2025~2037년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트
게임 상품 시장 규모 는 2024년에 5억 640만 달러로 평가되었으며 2037년에는 46억 5천만 달러를 넘어 예측 기간(2025~2037년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 20.3%로 확장될 것으로 예상됩니다. 2025년 게임 상품 산업 규모는 6억 920만 달러로 추산됩니다.
게임 아이템 상품화는 이제 게임 문화의 필수적인 부분이 되었습니다. 이는 현대 사회에서 비디오 게임의 영향력과 인기가 높아지고 있음을 반영합니다. 게임 상품에 대한 수요가 증가하는 이유에는 게임 커뮤니티 증가, e스포츠 성장, 게임을 엔터테인먼트 및 예술의 합법적인 소스로 인식하는 것 등이 포함됩니다. 수집품부터 게임 내 아이템, 액세서리까지, 상품은 게임에 대한 호감도를 보여주고 전반적인 게임 경험의 풍부함을 높이려는 팬의 욕구를 충족시킵니다. 또한 플레이어는 게이머태그, 좋아하는 캐릭터, 주목할만한 게임 내 순간을 사용하여 게임 상품 시장에 대한 수요를 높이는 아이템을 맞춤화할 수 있습니다.
게임 개발자와 상품 제작자 사이의 창의적인 제품은 게이머의 심리에 공감하기 위해 탄생했으며, 이를 통해 게임 상품 시장과 훨씬 더 깊은 관계를 맺게 되었습니다. 이는 자연스럽게 게임 개발자뿐만 아니라 소매업체의 수익원을 늘리고 소규모 기업이 틈새 제품을 맞춤화할 수 있도록 하여 수익에 상당한 영향을 미칠 것입니다. 국제 무역청(International Trade Administration)이 발표한 보고서에 따르면 2024년 전 세계 비디오 게임 산업 규모는 1,840억 달러에 이르렀으며 전 세계 게이머 수는 32억 명에 이릅니다. 업계의 이러한 미래를 염두에 두고 게이머 정체성 형성 또는 게이머 커뮤니티 참여와 관련된 상품은 가까운 미래에 그 역할을 확장할 수 있습니다.

게임 상품 부문: 성장 동인 및 과제
성장 동력
- 스트리밍 및 콘텐츠 제작의 영향: 게임 상품 시장에서 스트리밍 및 콘텐츠 제작의 영향은 소비자 참여와 구매 행동을 근본적으로 바꾸고 있습니다. 게임이 점점 더 중요해짐에 따라 콘텐츠 제작자는 청중에게 상품을 선보이고 특정 게임과 브랜드를 중심으로 커뮤니티를 만드는 등 중요한 영향력을 발휘하게 되었습니다. 예를 들어, 2023년 8월 HSN은 Fanatics와 협력하여 스포츠 상품을 제공하여 팬들에게 주요 스포츠 리그의 훨씬 더 다양한 제품을 제공했습니다. 따라서 콘텐츠 제작자와 게임 상품 간의 상호 이익이 되는 관계를 통해 제품의 가시성과 충성도가 높아져 추가 성장이 촉진됩니다.
- 브랜드 공동작업 및 라이선스: 이러한 공동 브랜딩과 라이선스의 상호 작용은 인지된 가치를 높이고 게임 상품 시장에 대한 높은 참여도를 보장하여 결국 판매로 이어지며 시장에서 브랜드 충성도를 높입니다. 게임 개발자와 제조업체 간의 이러한 전략적 협력을 통해 특정 인기 프랜차이즈에 특화된 새로운 상품 아이템을 만들 수 있으므로 브랜드가 더욱 진정성 있고 소비자가 신뢰하게 됩니다. 예를 들어 2024년 10월 Unilever는 개인 관리 브랜드가 플레이하는 곳에서 새로운 소비자의 관심을 끌 수 있도록 돕기 위해 EAFC, Fortnite, Roblox를 포함한 플랫폼과 파트너십을 맺었다고 발표했습니다.
도전과제
- 지적 재산 문제: 게임 상품 시장이 직면한 가장 두드러진 과제는 지적 재산 문제입니다. 이는 주로 브랜드 무결성과 소비자 신뢰를 떨어뜨리는 모조품으로 인해 발생합니다. 승인되지 않은 상품의 복제는 공식 상품의 가치를 희석시킬 뿐만 아니라 합법적인 창작자와 개발자에게 심각한 금전적 손실을 초래하여 새로운 상품 라인에 대한 혁신과 투자를 방해합니다. 정품과 품질에 대한 소비자의 관심 증가는 공식적이고 합법적인 브랜드 제품 구매에 위협이 되며, 이로 인해 소비자 신뢰도가 떨어지기 때문에 판매가 감소하고 오리지널 브랜드의 진행 속도가 느려집니다.
- 소비자 선호도 변화: 게임 상품 시장의 중요한 과제는 게임 기술의 급속한 발전과 게임 경험의 다양화에 따른 역동적인 소비자 선택입니다. VR과 AR 게임을 선호하는 소비자가 점점 많아지면서 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)이 제공하는 몰입형 경험을 찾는 소비자가 늘고 있습니다. 이는 실제 수집품부터 의류에 이르기까지 전통적인 상품에 대한 수요를 대체합니다. 더 빠른 만족감을 주고 사용자의 참여도를 높이는 디지털 콘텐츠와 게임 내 구매에 대한 선호가 이러한 변화를 주도하는 원동력입니다.
게임 상품 시장: 주요 통찰력
기준 연도 |
2024 |
예측 연도 |
2025-2037 |
연평균 성장률 |
20.3% |
기준 연도 시장 규모(2024) |
5억 640만 달러 |
예측 연도 시장 규모(2037) |
46억 5천만 달러 |
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게임 상품 세분화
가격대(고급, 중급, 저가)
2037년까지 중급 부문이 게임 상품 시장 점유율을 54.1% 이상 차지할 것으로 예상됩니다. 미드레인지는 품질과 가격의 적절한 균형을 유지하는 데 적합하여 다양한 소비자층을 끌어들이고 있습니다. 이 가격대는 일반적으로 독특한 디자인으로 우수하게 제작된 아이템을 제공하여 캐주얼 게이머와 헌신적인 수집가 모두에게 매력적입니다. 소비자는 투자에서 가치를 추출하는 데 열중하기 때문에 중저가 상품은 프리미엄 수집품에 따른 비용 없이 고품질 상품을 허용하므로 더 매력적인 제품으로 나타납니다. 이는 접근 가능하지만 바람직한 게임 제품이 이 업계에서 수요를 늘리고 중급 제품이 시장 구조의 핵심으로 자리잡는 추세를 보여줍니다.
유통 채널(온라인, 오프라인)
온라인 하위 부문은 소비자에게 제공하는 편의성과 접근성으로 인해 게임 상품 시장을 빠르게 장악하고 있습니다. 전자 상거래 포털과 디지털 쇼핑에 대한 의존도가 높아짐에 따라 게이머는 다양한 사용 가능한 제품을 탐색하면서 쉽게 액세스할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 2023년 8월 DAZN은 Fanatics 전자상거래 플랫폼을 결합하여 인앱 상품 판매를 늘렸습니다. 두 회사는 처음에는 DAZN 앱 내에서 사용할 수 있는 상당한 제품 범위를 특징으로 하는 파트너십에 동의했습니다. 이 경험에는 맞춤형 추천, 단일 청구 관계, 원클릭 구매가 포함됩니다. 유통 네트워크의 이러한 변화는 즉각적인 만족에 대한 욕구를 충족하고 소매업체가 전 세계적으로 더 큰 시장을 타겟팅할 수 있게 해줍니다.
글로벌 게임 상품 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다.
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이 보고서 맞춤 설정게임 상품 산업 - 지역 개요
아시아 태평양 시장 통계
아시아 태평양 게임 상품 시장은 2037년까지 35.2% 이상의 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 주로 광범위하고 다양한 게임 문화와 게이머 인구 증가에 기인합니다. 더욱이, 이 지역의 전통적 게임 경험과 현대적 게임 경험의 혼합은 게임 플레이어와 그들이 좋아하는 프랜차이즈 사이에 강력한 유대감을 제공합니다. 또한 지역 게임 커뮤니티와 컨벤션, e스포츠 토너먼트 등의 이벤트는 팬덤 문화를 형성하여 게임 상품 시장을 발전시킵니다.
인도에서는 인구통계학적 변화와 모바일 및 온라인 플랫폼의 증가로 인해 게임 상품 시장이 성장할 수 있는 기반이 마련되었습니다. 예를 들어, 2020년 11월 Flipkart는 게임 스타트업 Mech Mocha의 지적재산권(IP) 인수를 발표했습니다. 이번 인수는 Flipkart의 새로운 형식을 강화하여 자체 GameZone 플랫폼에서 사용자 참여를 촉진하는 것을 목표로 했습니다. 또한 Mech Mocha의 게임팀은 게임 상품을 선보이기 위해 Walmart 소유 전자상거래 마켓플레이스에 합류하겠다고 발표했습니다.
중국에서는 모바일 및 PC 게임의 인기가 높아지면서 수집품, 의류, 게임 내 아이템과 관련된 상품에 대한 수요가 더 많아졌습니다. 이러한 번성하는 게임 문화와 게임이 주류 엔터테인먼트에 통합되면서 중국은 탁월한 전략적 위치에 놓이게 되었습니다. 네덜란드 외무부가 발표한 보고서에 따르면 2022년 중국의 게임 시장 규모는 458억 달러로 추정됩니다. 보고서에 따르면 중국의 플레이어 기반은 2021년에 약 6억 6,600만 명에 달했습니다.
북미 시장 분석
북미 지역은 예상 기간 동안 게임 상품 시장에서 눈에 띄는 성장을 경험하고 있습니다. 게임 상품은 수집품을 넘어 게임 경험을 향상시키고 개인 팬덤을 반영하는 다양한 제품을 포괄하도록 발전했습니다. 이러한 추세는 기존 실제 제품을 넘어 게임 상품의 범위를 확장할 뿐만 아니라 게임 커뮤니티 내에서 급성장하는 디지털 수집품 및 가상 경제 시장에도 진출하고 있습니다.
미국에서는 e스포츠 이벤트와 토너먼트의 인기가 높아졌고, 게임은 그 어느 때보다 인기가 높아졌으며 팀 의류, 수집품, 게임 액세서리 등 수익성이 높은 상품 시장이 탄생했습니다. 이는 좋아하는 팀과 선수에 대한 지지를 표현하는 것을 목표로 하는 열성적인 팬 팔로어에 의해 더욱 촉진되어 게임과 관련된 수많은 제품에 대한 수요를 촉진합니다. 또한 미국의 강력한 엔터테인먼트 산업과 대중 문화로서의 게임에 대한 높은 수요로 인해 미국 게임 상품 시장은 호황을 누리고 있습니다.
캐나다의 게임 상품 시장 성장은 게임을 대중 문화에 통합함으로써 더욱 커졌습니다. 주요 프랜차이즈 제휴와 스트리밍 플랫폼의 영향력 증가는 포괄적인 방식으로 소비자 참여를 촉진하고 게임 테마 상품에 대한 활발한 수요를 창출합니다. 또한, 캐나다에 기반을 둔 강력한 게임 개발 커뮤니티와 스튜디오 덕분에 현지 및 해외 관객의 공감을 불러일으키는 인기 타이틀의 지속적인 흐름이 계속해서 증가하고 있습니다. 예를 들어 2024년 8월 TELUS Arena에서 제공하는 TELUS Esports Series는 Android와 제휴하여 Apex Legends, Rocket League, Valorant를 통해 처음으로 북미 전역의 게이머들에게 토너먼트를 열었습니다.

게임 상품 환경을 지배하는 회사
- Etsy 판매자
- 회사 개요
- 비즈니스 전략
- 주요 제품 제공 사항
- 재무 성과
- 핵심성과지표
- 위험 분석
- 최근 개발
- 지역적 입지
- SWOT 분석
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Numskull 디자인
오늘의 시나리오는 현재 대부분의 게임 회사가 어떻게 온라인 미디어를 사용하여 팬에게 직접 상품을 판매하는지 보여줍니다. 이들 회사는 전통적인 소매업을 우회하고 있습니다. 이러한 접근 방식은 브랜딩 및 고객 참여를 보다 효율적으로 제어할 수 있을 뿐만 아니라 기업이 시장 동향 및 소비자 선호도에 신속하게 대응하는 데도 도움이 됩니다. 예를 들어, 2024년 11월 Nike는 'Fortnite' 전용으로 4개의 디지털 가상 운동화와 의류 라인을 출시했습니다. 플레이어. 이 파트너십을 통해 소비자는 브랜드 게임 내 아이템을 구매할 수 있었습니다. 따라서 기업은 급변하는 게임 상품 업계에서 적절한 위치를 확보함으로써 이윤을 극대화하는 동시에 충성도 높은 고객 기반을 구축할 수 있습니다. 다음은 주요 업체 목록입니다.
In the News
- 2024년 1월, 글로벌 디지털 스포츠 플랫폼인 Fanatics Holdings Inc.의 자회사인 Fanatics Betting and Gaming은 펜실베니아 연방에서 Fanatics Sportsbook과 Casino를 공개했습니다. 출시는 고객이 무제한 가입 및 플레이 시간을 허용하는 Pennsylvania Gaming Control Board를 통해 이틀 간의 소프트 런칭으로 진행됩니다.
- 2022년 5월, 미국에 본사를 둔 게임 온라인 플랫폼 제공업체인 Valve Corporation은 Steam VR 1.22 홈을 출시했습니다. 이 홈은 실제 세계의 사진을 VR 환경으로 변환하고 플레이어가 가상 세계에서 즐길 수 있도록 하는 새로운 사진 측량 기능을 자랑합니다.
저자 크레딧: Abhishek Verma
- Report ID: 6863
- Published Date: Dec 26, 2024
- Report Format: PDF, PPT