온라인 게임 시장 전망:
온라인 게임 시장 규모는 2025년 1,114억 4천만 달러로 평가되었으며, 2035년에는 3,135억 9천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 약 10.9%의 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 2026년 온라인 게임 산업 규모는 1,223억 7천만 달러로 추산됩니다.
키 온라인 게임 시장 통찰 요약:
지역별 주요 내용:
- 아시아 태평양 지역은 모바일 및 PC 게임 모두에 대한 강력한 인프라를 바탕으로 온라인 게임 시장에서 36.7%의 점유율을 차지하며 2026년부터 2035년까지 탄탄한 성장을 견인할 것입니다.
- 북미 온라인 게임 시장은 고속 인프라와 활발한 온라인 게임 활동으로 2035년까지 상당한 성장을 기록할 것으로 예상됩니다.
세그먼트 인사이트:
- 무료 게임 부문은 게임 내 구매를 통한 수익 창출과 확장 가능한 모델을 바탕으로 2035년까지 온라인 게임 시장에서 87.5% 이상의 점유율을 차지하며 시장을 장악할 것으로 예상됩니다.
- 라이브 스트리밍 부문은 e스포츠의 인기 상승과 스트리밍 플랫폼에 대한 브랜드 투자 증가에 힘입어 2026년부터 2035년까지 상당한 성장이 예상됩니다.
주요 성장 추세:
- 모바일 게임 및 소셜 상호작용의 증가
- 클라우드 게임의 발전
주요 과제:
- 정부 규제의 반발
- 사이버 보안 문제
- 주요 기업:Tencent, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts(EA), Ubisoft.
글로벌 온라인 게임 시장 예측 및 지역 전망:
시장 규모 및 성장 전망:
- 2025년 시장 규모: 1,114억 4천만 달러
- 2026년 시장 규모: 1,223억 7천만 달러
- 예상 시장 규모: 2035년까지 3,135억 9천만 달러
- 성장 전망: 10.9% CAGR (2026-2035)
주요 지역 역학:
- 가장 큰 지역: 아시아 태평양(2035년까지 점유율 36.7%)
- 가장 빠르게 성장하는 지역: 아시아 태평양
- 지배 국가: 중국, 미국, 일본, 한국, 독일
- 신흥국: 중국, 인도, 일본, 한국, 브라질
Last updated on : 25 August, 2025
모바일 기술과 인터넷 환경의 발전으로 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 모바일 기술 사용 증가와 향상된 인터넷 연결은 다양한 연령대의 게이머들에게 수익성 있는 기회를 제공했습니다. 일상적인 지출이 증가함에 따라, 플레이어들은 일상 기기에서 더욱 몰입도 높은 온라인 게임 경험을 요구하고 있습니다. 한편, 개발사들은 플레이어가 선불 결제 없이 나중에 게임 내 구매를 통해 수익을 창출할 수 있는 부분 유료화(FR2P) 모델에 집중하고 있습니다.
전 세계 여러 정부가 다양한 캠페인과 협력을 통해 시장 성장에 기여해 왔습니다. 예를 들어, 유럽 연합은 게이머들 사이에서 e스포츠와 디지털 기술을 대중화하는 프로그램을 마련하여 해당 지역 시장의 미래를 주도할 수 있도록 했습니다. 또한, 미국 교육부는 2023년 9월 ED 게임 엑스포(ED Games Expo)를 개최하여 교육 기반 게임의 잠재력을 보여주고 이에 중점을 둔 게임 개발자들을 지원했습니다. 이러한 모든 노력은 게임의 지평을 단순한 엔터테인먼트에서 미래 게임 개발에 영향을 미치는 영역으로 꾸준히 넓혀가고 있습니다.

온라인 게임 시장 성장 동인 및 과제:
성장 동력
- 모바일 게임과 소셜 상호작용의 증가: 다양한 유형의 온라인 게임에 대한 수요 증가는 온라인 게임 산업의 주요 성장 요인입니다. 특히 개발도상국 온라인 게임 시장에서 스마트 폰 보급률과 고속 인터넷의 높은 보급률은 이 부문의 성장에 기여했습니다. 게임 개발자들은 여전히 몰입도 높은 고급 모바일 게임에 주력하고 있습니다. 또한, 소셜 상호작용은 온라인 게임을 이러한 목적을 위한 주요 매체로 만들었습니다. 멀티플레이어 게임과 e스포츠 토너먼트는 수백만 명의 시청자를 확보하고 있습니다. 현재 경쟁 게임은 2023년 8월에 개최된 리그 오브 레전드 월드 챔피언십을 비롯한 여러 이벤트에서 그 영향력을 확인할 수 있을 정도로 발전했습니다. 따라서 트위치와 유튜브 게이밍과 같은 커뮤니티 기반 게임과 플랫폼의 성장은 더욱 가속화되고 있습니다.
- 클라우드 게임의 발전: 클라우드 기반 게임 플랫폼의 등장으로 게이머의 하드웨어 제약이 최소화되었습니다. 예를 들어, 이 카테고리의 게임은 고가의 콘솔이나 컴퓨터를 구매할 필요가 없습니다. 마이크로소프트는 2020년 11월 Xbox 클라우드 게이밍을 출시했는데, 이것이 이러한 관행을 가장 잘 설명합니다. 이러한 요인은 접근성을 확대하고 전 세계 플레이어의 사용자 기반을 확대했습니다.
도전 과제
- 정부 규제 반발 : 주요 게임 지역 정부들이 더욱 엄격한 규제를 시행하고 있습니다. 예를 들어, 중국의 미성년자 게임 이용 시간 제한에 관한 새로운 정책은 게임 개발사에 영향을 미칩니다. 2022년 3월, 중국 정부는 게임 중독 증가율을 억제하기 위한 규제 체계를 도입했습니다. 이러한 새로운 규제는 특히 청소년 시장을 타깃으로 하는 게임의 개발 및 수익 흐름에 영향을 미칠 수 있습니다.
- 사이버 보안 문제 : 온라인 게임의 성장은 사이버 보안 문제의 증가를 의미합니다. 2023년 3월, 미국 연방거래위원회는 게임 플랫폼 내에서 발생하는 사이버 공격, 특히 데이터 유출과 게임 내 사기에 대한 우려스러운 건수에 대한 보고서를 발표했습니다. 게임 내에서 더 많은 거래가 이루어짐에 따라, 안전한 결제 시스템과 개인 정보 보호는 개발사에게 여전히 중요한 문제입니다.
온라인 게임 시장 규모 및 예측:
보고서 속성 | 세부정보 |
---|---|
기준 연도 |
2025 |
예측 기간 |
2026-2035 |
연평균 성장률 |
10.9% |
기준 연도 시장 규모(2025년) |
1,114억 4천만 달러 |
예측 연도 시장 규모(2035년) |
3,135억 9천만 달러 |
지역 범위 |
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온라인 게임 시장 세분화:
모델(무료 게임, 유료 게임)
무료 플레이(F2P) 시장은 2035년까지 온라인 게임 시장 점유율 87.5% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다. 개발자들이 선불 비용 없이 게임을 제공하는 이 비즈니스 모델은 게임 내 구매나 광고를 통해 수익을 창출하며, 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어를 포함한 다양한 플레이어층을 유치하고 있습니다. 이 모델의 대표적인 예로는 포트나이트와 리그 오브 레전드가 있습니다. 2024년 1월, 포트나이트의 게임 내 구매액은 10억 달러를 돌파했는데, 이는 이 모델이 어떻게 작동하는지, 게이머들이 높은 수준의 참여도와 수익성을 유지할 수 있는지를 명확히 보여주는 사례입니다. 이와 달리, F2P 모델은 확장성이 뛰어나 게임 개발자들이 정기적인 업데이트를 통해 더 오랜 기간 동안 고객을 유치하고 유지할 수 있도록 지원합니다.
스트리밍(라이브 스트리밍, 주문형 스트리밍)
온라인 게임 시장의 라이브 스트리밍 부문은 2026년부터 2035년까지 상당한 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 트위치와 유튜브 같은 게임 서비스는 수백만 명의 시청자가 라이브 게임 이벤트와 스트리밍을 시청하는 관전 스포츠로 게임을 발전시키고 있습니다. e스포츠와 실시간 채팅 기부를 포함한 다양한 기능들이 라이브 스트리밍의 인기를 더욱 높였습니다. 예를 들어, 2023년 3월, 콜 오브 듀티 월드 챔피언십은 라이브 스트리밍을 통해 53만 4,200시간 이상의 시청 시간을 기록했습니다. 더 많은 스트리머들이 충성도 높은 커뮤니티를 구축함에 따라, 브랜드와 광고주들도 이러한 플랫폼에 투자하고 있으며, 이는 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.
글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.
모델 |
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플랫폼 |
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스트리밍 |
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게이머 유형 |
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수익 흐름 |
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장르 |
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인구 통계 |
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Vishnu Nair
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온라인 게임 시장 지역 분석:
아시아 태평양 시장 분석
아시아 태평양 지역 산업은 2035년까지 36.7%의 매출 점유율을 기록하며 과반을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 중국, 일본, 한국과 같이 모바일 및 PC 게임 모두에 강력한 인프라를 갖춘 국가들이 주도하고 있기 때문입니다. 온라인 게임에서는 고속 인터넷이 필수적이며, 저렴한 스마트폰은 이 지역 발전의 핵심 요소입니다. 더욱이, e스포츠의 인기와 일부 국가에서 게임을 문화 및 경제적 자산으로 지정하려는 정부 정책은 이러한 추세를 더욱 가속화하고 있습니다.
인도는 2035년까지 온라인 게임 산업의 급속한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 스마트폰 보급률과 저렴한 데이터 요금제 덕분에 많은 인도인들이 게임을 즐길 가능성이 높아졌습니다. 결과적으로 모바일 게임은 인도가 아시아 태평양 지역을 선도하는 국가로 도약하는 핵심 요인 중 하나가 될 것으로 예상됩니다.
중국은 아시아에서 가장 큰 시장으로, 주로 방대한 게임 생태계를 갖추고 있습니다. 텐센트와 넷이즈와 같은 기업들은 여전히 세계 최대 게임 개발사 중 하나입니다. 2022년 10월, 텐센트의 모바일 게임 '왕자영요(Honor of Kings)'는 기록적인 매출을 기록했는데, 이는 중국의 모바일 게임 문화가 탄탄함을 보여줍니다. 그러나 2022년 3월부터 미성년자에게 부과된 게임 시간 제한이라는 규제는 모바일 게임 업계, 특히 젊은 층을 공략하는 데 여전히 어려움을 겪고 있습니다.
북미 시장 분석
북미 온라인 게임 시장은 2026년에서 2035년 사이에 상당한 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 미국과 캐나다의 성장은 북미 온라인 게임 산업을 발전시킬 것으로 예상됩니다. 이 지역의 시장 환경은 게임 기술에 대한 높은 투자와 경쟁력 있는 e스포츠의 풍부한 입지를 특징으로 합니다. 이러한 성장은 고속 인프라와 활발한 온라인 게임 산업에 힘입은 것입니다.
미국은 여전히 북미 시장에서 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있으며, 마이크로소프트, 소니, 일렉트로닉 아츠 등이 대표적인 현지 기업입니다. 2022년 1월, 마이크로소프트는 비디오 게임 회사 액티비전 블리자드를 687억 달러에 인수하며 게임의 미래를 바꿀 계약을 확정지었습니다. 이번 인수는 마이크로소프트가 모바일 및 클라우드 게임 부문의 지분을 확대하는 전략적 조치로 평가됩니다.
캐나다 온라인 게임 산업 또한 게임 디자인 분야의 인재 육성과 혁신에 중점을 두고 점진적으로 성장하고 있습니다. 캐나다 정부는 다양한 사업을 통해 지역 개발자를 위한 세제 혜택과 자금 지원을 포함하여 이 산업을 지속적으로 지원해 왔습니다. 2023년 2월, 캐나다 미디어 펀드(Canadian Media Fund)는 비디오 게임 개발을 포함한 인터랙티브 디지털 미디어 프로젝트를 지원하기 위해 2,300만 캐나다 달러를 투자한다고 발표했습니다. 이 자금은 지역 스튜디오의 성장과 북미 시장에서 캐나다의 입지 강화에 기여할 것으로 예상됩니다.

주요 온라인 게임 시장 참여자:
- 텐센트
- 회사 개요
- 사업 전략
- 주요 제품 제공
- 재무 성과
- 핵심 성과 지표
- 위험 분석
- 최근 개발
- 지역적 존재감
- SWOT 분석
- 마이크로소프트
- 액티비전 블리자드
- 일렉트로닉 아츠(EA)
- 유비소프트
온라인 게임 시장은 텐센트, 소니, 마이크로소프트, 액티비전 블리자드 등 주요 기업들이 장악하고 있으며, 경쟁이 치열합니다. 특히 콘솔, 모바일, 클라우드 게임 등 다양한 플랫폼으로 포트폴리오를 확장하는 등 기술 발전이 두드러지고 있습니다. 예를 들어, 소니는 2022년 8월 새비지 게임 스튜디오(Savage Game Studios)를 인수하여 모바일 게임 확장 계획의 일환으로 모바일 게임 개발 분야에 진출하는 고무적인 행보를 보였습니다. 이번 인수는 콘솔 시장을 넘어 수익성이 높고 꾸준히 성장하는 전 세계 모바일 게임 시장으로 사업 다각화를 추진하는 소니의 전략을 잘 보여줍니다. e스포츠, 클라우드 게임, 몰입형 기술에 대한 투자가 증가함에 따라 혁신과 글로벌 성장을 촉진하기 위한 경쟁도 더욱 치열해지고 있습니다.
온라인 게임 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.
최근 동향
- 2023년 7월, 텐센트는 다잉 라이트를 개발한 폴란드 게임 개발사 테크랜드의 지분을 인수하는 전략적 행보를 보였습니다. 이번 인수를 통해 텐센트는 테크랜드의 현재 및 미래 프로젝트에 참여할 수 있게 되었으며, AAA 게임 개발 분야에서의 입지를 강화하고 글로벌 게임 시장에서의 영향력을 확대할 수 있게 되었습니다.
- 2023년 9월, EA는 오랜 FIFA 파트너십을 마무리하며 새로운 축구 게임 프랜차이즈인 EA 스포츠 FC를 출시했습니다 . EA 스포츠 FC는 얼티밋 팀, 커리어 모드, 볼타 등 팬들이 선호하는 기능을 포함하며, 수십 년간 축구 게임을 장악해 온 FIFA 브랜드의 후속작으로 자리매김했습니다.
- Report ID: 6503
- Published Date: Aug 25, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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