모드별(온라인, 오프라인), 스킬 유형(정신적, 물리적), 게임 장르(보드 기반, 단어 및 숫자 기반, 카드 기반, 타일 기반, 주사위 기반, 퍼즐 기반, 애니메이션 게임)별 스킬 게임 시장 규모 및 점유율 - 글로벌 공급 및 수요 분석 및 성장 예측, 통계 보고서 2024-2036

  • 신고 ID: 5670
  • 발행일: Feb 16, 2024
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2024~2036년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트

스킬 게임 시장 규모는 2036년 말까지 500억 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간(2024~2036년) 동안 CAGR 12% 성장할 것으로 예상됩니다. 2023년 기준 스킬 게임 산업 규모는 290억 달러를 넘어섰습니다. 시장의 기하급수적인 성장은 주로 모바일 게임의 광범위한 채택과 접근성에 기인할 수 있습니다. 스마트폰이 널리 보급됨에 따라 계속해서 확장되는 사용자 기반이 기술 기반 게임에 참여하면서 대화형 엔터테인먼트의 환경을 변화시키고 있습니다. 모바일 게임의 매력은 사용자가 언제 어디서나 기술 기반 과제를 탐구할 수 있도록 하는 편의성과 접근성에 있습니다. 모바일 장치의 유연성 덕분에 플레이어는 게임을 일상 생활에 원활하게 통합할 수 있어 스킬 게임 매니아 수가 급증하는 데 기여했습니다. 이러한 추세는 특정 인구통계에만 국한되지 않습니다. 오히려 다양한 연령대와 지리적 위치에 걸쳐 있습니다. 보고서에 따르면, 전 세계 게임 산업은 2021년에 1,750억 달러에 이를 것으로 예상되며, 모바일 게임은 이 수익의 약 50%를 차지할 것입니다.

이는 스킬 게임 시장의 성장을 주도하는 모바일 플랫폼의 부인할 수 없는 영향을 강조하며, 모바일 게임 경험과 관련된 상당한 재정적 투자 및 참여 수준을 보여줍니다. 모바일 게임 장치가 제공하는 접근성은 스킬 기반 게임의 광범위한 채택을 위한 촉매제 역할을 하며, 향후 스킬 게임의 지속적인 확장을 위한 견고한 기반을 마련합니다.


Skill Gaming Market
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스킬 게임 부문: 성장 동인 및 과제

성장 동인

  • e스포츠 폭발: e스포츠의 폭발적인 성장이 시장의 주요 동인으로 떠올랐습니다. 리그와 토너먼트로 구성된 경쟁 게임은 엄청난 추종자를 얻었을 뿐만 아니라 플레이어, 스폰서 및 광고주를 끌어들이는 수익성 있는 산업이 되었습니다. E-스포츠의 매력은 라이브 스트리밍 이벤트를 통해 전 세계적으로 수백만 명의 시청자를 끌어들이는 등 게임을 관중 스포츠로 전환시키는 능력에 있습니다. 프로 선수(종종 유명 인사이기도 함)는 다양한 게임에 관련된 기술과 전략을 선보임으로써 시장 성장에 기여하고 이를 통해 경쟁력 있는 차세대 게이머에게 영감을 줍니다.
  • 캐주얼 스킬 게임의 부상: 캐주얼 스킬 기반 게임의 인기가 급증하면서 스킬 게임 시장에 새로운 길이 열렸습니다. 단순하면서도 어려운 경우가 많은 이러한 게임은 일반적으로 게임 활동에 참여하지 않는 개인을 포함하여 기존 게이머를 넘어 광범위한 청중의 관심을 끌고 있습니다. 캐주얼 스킬 게임은 직관적인 게임 플레이 메커니즘을 활용하여 모든 연령대의 플레이어가 접근할 수 있도록 합니다. 모바일 플랫폼의 등장으로 이러한 게임의 확산이 더욱 촉진되어 빠르고 매력적인 기술 테스트 경험을 위한 플랫폼이 제공되었습니다. 2021년에는 캐주얼 게임 매출이 216억 달러에 달한 것으로 알려졌는데, 이는 더 넓은 시장 내에서 이 부문의 재정적 중요성과 성장 잠재력을 강조하는 것입니다.
  • 기술 발전: 특히 그래픽, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 분야의 지속적인 기술 발전은 시장 성장에 크게 기여합니다. 향상된 기술은 전반적인 게임 경험을 풍부하게 하여 플레이어에게 더욱 몰입감 있고 현실적인 환경을 제공합니다. VR 및 AR 기술을 스킬 기반 게임에 통합하면 새로운 플레이어를 유치할 뿐만 아니라 새롭고 매력적인 경험을 창출하여 유지율도 향상됩니다. 하드웨어 및 소프트웨어 기능의 지속적인 발전으로 인해 시장은 역동적으로 유지되고 최신 기술 동향에 맞춰 조정됩니다.

도전과제

  • 기술 장벽 및 장치 단편화: 시장에서 사용할 수 있는 다양한 장치 및 기술 사양으로 인해 개발자는 플랫폼 전반에서 원활한 게임 경험을 보장하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 장치 조각화, 다양한 화면 크기 및 하드웨어 기능은 조각화된 사용자 경험을 방지하기 위해 신중한 최적화가 필요합니다. 스킬 게임 플랫폼의 온라인 특성으로 인해 해킹, 부정 행위, 무단 액세스를 포함한 사이버 보안 위협에 취약합니다. 사용자 데이터를 보호하고 부정 행위를 방지하며 경쟁적인 게임 플레이의 무결성을 유지하기 위한 강력한 보안 조치를 보장하는 것은 끊임없는 과제입니다.
  • 수익화 및 가격 모델
  • 인식과 사회적 낙인

스킬 게임 시장: 주요 통찰력

기준 연도

2023년

예측 연도

2024년부터 2036년까지

CAGR

~12%

기준 연도 시장 규모(2023년)

~ 290억 달러

예측 연도 시장 규모(2036년)

~ 500억 달러

지역 범위

  • 북미 (미국 및 캐나다)
  • 라틴 아메리카 (멕시코, 아르헨티나, 나머지 라틴 아메리카)
  • 아시아 태평양 (일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 기타 아시아 태평양)
  • 유럽 (영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 중동 및 아프리카 (이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카, 나머지 중동 및 아프리카)
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스킬 게임 세분화

모드(온라인, 오프라인)

스킬 게임 시장의 온라인 부문은 2036년에 60%라는 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 온라인 스킬 게임에 인공 지능(AI)이 통합되면서 플레이어 경험에 새로운 차원이 열렸습니다. 개인화된 추천, 적응형 난이도, 지능형 매치메이킹 등 AI 기반 기능은 전반적인 게임 경험을 향상시킵니다. 이는 개인의 선호도에 부응할 뿐만 아니라 플레이어가 지속적으로 도전할 수 있도록 하여 플레이어 만족도와 유지율을 높이는 데 기여합니다. 게임 내 이벤트와 라이브 서비스의 도입은 온라인 게임 부문에서 플레이어 참여를 유지하기 위한 핵심 전략이 되었습니다. 개발자는 게임 경험을 신선하고 역동적으로 유지하기 위해 정기적으로 업데이트, 이벤트 및 새로운 콘텐츠를 출시합니다. 시즌별 이벤트, 토너먼트, 협업을 포함한 라이브 서비스는 기존 플레이어를 유치할 뿐만 아니라 플레이어 유지 및 확보를 위한 효과적인 도구 역할을 합니다. Epic Games가 개발한 Fortnite는 2020년에 아티스트 Travis Scott이 출연하는 라이브 게임 내 콘서트를 개최하여 1,200만 명 이상의 동시 플레이어를 유치했습니다.

게임 장르(보드 기반, 단어 및 숫자 기반, 카드 기반, 타일 기반, 주사위 기반, 퍼즐 기반 및 애니메이션 게임)

스킬 게임 시장에서 보드 기반 부문은 2036년에 상당한 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 보드 기반 게임과 관련된 교육 및 치료상의 이점에 대한 인식이 보드 기반 게임의 성장을 촉진했습니다. 보드 게임은 학습 결과를 향상하고 비판적 사고를 촉진하며 사회적 기술을 향상시키기 위해 교육 환경에서 점점 더 많이 활용되고 있습니다. 또한 보드 게임은 다양한 인지적, 정서적 문제를 해결하기 위한 치료적 개입에 사용되어 장르의 매력에 더욱 기여합니다. 보드 기반 게임의 접근성이 높아지면서 다양한 테마에 대한 관심이 높아지면서 이 장르의 매력이 더욱 커졌습니다. 보드 게임 퍼블리셔들은 전통적인 고정관념에서 벗어나 다양한 관심사와 인구통계에 맞는 타이틀을 만들고 있습니다. 이러한 포괄성 덕분에 더 많은 사람들이 보드 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 신규 사용자를 유치하고 플레이어 기반을 다양화했습니다.

글로벌 시장 에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.

모드

  • 온라인
  • 오프라인

게임 장르

  • 보드 기반
  • 단어 및 숫자 기반
  • 카드 기반
  • 타일 기반
  • 주사위 기반
  • 퍼즐 기반
  • 애니메이션 게임

스킬 유형

  • 정신적인
  • 물리적

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스킬 게임 산업 - 지역 개요

APAC 시장 예측

아시아 태평양 지역의 스킬 게임 시장은 2036년 말까지 38%의 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임의 확산은 아시아 태평양 지역 시장의 주요 성장 동력입니다. 저렴한 데이터 요금제와 함께 스마트폰이 널리 보급되면서 모바일 게임 매니아의 급증이 촉진되었습니다. 모바일 플랫폼으로의 이러한 전환은 개인이 기술 기반 게임에 참여할 수 있는 편리하고 접근 가능한 방법을 제공하여 시장의 전반적인 성장을 주도합니다. 2021년 기준으로 아시아 태평양 지역의 모바일 게이머 수는 17억 명이 넘습니다. 이 통계는 해당 지역의 상당한 사용자 기반을 강조하고 모바일 게임이 시장 성장에 미치는 영향을 강조합니다. 아시아 태평양 지역은 e스포츠의 인기가 눈에 띄게 급증하여 시장의 중요한 성장 동력이 되었습니다. 풍부한 게임 문화와 강력한 경쟁 정신을 갖춘 이 지역에서는 주요 e스포츠 토너먼트와 리그가 개최됩니다. 경쟁적인 게임에 대한 참여가 증가하면 활기찬 게임 생태계가 조성될 뿐만 아니라 기술 기반 게임에 대한 수요도 촉진됩니다.

북미 시장 통계

북미 지역의 스킬 게임 시장은 예측 기간 동안 두 번째로 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 게임 스트리밍 플랫폼의 등장은 북미 시장 성장을 이끄는 데 중추적인 역할을 했습니다. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 플랫폼은 게이머가 자신의 기술을 선보이고 청중과 소통하며 새로운 게임을 발견할 수 있는 인기 허브가 되었습니다. 이러한 추세는 기술 기반 게임의 가시성을 높일 뿐만 아니라 게임 생태계 내에서 공동체 의식과 참여를 촉진합니다. 가상현실(VR)의 통합이 북미 시장의 핵심 동인으로 떠올랐습니다. VR 기술은 몰입감 있고 대화형 게임 플레이를 제공하여 게임 경험을 향상시킵니다. VR을 활용한 기술 기반 게임은 사용자에게 더욱 매력적이고 현실적인 환경을 제공하여 혁신적이고 최첨단 게임 경험을 찾는 매니아들의 관심을 끌고 있습니다.

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Skill Gaming Market Size
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스킬 게임 환경을 지배하는 회사

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    • 일렉트로닉 아츠 주식회사
      • 회사 개요
      • 사업 전략
      • 주요 제품 제공
      • 재무 성과
      • 핵심 성과 지표
      • 위험도 분석
      • 최근 개발
      • 지역적 존재
      • SWOT 분석
    • 액티비전 블리자드, Inc.
    • 텐센트 홀딩스 리미티드
    • 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 LLC
    • 마이크로 소프트 회사
    • 유비소프트 엔터테인먼트 SA
    • 넷이즈(주)
    • 슈퍼셀 오이
    • 징가(주)
    • 닌텐도 주식회사

뉴스에서

  • Glu Mobile 인수(2023년 2월): 이번 대규모 인수는 EA의 모바일 게임 포트폴리오를 크게 확장하여 기존 라인업에 캐주얼 모바일 게임에서 Glu의 강력한 입지를 추가했습니다.
  • "The Sims 5" 알파 플레이 테스트 출시(2023년 10월 26일): 많은 기대를 모았던 이 인기 생활 시뮬레이션 게임의 속편이 알파 플레이 테스트 단계에 진입하여 제한된 수의 플레이어가 피드백을 제공하고 게임 개발을 구체화할 수 있게 되었습니다.

저자 크레딧:  Abhishek Verma


  • Report ID: 5670
  • Published Date: Feb 16, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문(FAQ)

보드 기반 게임에 대한 수요 증가는 시장 성장을 이끄는 주요 요인입니다.

스킬 게임 시장 규모는 예측 기간(2024~2036년) 동안 12%의 CAGR을 달성할 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 업체는 Electronic Arts Inc., Activision Blizzard, Inc., Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA 등입니다.

보드 기반 부문은 2036년 말까지 가장 큰 시장 규모를 확보하고 상당한 성장 기회를 보여줄 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역 시장은 2036년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 향후 더 많은 비즈니스 기회를 제공할 것으로 예상됩니다.
시장 보고서 범위
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