기간 한정 특별 할인 행사 | 게임 상품 시장 보고서 @ $2450
게임 관련 상품 시장 전망:
게임 상품 시장 규모는 2025년에 6억 920만 달러를 넘어섰으며, 2026년부터 2035년까지 연평균 20.3% 이상의 성장률을 기록하며 2035년에는 38억 7천만 달러를 초과할 것으로 예상됩니다. 2026년 게임 상품 시장 규모는 7억 2,050만 달러로 추산됩니다.
게임 관련 상품 판매는 이제 게임 문화의 필수적인 부분으로 자리 잡고 있습니다. 이는 현대 사회에서 비디오 게임의 영향력과 인기가 높아지고 있음을 반영합니다. 게임 상품 수요 증가의 원인으로는 게임 커뮤니티의 성장, e스포츠의 발전, 그리고 게임이 정당한 엔터테인먼트 및 예술 장르로 인정받고 있다는 점 등을 들 수 있습니다. 수집품부터 게임 내 아이템, 액세서리에 이르기까지 다양한 상품들은 팬들이 게임에 대한 애정을 표현하고 게임 경험을 더욱 풍성하게 만들고자 하는 욕구를 충족시켜 줍니다. 또한, 플레이어들은 게이머태그, 좋아하는 캐릭터, 또는 게임 속 기억에 남는 순간들을 활용하여 자신만의 아이템을 제작할 수 있으며, 이는 게임 상품 시장의 수요를 더욱 증가시키는 요인이 됩니다.
게임 개발사와 상품 제작자 간의 창의적인 협업을 통해 게이머들의 심리를 반영한 제품들이 탄생했고, 이는 게이머들과 게임 상품 시장 간의 더욱 깊은 연결고리를 만들어주고 있습니다. 이러한 흐름은 게임 개발사뿐 아니라 소매업체의 수익 증대에도 크게 기여할 뿐만 아니라, 소규모 사업체들이 틈새시장 상품을 개발하고 판매할 수 있는 기회를 제공합니다. 국제무역청(ITA) 보고서에 따르면, 2024년 세계 비디오 게임 산업 규모는 1,840억 달러에 달하고 전 세계 게이머 수는 32억 명에 이를 것으로 예상됩니다. 이러한 미래 전망을 고려할 때, 게이머의 정체성을 형성하거나 게이머 커뮤니티를 활성화하는 데 관련된 상품들은 앞으로 더욱 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.
키 게임 상품 시장 통찰 요약:
지역별 분석:
- 2035년까지 아시아 태평양 게임 상품 시장은 게이머 기반의 확대와 활발한 게임 문화, 그리고 탄탄한 지역 커뮤니티 및 e스포츠 이벤트 생태계에 힘입어 35.2% 이상의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
- 북미 지역은 디지털 및 체험형 게임 제품에 대한 수요 증가에 힘입어 게임 상품이 전통적인 수집품을 넘어 다양화됨에 따라 2035년까지 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다.
부문별 분석:
- 2035년까지 중급형 게임기기 시장은 품질과 가격의 최적의 균형을 바탕으로 게임 상품 시장의 54.1% 이상을 점유할 것으로 예상됩니다.
- 소비자들이 편리하고 접근성이 좋은 전자상거래 채널에 대한 의존도가 높아짐에 따라 온라인 부문은 2026년부터 2035년까지 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.
주요 성장 추세:
- 스트리밍과 콘텐츠 제작의 영향
- 브랜드 협업 및 라이선싱
주요 과제:
- 지적 재산권 문제
- 변화하는 소비자 선호도
주요 업체: Etsy 판매자, GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Numskull Designs.
글로벌 게임 상품 시장 예측 및 지역 전망:
시장 규모 및 성장 전망:
- 2025년 시장 규모: 6억 920만 달러
- 2026년 시장 규모: 7억 2,050만 달러
- 예상 시장 규모: 2035년까지 38억 7천만 달러
- 성장률 전망: 20.3%
주요 지역 동향:
- 최대 지역: 아시아 태평양 (2035년까지 35.2% 점유율)
- 가장 빠르게 성장하는 지역: 북미
- 주요 국가: 미국, 중국, 일본, 한국, 독일
- 신흥국: 인도, 브라질, 인도네시아, 멕시코, 영국
Last updated on : 2 December, 2025
게임 관련 상품 시장 - 성장 동력 및 과제
성장 동력
- 스트리밍 및 콘텐츠 제작의 영향력: 게임 상품 시장에서 스트리밍과 콘텐츠 제작은 소비자의 참여도와 구매 행태를 근본적으로 변화시키고 있습니다. 게임의 인기가 높아짐에 따라 콘텐츠 제작자들은 중요한 영향력을 행사하며, 시청자들에게 상품을 소개하고 특정 게임 및 브랜드를 중심으로 커뮤니티를 형성하고 있습니다. 예를 들어, 2023년 8월 HSN은 Fanatics와 협력하여 스포츠 상품을 출시함으로써 팬들에게 주요 스포츠 리그의 다양한 제품을 제공했습니다. 이처럼 콘텐츠 제작자와 게임 상품 간의 상호 이익적인 관계는 제품 인지도 향상과 고객 충성도 강화로 이어져 시장의 성장을 촉진하고 있습니다.
- 브랜드 협업 및 라이선싱: 협업 브랜딩과 라이선싱의 상호 작용은 인지 가치를 높이고 게임 상품 시장에 대한 높은 참여도를 보장하여 궁극적으로 매출 증대와 브랜드 충성도 강화로 이어집니다. 게임 개발사와 제조업체 간의 이러한 전략적 협력은 특정 인기 프랜차이즈에 특화된 새로운 상품을 개발할 수 있도록 해주며, 이는 브랜드의 진정성을 높이고 소비자의 신뢰를 구축하는 데 기여합니다. 예를 들어, 유니레버는 2024년 10월 EAFC, 포트나이트, 로블록스와 같은 플랫폼과 파트너십을 맺고 자사의 퍼스널 케어 브랜드가 소비자들이 게임을 즐기는 공간에서 새로운 소비자층을 확보할 수 있도록 지원한다고 발표했습니다.
도전 과제
- 지적 재산권 문제: 게임 상품 시장이 직면한 가장 큰 과제는 지적 재산권 문제이며, 이는 주로 브랜드 신뢰도와 소비자 신뢰를 떨어뜨리는 위조 상품으로 인해 발생합니다. 무단 복제 상품은 정품 상품의 가치를 희석시킬 뿐만 아니라, 정당한 제작자와 개발자에게 심각한 재정적 손실을 초래하여 혁신과 신규 상품 개발에 대한 투자를 저해합니다. 소비자들이 정품 여부와 품질에 더욱 집중함에 따라 공식 브랜드 제품 구매가 줄어들고 있으며, 이는 소비자 신뢰도 하락으로 이어져 정품 브랜드의 매출 감소와 성장 둔화를 초래하고 있습니다.
- 변화하는 소비자 선호도: 게임 상품 시장의 중요한 과제는 게임 기술의 급속한 발전과 게임 경험의 다양화로 인해 역동적으로 변화하는 소비자 선택입니다. 소비자들은 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 게임이 제공하는 몰입형 경험에 점점 더 매력을 느끼고 있으며, 이는 VR 및 AR 게임에 대한 선호도 증가로 이어지고 있습니다. 이러한 추세는 실물 수집품부터 의류에 이르기까지 전통적인 상품에 대한 수요를 대체하고 있습니다. 빠른 만족감과 높은 몰입도를 제공하는 디지털 콘텐츠 및 게임 내 구매에 대한 선호도가 이러한 변화를 주도하는 주요 요인입니다.
게임 관련 상품 시장 규모 및 전망:
| 보고서 속성 | 세부정보 |
|---|---|
|
기준 연도 |
2025 |
|
예측 연도 |
2026-2035 |
|
연평균 성장률 |
20.3% |
|
기준연도 시장 규모(2025년) |
6억 920만 달러 |
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예측 연도 시장 규모(2035년) |
38억 7천만 달러 |
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지역적 범위 |
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게임 상품 시장 세분화:
가격대별 세분화 분석
2035년까지 중가형 게임 상품 시장은 전체 게임 상품 시장의 54.1% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다. 중가형 상품은 품질과 가격 사이에서 적절한 균형을 유지하여 다양한 소비자층을 끌어들이는 데 적합합니다. 이 가격대의 상품들은 일반적으로 뛰어난 품질과 독특한 디자인을 자랑하며, 일반 게이머부터 열성적인 수집가까지 모두 만족시킬 수 있습니다. 소비자들이 투자 대비 가치를 중시하는 만큼, 중가형 상품은 고가의 수집품에 비해 합리적인 가격으로 고품질 상품을 제공하기 때문에 더욱 매력적인 선택지가 되고 있습니다. 이는 접근성이 좋으면서도 매력적인 게임 상품에 대한 수요가 증가하고 있음을 보여주며, 중가형 상품이 시장 구조의 핵심으로 자리매김하고 있음을 시사합니다.
유통 채널 세분화 분석
온라인 부문은 소비자에게 편리함과 접근성을 제공하기 때문에 게임 상품 시장을 빠르게 장악하고 있습니다. 전자상거래 포털과 디지털 쇼핑에 대한 의존도가 높아짐에 따라 게이머들은 다양한 제품을 손쉽게 살펴볼 수 있게 되었습니다. 예를 들어, DAZN은 2023년 8월 Fanatics의 전자상거래 플랫폼을 통합하여 앱 내 상품 판매를 강화했습니다. 두 회사는 초기에는 DAZN 앱 내에서 다양한 제품을 구매할 수 있도록 하는 파트너십 계약을 체결했습니다. 이 파트너십에는 개인 맞춤 추천, 단일 결제 시스템, 원클릭 구매 기능 등이 포함될 예정입니다. 이러한 유통 네트워크의 변화는 즉각적인 만족에 대한 소비자의 욕구를 충족시키는 동시에 소매업체가 전 세계적으로 더 큰 시장을 공략할 수 있도록 해줍니다.
글로벌 게임 상품 시장 에 대한 심층 분석에는 다음과 같은 부문이 포함됩니다.
가격대 |
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유통 채널 |
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구매 동기 |
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제품 |
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Vishnu Nair
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게임 관련 상품 시장 - 지역별 분석
아시아 태평양 시장 분석
아시아 태평양 게임 상품 시장은 2035년까지 35.2% 이상의 매출 점유율을 차지하며 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 이는 주로 이 지역의 광범위하고 다양한 게임 문화와 증가하는 게이머 인구에 기인합니다. 또한, 이 지역의 전통적인 게임 경험과 현대적인 게임 경험이 조화롭게 어우러져 게이머와 그들이 좋아하는 게임 프랜차이즈 간의 강력한 유대감을 형성하고 있습니다. 더불어, 지역 게임 커뮤니티와 컨벤션, e스포츠 대회와 같은 이벤트는 팬덤 문화를 형성하여 게임 상품 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
인도 에서는 인구 구조 변화와 모바일 및 온라인 플랫폼의 증가로 게임 관련 상품 시장이 성장할 수 있는 토대가 마련되었습니다. 예를 들어, 2020년 11월 플립카트는 게임 스타트업 메크 모카(Mech Mocha)의 지적 재산권(IP)을 인수한다고 발표했습니다. 이 인수는 플립카트의 새로운 게임 플랫폼을 강화하고 자사 게임존(GameZone)에서 사용자 참여를 높이기 위한 전략이었습니다. 또한, 메크 모카의 게임 개발팀은 월마트 소유의 전자상거래 플랫폼에 입점하여 게임 관련 상품을 선보일 예정이라고 밝혔습니다.
중국 에서는 모바일 및 PC 게임의 인기가 높아짐에 따라 수집품, 의류, 게임 아이템 등 관련 상품 수요가 증가하고 있습니다. 이러한 활발한 게임 문화와 게임이 주류 엔터테인먼트로 자리 잡으면서 중국은 전략적으로 매우 유리한 위치에 놓이게 되었습니다. 네덜란드 외교부 보고서에 따르면, 2022년 중국 게임 시장 규모는 458억 달러에 달했으며, 2021년에는 약 6억 6,600만 명의 게임 이용자가 있었다고 합니다.
북미 시장 분석
북미 지역의 게임 상품 시장은 예측 기간 동안 놀라운 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 게임 상품은 단순한 수집품을 넘어 게임 경험을 향상시키고 개인의 팬심을 반영하는 다양한 제품으로 진화하고 있습니다. 이러한 추세는 게임 상품의 영역을 기존의 물리적 제품을 넘어 확장할 뿐만 아니라, 게임 커뮤니티 내에서 급성장하는 디지털 수집품 시장과 가상 경제에도 진출하고 있습니다.
미국 에서는 e스포츠 이벤트와 토너먼트의 인기가 높아지고 있으며, 게임 자체가 그 어느 때보다 대중화되면서 팀 의류, 수집품, 게임 액세서리 등 수익성이 높은 상품 시장이 형성되었습니다. 특히, 좋아하는 팀과 선수를 응원하는 열정적인 팬층은 게임 관련 제품에 대한 다양한 수요를 창출하며 이러한 성장을 더욱 가속화하고 있습니다. 또한, 미국의 강력한 엔터테인먼트 산업과 대중문화로서의 게임에 대한 높은 수요는 미국 게임 상품 시장의 호황을 더욱 부추기고 있습니다.
캐나다 게임 상품 시장의 성장은 게임이 대중문화에 자리 잡으면서 더욱 가속화되고 있습니다. 주요 프랜차이즈와의 제휴 및 스트리밍 플랫폼의 영향력 확대는 소비자의 참여를 촉진하고 게임 관련 상품에 대한 활발한 수요를 창출하고 있습니다. 또한, 캐나다의 탄탄한 게임 개발 커뮤니티와 스튜디오 덕분에 국내외 게이머들에게 큰 인기를 얻는 게임들이 꾸준히 출시되고 있습니다. 예를 들어, 2024년 8월에는 TELUS Arena가 주최하는 TELUS Esports Series가 안드로이드 플랫폼과 협력하여 Apex Legends, Rocket League, Valorant 종목으로 북미 전역의 게이머들에게 처음으로 대회를 개방했습니다.
게임 상품 시장 참여 기업:
- Etsy 판매자
- 회사 개요
- 사업 전략
- 주요 제품 제공 사항
- 재무 실적
- 핵심 성과 지표
- 위험 분석
- 최근 동향
- 지역적 입지
- SWOT 분석
- 게임스톱 주식회사
- 패너틱스 주식회사
- 핫토픽 주식회사
- 재수 불길한 물건
- 아마존닷컴 주식회사
- 넘스컬 디자인
오늘날의 상황은 대다수의 게임 회사들이 온라인 미디어를 통해 팬들에게 직접 상품을 판매하는 방식을 보여줍니다. 이 회사들은 전통적인 소매 유통 방식을 건너뛰고 있습니다. 이러한 접근 방식은 브랜드 이미지 구축과 고객 참여를 효과적으로 관리할 수 있을 뿐만 아니라, 시장 트렌드와 소비자 선호도에 신속하게 대응할 수 있도록 해줍니다. 예를 들어, 나이키는 2024년 11월 '포트나이트' 플레이어만을 위한 4가지 디지털 가상 운동화와 의류 라인을 출시했습니다. 이 파트너십을 통해 소비자들은 브랜드가 새겨진 게임 내 아이템을 구매할 수 있었습니다. 따라서 기업들은 급변하는 게임 상품 시장에서 적절한 위치를 선점함으로써 충성도 높은 고객층을 구축하고 수익 마진을 극대화할 수 있습니다. 다음은 주요 기업들의 목록입니다.
최근 동향
- 글로벌 디지털 스포츠 플랫폼인 파나틱스 홀딩스(Fanatics Holdings Inc.)의 자회사인 파나틱스 베팅 앤 게이밍(Fanatics Betting and Gaming)은 2024년 1월 펜실베이니아주에서 파나틱스 스포츠북 앤 카지노(Fanatics Sportsbook and Casino)를 선보였습니다. 펜실베이니아 게임 관리 위원회(Pennsylvania Gaming Control Board)의 감독 하에 이틀간의 시범 운영 기간 동안 고객들은 무제한 가입과 게임 시간을 이용할 수 있었습니다.
- 미국에 본사를 둔 온라인 게임 플랫폼 제공업체인 밸브 코퍼레이션은 2022년 5월, 현실 세계의 사진을 VR 환경으로 변환하여 플레이어가 가상 세계에서 즐길 수 있도록 하는 새로운 사진측량 기능을 자랑하는 스팀 VR 1.22 버전을 출시했습니다.
- Report ID: 6863
- Published Date: Dec 02, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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게임 상품 시장 보고서 범위
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Antarctica (+672)
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Brunei (+673)
Bulgaria (+359)
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Burundi (+257)
Cambodia (+855)
Cameroon (+237)
Canada (+1)
Cape Verde (+238)
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Central African Republic (+236)
Chad (+235)
Chile (+56)
China (+86)
Christmas Island (+61)
Cocos (Keeling) Islands (+61)
Colombia (+57)
Comoros (+269)
Cook Islands (+682)
Costa Rica (+506)
Croatia (+385)
Cuba (+53)
Curaçao (+599)
Cyprus (+357)
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Denmark (+45)
Djibouti (+253)
Dominica (+1767)
Dominican Republic (+1809)
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Ecuador (+593)
Egypt (+20)
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Estonia (+372)
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Finland (+358)
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Gambia (+220)
Georgia (+995)
Germany (+49)
Ghana (+233)
Gibraltar (+350)
Greece (+30)
Greenland (+299)
Grenada (+1473)
Guadeloupe (+590)
Guam (+1671)
Guatemala (+502)
Guinea (+224)
Guinea-Bissau (+245)
Guyana (+592)
Haiti (+509)
Honduras (+504)
Hong Kong (+852)
Hungary (+36)
Iceland (+354)
India (+91)
Indonesia (+62)
Iran (+98)
Iraq (+964)
Ireland (+353)
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Israel (+972)
Italy (+39)
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Japan (+81)
Jersey (+44)
Jordan (+962)
Kazakhstan (+7)
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Latvia (+371)
Lebanon (+961)
Lesotho (+266)
Liberia (+231)
Libya (+218)
Liechtenstein (+423)
Lithuania (+370)
Luxembourg (+352)
Macao (+853)
Madagascar (+261)
Malawi (+265)
Malaysia (+60)
Maldives (+960)
Mali (+223)
Malta (+356)
Marshall Islands (+692)
Mauritania (+222)
Mauritius (+230)
Mayotte (+262)
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Moldova (+373)
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Mongolia (+976)
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Saint Kitts and Nevis (+1869)
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Saint Martin (French part) (+590)
Saint Pierre and Miquelon (+508)
Saint Vincent and the Grenadines (+1784)
Samoa (+685)
San Marino (+378)
Sao Tome and Principe (+239)
Saudi Arabia (+966)
Senegal (+221)
Serbia (+381)
Seychelles (+248)
Sierra Leone (+232)
Singapore (+65)
Sint Maarten (Dutch part) (+1721)
Slovakia (+421)
Slovenia (+386)
Solomon Islands (+677)
Somalia (+252)
South Africa (+27)
South Georgia and the South Sandwich Islands (+0)
South Korea (+82)
South Sudan (+211)
Spain (+34)
Sri Lanka (+94)
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Suriname (+597)
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Sweden (+46)
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Tajikistan (+992)
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Thailand (+66)
Togo (+228)
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Tunisia (+216)
Turkey (+90)
Turkmenistan (+993)
Turks and Caicos Islands (+1649)
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Uganda (+256)
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Vanuatu (+678)
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Wallis and Futuna (+681)
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