온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장 보고서 @ $2450
온라인 게임 교육용 콘텐츠 시장 전망:
온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장 규모는 2025년에 36억 달러를 넘어섰으며, 2026년부터 2035년까지 연평균 15.1% 이상의 성장률을 기록하며 2035년에는 146억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2026년 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 산업 규모는 40억 9천만 달러로 추산됩니다.
시장 성장의 주된 원인은 전 세계 인터넷 사용자 수의 증가로, 이는 디지털 전환 또는 웹 기반 게임을 촉진했습니다. 예를 들어, 2022년 7월까지 전 세계 인구의 63% 이상이 인터넷을 사용한 것으로 나타났습니다.
교육용 엔터테인먼트 산업은 꾸준히 성장하고 있으며, 온라인 게임이 10대 청소년뿐 아니라 장년층에게도 가장 인기 있는 엔터테인먼트 형태로 자리 잡으면서 상승세를 보이고 있습니다. 온라인 게임 교육용 엔터테인먼트 시장은 아이들이 여가 시간을 디지털 매체를 통해 보내는 시간이 늘어나면서 사고력, 문제 해결 능력, 사회성 향상에 도움이 되는 재미있으면서도 교육적인 콘텐츠를 요구함에 따라 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.
키 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장 통찰 요약:
지역별 주요 특징:
- 개인정보 보호에 대한 관심 증가에 힘입어 2035년까지 아시아 태평양 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장은 40%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
- 북미 지역은 클라우드 기술 통합이 증가함에 따라 2035년까지 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
부문별 분석:
- 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장에서 무료 플레이 게임 부문은 전 세계적으로 이러한 게임을 즐기는 사람들의 수가 증가함에 따라 2035년까지 40%의 점유율을 확보할 것으로 예상됩니다.
- 젊은 성인층은 인터넷에서 쉽게 구할 수 있고 스마트폰에 다운로드할 수 있는 게임에 대한 소비가 더 많기 때문에 예측 기간 동안 약 50%의 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
주요 성장 추세:
- 게임에서 점점 더 매력적인 기능들을 선보이고 있습니다.
- 소셜 미디어 사용량 급증
주요 과제:
- 디자인 및 콘텐츠 개발에 막대한 비용이 소요됩니다.
- 사이버 괴롭힘 및 사기 가능성
주요 기업: 마이크로소프트, 팝리치, 월트 디즈니, 킹닷컴, 액티비전 블리자드, 소니 그룹, 번지, 유비소프트 엔터테인먼트, 세가, 스퀘어 에닉스.
글로벌 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장 예측 및 지역 전망:
시장 규모 및 성장 전망:
- 2025년 시장 규모: 36억 달러
- 2026년 시장 규모: 40억 9천만 달러
- 예상 시장 규모: 2035년까지 146억 9천만 달러
- 성장률 전망: 15.1%
주요 지역 동향:
- 최대 지역: 아시아 태평양 (2035년까지 40% 점유율)
- 가장 빠르게 성장하는 지역: 북미
- 주요 국가: 미국, 중국, 일본, 한국, 영국
- 신흥국: 인도, 브라질, 인도네시아, 멕시코, 아랍에미리트
Last updated on : 21 November, 2025
온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장 - 성장 동력 및 과제
성장 동력
- 게임의 매력적인 기능 증가: 게임 제작사들은 모든 연령대의 사람들을 끌어들이는 다양한 매력적인 기능들을 선보이고 있습니다. 실시간 채팅방, 업적 순위표, 다양한 매력적인 상품 등은 더 많은 게이머를 유치하는 데 기여할 것으로 예상됩니다. 또한, 그래픽 역시 게이머들을 끌어들이는 데 중요한 역할을 합니다. 그림과 예술적인 요소는 생각, 감정, 그리고 궁극적으로 게임 세계에 대한 몰입도에 영향을 미치기 때문에, 그래픽은 게임의 가치를 가늠하는 중요한 지표입니다.
- 소셜 미디어 사용 급증: 현재 전 세계에는 약 50억 명의 사람들이 소셜 미디어를 사용하고 있습니다. 이는 전 세계 인구의 약 60%가 소셜 미디어 사용자라는 것을 의미합니다. 따라서 게임 개발자들은 소셜 미디어를 통해 게임을 홍보하기가 훨씬 수월해졌습니다. 예를 들어, 인터넷 사용자 중 약 48%는 소셜 미디어에서 접한 기업의 제품을 구매할 의향이 있다고 응답했습니다. 결과적으로 이는 온라인 교육용 게임 콘텐츠에 대한 수요 증가로 이어질 수 있습니다.
- 스트레스 증가: 많은 사람들이 스트레스를 해소하기 위해 온라인 게임을 즐깁니다. 대부분의 비디오 게임은 재미있고 즐겁습니다. 게임을 하면 도파민, 즉 '행복 호르몬'이 분비되어 기분이 좋아지고 일상생활의 스트레스가 줄어듭니다. 따라서 온라인 게임 교육은 재미와 교육을 동시에 제공하는 것으로 여겨지며, 이는 부모들의 관심을 더욱 끌어들이고 있습니다.
도전 과제
- 디자인 및 콘텐츠 개발에 막대한 비용이 소요됩니다. 오류 없는 게임을 디자인하려면 많은 시간과 노력, 그리고 막대한 투자가 필요합니다. 특히 온라인 라이브 게임과 교육용 콘텐츠의 경우, 원활한 사용자 인터페이스에 대한 기대치가 더욱 높아집니다. 따라서 디자인 및 콘텐츠 개발에 드는 막대한 비용이 시장 성장을 저해하는 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다.
- 사이버 괴롭힘 및 사기 가능성
- 학업 진척도 제한
온라인 게임 교육용 시장 규모 및 전망:
| 보고서 속성 | 세부정보 |
|---|---|
|
기준 연도 |
2025 |
|
예측 연도 |
2026-2035 |
|
연평균 성장률 |
15.1% |
|
기준연도 시장 규모(2025년) |
36억 달러 |
|
예측 연도 시장 규모(2035년) |
146억 9천만 달러 |
|
지역적 범위 |
|
온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장 세분화:
게임 유형별 세그먼트 분석
무료 게임 부문은 전 세계적으로 이러한 게임을 즐기는 사람들의 수가 증가함에 따라 예측 기간 동안 글로벌 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장의 40%를 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2021년 전 세계 게이머들은 무료 게임을 플레이하는 데 전체 시간의 55% 이상을 소비한 것으로 나타났습니다. 또한, 스마트폰과 태블릿 사용자 수의 급증 역시 예측 기간 동안 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
게이머 연령대별 세분화 분석
온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장은 젊은 성인층을 중심으로 예측 기간 동안 약 50%의 가장 큰 비중을 차지할 것으로 예상됩니다. 젊은 성인들은 인터넷에서 쉽게 접할 수 있고 스마트폰에 다운로드할 수 있는 게임을 더 많이 소비하는 경향이 있습니다. 또한, 여러 기업들이 직원들의 여가 시간에 기본적인 역량을 향상시키기 위해 교육용 게임 활용을 장려할 가능성도 있습니다.
글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음과 같은 부문이 포함됩니다.
게임 유형 |
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게이머 연령대 |
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범주 |
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Vishnu Nair
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온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장 - 지역별 분석
아시아 태평양 시장 분석
아시아 태평양 지역의 온라인 교육용 게임 시장은 2035년까지 전체 시장의 40%를 차지하며 최대 매출 점유율을 기록할 것으로 예측됩니다. 이 지역 시장 성장의 주요 요인은 개인정보 보호에 대한 관심 증가입니다. 특히 학부모들 사이에서 보안에 대한 우려가 커지고 있으며, 이는 아시아 태평양 지역 시장 확장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.
북미 시장 분석
북미 지역은 향후 몇 년 동안 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장에서 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 이 지역 시장 성장의 원동력은 클라우드 기술 도입 증가에 있습니다. 현재 북미 지역 기업의 클라우드 도입률은 약 93%에 달합니다. 따라서 플레이어 간의 상호 작용이 더욱 원활해지고 더 많은 사람들이 콘텐츠를 이용할 수 있게 될 것으로 전망됩니다. 결과적으로 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장 또한 북미 지역에서 크게 성장할 것으로 예상됩니다.
온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장 참여 업체:
- 마이크로소프트 주식회사
- 회사 개요
- 사업 전략
- 주요 제품 제공 사항
- 재무 실적
- 핵심 성과 지표
- 위험 분석
- 최근 동향
- 지역적 입지
- SWOT 분석
- 팝리치 코퍼레이션
- 월트 디즈니 컴퍼니
- 킹닷컴 리미티드
- 액티비전 블리자드 주식회사
- 소니 그룹 주식회사
- 번지 주식회사
- 유비소프트 엔터테인먼트 SA
- 세가 주식회사
- 스퀘어 에닉스
최근 동향
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)는 최종 계약을 통해 새비지 게임 스튜디오(Savage Game Studios)를 인수했다고 발표했습니다. 새비지 게임 스튜디오는 콘솔 개발과는 별도로 운영되는 새로운 플레이스테이션 스튜디오 모바일 사업부에 합류하게 됩니다. 이번 인수는 전 세계 새로운 플레이어들에게 혁신적인 경험을 제공하려는 SIE의 노력을 더욱 강화하는 계기가 될 것입니다.
- 마이크로소프트는 게임 개발 및 인터랙티브 엔터테인먼트 콘텐츠 퍼블리싱 분야의 선두 기업인 액티비전 블리자드를 인수할 계획을 발표했습니다. 마이크로소프트는 이번 인수를 통해 모바일, PC, 콘솔 및 클라우드를 아우르는 게임 사업을 확장하고, 메타버스 구축을 위한 기반을 마련할 계획입니다.
- Report ID: 4306
- Published Date: Nov 21, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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Barbados (+1246)
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Belgium (+32)
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Grenada (+1473)
Guadeloupe (+590)
Guam (+1671)
Guatemala (+502)
Guinea (+224)
Guinea-Bissau (+245)
Guyana (+592)
Haiti (+509)
Honduras (+504)
Hong Kong (+852)
Hungary (+36)
Iceland (+354)
India (+91)
Indonesia (+62)
Iran (+98)
Iraq (+964)
Ireland (+353)
Isle of Man (+44)
Israel (+972)
Italy (+39)
Jamaica (+1876)
Japan (+81)
Jersey (+44)
Jordan (+962)
Kazakhstan (+7)
Kenya (+254)
Kiribati (+686)
Kuwait (+965)
Kyrgyzstan (+996)
Laos (+856)
Latvia (+371)
Lebanon (+961)
Lesotho (+266)
Liberia (+231)
Libya (+218)
Liechtenstein (+423)
Lithuania (+370)
Luxembourg (+352)
Macao (+853)
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Malawi (+265)
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Mali (+223)
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Mauritius (+230)
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