Размер и прогноз рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений по типам игр (мобильные игры, бесплатные игры, платные игры, игры с внутриигровой оплатой); возрастным группам игроков (дети, подростки, молодежь, взрослые); категориям (интерактивные, неинтерактивные, исследовательские) - тенденции роста, ключевые игроки, региональный анализ 2026-2035 гг.

  • ID отчета: 4306
  • Дата публикации: Nov 21, 2025
  • Формат отчета: PDF, PPT
Праздничное специальное предложение
$4550 $2450

Обзор рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений:

Объем рынка онлайн-игр и образовательных развлечений в 2025 году превысил 3,6 млрд долларов США и, как ожидается, к 2035 году превысит 14,69 млрд долларов США, увеличиваясь более чем на 15,1% в год в течение прогнозируемого периода, то есть с 2026 по 2035 год. В 2026 году объем отрасли онлайн-игр и образовательных развлечений оценивался в 4,09 млрд долларов США.

Online Gaming Edutainment Market Size
Узнайте о рыночных тенденциях и возможностях роста: Запросить бесплатный образец PDF

Рост рынка в первую очередь обусловлен увеличением числа интернет-пользователей по всему миру, что ускорило цифровую трансформацию и развитие веб-игр. Например, было отмечено, что к июлю 2022 года более 63% населения мира пользовались интернетом.

Индустрия образовательных развлечений постоянно процветает и демонстрирует восходящую тенденцию, при этом онлайн-игры становятся самой популярной формой развлечения как среди подростков, так и среди людей старшего возраста. Ожидается, что рынок онлайн-игр в сфере образовательных развлечений будет расти, поскольку все больше детей проводят свободное время, используя цифровые средства, и требуют увлекательного и одновременно образовательного контента, который поможет улучшить их навыки мышления, решения проблем, а также социальные навыки.

Ключ Онлайн-игры: образовательно-развлекательный контент Сводка рыночной аналитики:

  • Региональные достопримечательности:

    • По прогнозам, к 2035 году рынок онлайн-игр и образовательных развлечений в Азиатско-Тихоокеанском регионе займет 40% рынка, чему будет способствовать растущее внимание к защите конфиденциальности.
    • Ожидается, что Северная Америка продемонстрирует значительный рост до 2035 года, поскольку регион получает выгоду от растущей интеграции облачных технологий.
  • Анализ сегмента:

    • Согласно прогнозам, к 2035 году сегмент бесплатных игр на рынке онлайн-игр для образовательных и развлекательных целей займет 40% рынка, чему будет способствовать растущее число игроков в эти игры по всему миру.
    • Ожидается, что в прогнозируемый период доля рынка среди молодежи составит около 50%, чему способствует более высокое потребление игр, легко доступных в интернете и загружаемых на смартфоны.
  • Основные тенденции роста:

    • Повышение привлекательности игровых функций
    • Резкий рост использования социальных сетей.
  • Основные проблемы:

    • Огромные затраты, связанные с дизайном и разработкой контента.
    • Возможность кибербуллинга и мошенничества
  • Ключевые игроки: Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited, Activision Blizzard, Inc., Sony Group Corporation, Bungie, Inc., Ubisoft Entertainment SA, Sega Corporation, Square Enix.

Глобальный Онлайн-игры: образовательно-развлекательный контент Рынок Прогноз и региональный обзор:

  • Размер рынка и прогнозы роста:

    • Размер рынка в 2025 году: 3,6 млрд долларов США.
    • Размер рынка в 2026 году: 4,09 млрд долларов США.
    • Прогнозируемый объем рынка: 14,69 млрд долларов США к 2035 году.
    • Прогнозируемый рост: 15,1%
  • Ключевые региональные тенденции:

    • Крупнейший регион: Азиатско-Тихоокеанский регион (40% к 2035 году)
    • Самый быстрорастущий регион: Северная Америка
    • Доминирующие страны: США, Китай, Япония, Южная Корея, Великобритания
    • Развивающиеся страны: Индия, Бразилия, Индонезия, Мексика, Объединенные Арабские Эмираты
  • Last updated on : 21 November, 2025

Драйверы роста

  • Растущая привлекательность игр: Производители игр придумывают множество привлекательных функций, которые привлекают людей всех возрастов. Такие функции, как чат в реальном времени, таблица лидеров достижений, различные привлекательные призы и многое другое, как ожидается, будут способствовать увеличению числа геймеров. Кроме того, графика играет не менее важную роль в привлечении игроков. Благодаря способности изображений и графики влиять на мышление, эмоции и, в конечном итоге, на погружение в игровой мир, графика является важнейшим показателем ценности игры.
  • Резкий рост использования социальных сетей: В настоящее время около 5 миллиардов человек в мире пользуются социальными сетями. Это означает, что примерно 60% населения планеты являются пользователями социальных сетей. Следовательно, это облегчило разработчикам игр продвижение своих игр в социальных сетях. Например, около 48% интернет-пользователей заявляют, что склонны совершать покупки у компаний, с которыми они знакомятся в социальных сетях. В результате это может привести к увеличению спроса на онлайн-игры, развивающие образовательный контент.
  • Рост уровня стресса: большое количество людей играет в онлайн-игры, чтобы снять стресс. Большинство видеоигр развлекательны и приятны. Во время игры в видеоигры выделяется дофамин, или «гормон счастья», который улучшает самочувствие и снижает стресс повседневной жизни. Поэтому считается, что онлайн-игры, предлагающие образовательные развлечения, сочетают в себе и удовольствие, и образование, что привлекает все больше внимания родителей.

Проблемы

  • Огромные затраты на дизайн и разработку контента — создание игры без ошибок требует много времени, значительных усилий и огромных инвестиций. Ожидания в отношении более удобного пользовательского интерфейса особенно высоки, когда речь идёт об онлайн-играх и образовательном контенте. Поэтому ожидается, что огромные затраты на дизайн и разработку контента будут препятствовать росту рынка.
  • Возможность кибербуллинга и мошенничества
  • Ограничение академического прогресса

Размер и прогноз рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений:

Атрибут отчёта Детали

базовый год

2025

Прогнозный год

2026-2035

среднегодовой темп роста

15,1%

Базовый размер рынка (2025 год)

3,6 миллиарда долларов США

Прогнозируемый размер рынка (2035 год)

14,69 млрд долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, Южная Корея, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, страны Северной Европы, остальная часть Европы)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, Бразилия, остальная часть Латинской Америки)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, страны Персидского залива, Северная Африка, Южная Африка, остальная часть Ближнего Востока и Африки)

Получите доступ к подробным прогнозам и аналитике на основе данных: Запросить бесплатный образец PDF

Сегментация рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений:

Анализ сегмента игровых типов

Ожидается, что сегмент бесплатных игр займет 40% мирового рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений в течение прогнозируемого периода, чему способствует растущее число игроков в эти игры по всему миру. Например, было установлено, что в 2021 году геймеры во всем мире тратили более 55% своего времени на бесплатные игры (основные). Кроме того, быстро растущее число пользователей смартфонов и планшетов также способствует росту рынка в течение прогнозируемого периода.

Анализ возрастных сегментов геймеров

Рынок онлайн-игр для обучения и развлечений, ориентированный на молодёжь, в прогнозируемый период займет наибольшую долю рынка, около 50%. Предполагается, что молодые люди будут чаще играть в игры, которые легко доступны в интернете и могут быть загружены на смартфоны. Кроме того, в ближайшем будущем различные организации могут предлагать своим сотрудникам использовать образовательные игры в свободное время для улучшения их базовых навыков.

Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

Тип игры

  • Мобильные игры
  • Бесплатные игры
  • Платные игры
  • Игры с оплатой за игру

Возрастная группа геймеров

  • Дети
  • Подросток
  • Молодой взрослый
  • Взрослый

Категория

  • Интерактивный
  • Неинтерактивный
  • Исследовательский
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Руководитель глобального бизнес-развития

Настройте этот отчет в соответствии с вашими требованиями — свяжитесь с нашим консультантом для получения персонализированных рекомендаций и вариантов.


Рынок онлайн-игр в сфере образовательных развлечений — региональный анализ

Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона

По прогнозам, к 2035 году рынок онлайн-игр и образовательных развлечений в Азиатско-Тихоокеанском регионе займет наибольшую долю выручки в 40%. Рост рынка в этом регионе будет обусловлен растущим вниманием к защите конфиденциальности. Это, в свою очередь, повысило уровень безопасности, особенно среди родителей, что, как ожидается, повлияет на расширение рынка в этом регионе.

Анализ североамериканского рынка

Ожидается, что в ближайшие годы в Северной Америке также будет наблюдаться значительный рост рынка онлайн-игр в сфере образования и развлечений. Рост рынка в этом регионе обусловлен увеличением интеграции облачных технологий. На Северную Америку приходится около 93% всех организаций, использующих облачные технологии. Следовательно, прогнозируется, что это сделает взаимодействие между игроками более плавным, охватывая тем самым большее количество людей. В результате ожидается, что рынок онлайн-игр в сфере образования и развлечений в этом регионе также значительно вырастет.

Online Gaming Edutainment Market Share
Запросите стратегический анализ по регионам прямо сейчас: Запросить бесплатный образец PDF

Участники рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений:

    • Корпорация Microsoft
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продукции
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • Корпорация PopReach
    • Компания Уолта Диснея
    • King.com Limited
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Корпорация Sony Group
    • Bungie, Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Корпорация Sega
    • Square Enix

Последние события

  • Компания Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о приобретении Savage Game Studios в рамках окончательного соглашения. Savage Game Studios войдет в состав недавно созданного подразделения PlayStation Studios Mobile Division, которое является независимым от разработки консольных игр подразделением. Это приобретение дополняет стремление SIE предоставлять инновационные возможности новым игрокам по всему миру.
  • Корпорация Microsoft объявила о планах приобрести Activision Blizzard Inc. Activision Blizzard Inc. — лидер в разработке игр и издании интерактивного развлекательного контента. Ожидается, что благодаря этому приобретению игровой бизнес Microsoft на мобильных устройствах, ПК, консолях и в облаке будет расти, а также это станет основой для создания метавселенной.
  • Report ID: 4306
  • Published Date: Nov 21, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
Праздничное специальное предложение
$4550 $2450
  • Ознакомьтесь с предварительным обзором ключевых рыночных тенденций и инсайтов
  • Ознакомьтесь с примерами таблиц данных и разбивками по сегментам
  • Оцените качество наших визуальных представлений данных
  • Оцените структуру нашего отчёта и методологию исследования
  • Получите представление об анализе конкурентной среды
  • Поймите, как представлены региональные прогнозы
  • Оцените глубину профилирования компаний и бенчмаркинга
  • Предварительный просмотр того, как практические инсайты могут поддержать вашу стратегию

Изучите реальные данные и анализ

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

По оценкам, в 2026 году объем индустрии онлайн-игр в сфере образовательных развлечений составит 4,09 миллиарда долларов США.

Объем мирового рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений в 2025 году оценивался примерно в 3,6 миллиарда долларов США и, согласно прогнозам, будет расти со среднегодовым темпом роста более 15,1%, достигнув 14,69 миллиарда долларов США к 2035 году.

По прогнозам, к 2035 году рынок онлайн-игр и образовательных развлечений в Азиатско-Тихоокеанском регионе займет 40% рынка, чему будет способствовать растущее внимание к защите конфиденциальности.

В число ключевых игроков рынка входят Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited, Activision Blizzard, Inc., Sony Group Corporation, Bungie, Inc., Ubisoft Entertainment SA, Sega Corporation, Square Enix.
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.


Связаться с нашим экспертом

Preeti Wani
Preeti Wani
Заместитель руководителя отдела исследований
Get a Free Sample

See how top U.S. companies are managing market uncertainty — get your free sample with trends, challenges, macroeconomic factors, charts, forecasts, and more.

Купить сейчас Запросить бесплатный образец PDF
footer-bottom-logos