер рынка игровых товаров достигнет 4,65 млрд долларов США, а среднегодовой темп роста составит 20,3% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год.

Основными игроками на рынке являются Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Numskul Designs и другие.

С точки зрения ценового диапазона, ожидается, что сегмент среднего класса получит наибольшую долю рынка в 54,1% к 2037 году и продемонстрирует выгодные возможности роста в 2025-2037 годах.

По прогнозам, к концу 2037 года рынок Азиатско-Тихоокеанского региона будет занимать значительную долю в 35,2% и предоставит больше возможностей для бизнеса в будущем.
footer-bottom-logos
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

 Запросить бесплатный образец

Узнайте наши аналитические данные в действии – запланируйте демонстрацию прямо сейчас!

Живой образец чтения