Dimensioni e previsioni del mercato dei prodotti per il gaming, per fascia di prezzo (alta, media, bassa); prodotto; canale di distribuzione; motivazione all'acquisto - tendenze di crescita, attori chiave, analisi regionale 2026-2035

  • ID del Rapporto: 6863
  • Data di Pubblicazione: Dec 02, 2025
  • Formato del Rapporto: PDF, PPT
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Prospettive di mercato dei prodotti per il gioco d'azzardo:

Il mercato dei prodotti per il gaming ha raggiunto un valore di oltre 609,2 milioni di dollari nel 2025 e si prevede che supererà i 3,87 miliardi di dollari entro il 2035, con un CAGR di oltre il 20,3% nel periodo di previsione, ovvero tra il 2026 e il 2035. Nel 2026, si stima che il mercato dei prodotti per il gaming raggiungerà i 720,5 milioni di dollari.

Gaming Merchandise Market overview
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Il merchandising di articoli di gioco sta diventando una parte essenziale della cultura videoludica. Riflette la crescente influenza e popolarità dei videogiochi nella società contemporanea. Le ragioni della crescente domanda di merchandising di gioco includono l'aumento delle community di giocatori, la crescita degli eSport e il riconoscimento del gioco come legittima fonte di intrattenimento e arte. Dagli oggetti da collezione agli oggetti di gioco e agli accessori, il merchandising soddisfa il desiderio dei fan di mostrare affinità per un gioco e accrescere la ricchezza dell'esperienza di gioco nel suo complesso. Inoltre, i giocatori possono utilizzare gamertag, personaggi preferiti o momenti di gioco significativi per personalizzare gli articoli, aumentando così la domanda per il mercato del merchandising di gioco.

I prodotti creativi tra sviluppatori di videogiochi e creatori di merchandising sono nati per entrare in sintonia con la psiche dei gamer, aprendo così loro connessioni molto più profonde con il mercato del merchandising per videogiochi. Ciò avrebbe naturalmente un impatto considerevole sui profitti, aumentando i flussi di entrate non solo per gli sviluppatori di videogiochi, ma anche per i rivenditori, e consentendo alle piccole imprese di personalizzare prodotti di nicchia. Secondo un rapporto pubblicato dall'International Trade Administration, nel 2024 l'industria globale dei videogiochi ha raggiunto un valore di 184 miliardi di dollari, con 3,2 miliardi di giocatori in tutto il mondo. Con questo futuro in mente per il settore, i merchandising legati alla definizione dell'identità dei gamer o al coinvolgimento delle community sono destinati ad ampliare il loro ruolo nel prossimo futuro.

Chiave Merchandising per giochi Riepilogo delle Analisi di Mercato:

  • Approfondimenti regionali:

    • Entro il 2035, si prevede che il mercato dei prodotti per il gaming nell'area Asia-Pacifico raggiungerà una quota di mercato superiore al 35,2%, supportato dalla sua base di giocatori in espansione e dalla vivace cultura del gaming, grazie al suo solido ecosistema di comunità locali ed eventi di eSport.
    • Si prevede che il Nord America assisterà a una notevole espansione entro il 2035, poiché i prodotti per il gaming si diversificheranno oltre i tradizionali articoli da collezione, spinti dalla crescente domanda di prodotti di gioco digitali ed esperienziali.
  • Approfondimenti sui segmenti:

    • Si stima che entro il 2035 il segmento di fascia media si assicurerà una quota di mercato superiore al 54,1% dei prodotti per il gaming, trainato dal suo equilibrio ottimale tra qualità e convenienza.
    • Il sottosegmento online sta rapidamente guadagnando terreno nel periodo 2026-2035, supportato dalla crescente dipendenza dei consumatori da canali di e-commerce comodi e accessibili.
  • Principali tendenze di crescita:

    • Influenza dello streaming e della creazione di contenuti
    • Collaborazione e licenza del marchio
  • Sfide principali:

    • Problemi di proprietà intellettuale
    • Cambiamento delle preferenze dei consumatori
  • Attori principali: Etsy Sellers, GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Numskull Designs.

Globale Merchandising per giochi Mercato Previsioni e prospettive regionali:

  • Proiezioni di crescita e dimensioni del mercato:

    • Dimensioni del mercato nel 2025: 609,2 milioni di USD
    • Dimensioni del mercato nel 2026: 720,5 milioni di USD
    • Dimensione prevista del mercato: 3,87 miliardi di USD entro il 2035
    • Previsioni di crescita: 20,3%
  • Dinamiche regionali chiave:

    • Regione più grande: Asia Pacifico (quota del 35,2% entro il 2035)
    • Regione in più rapida crescita: Nord America
    • Paesi dominanti: Stati Uniti, Cina, Giappone, Corea del Sud, Germania
    • Paesi emergenti: India, Brasile, Indonesia, Messico, Regno Unito
  • Last updated on : 2 December, 2025

Fattori di crescita

  • Influenza dello streaming e della creazione di contenuti: nel mercato dei gadget per il gaming, l'influenza dello streaming e della creazione di contenuti sta rimodellando radicalmente il coinvolgimento dei consumatori e il comportamento d'acquisto. Con il gaming sempre più importante, i creatori di contenuti hanno assunto un ruolo cruciale, mostrando i propri prodotti al pubblico e creando una community attorno a giochi e marchi specifici. Ad esempio, nell'agosto 2023, HSN ha collaborato con Fanatics per offrire prodotti sportivi, offrendo ai fan un assortimento molto più ampio di prodotti provenienti dai principali campionati sportivi. Ne consegue che il rapporto reciprocamente vantaggioso tra creatori di contenuti e gadget per il gaming promuove la visibilità dei prodotti e la fidelizzazione, alimentando così un'ulteriore crescita.
  • Collaborazione tra brand e licenze: questa interazione tra branding collaborativo e licenze aumenta il valore percepito e garantisce un elevato coinvolgimento nel mercato dei prodotti per videogiochi, che a sua volta si traduce in vendite e fidelizzazione del marchio. Queste collaborazioni strategiche tra sviluppatori e produttori di videogiochi consentono la creazione di nuovi articoli di merchandising specifici per un determinato franchise popolare, rendendo i marchi più autentici e fidelizzando i consumatori. Ad esempio, nell'ottobre 2024, Unilever ha annunciato partnership con piattaforme come EAFC, Fortnite e Roblox per aiutare i suoi marchi di prodotti per la cura della persona a coinvolgere nuovi consumatori nei luoghi di gioco.

Sfide

  • Problemi di proprietà intellettuale: la sfida più importante che il mercato dei prodotti per videogiochi deve affrontare è rappresentata dai problemi di proprietà intellettuale, causati principalmente da prodotti contraffatti che sminuiscono l'integrità del marchio e la fiducia dei consumatori. La riproduzione di prodotti non autorizzati non solo diluisce il valore dei prodotti ufficiali, ma comporta anche gravi perdite finanziarie per i creatori e gli sviluppatori legittimi, ostacolando così l'innovazione e gli investimenti in nuove linee di prodotti. La crescente attenzione dei consumatori all'autenticità e alla qualità rappresenta una minaccia per l'acquisto di prodotti di marca ufficiali e legittimi, riducendo le vendite e rallentando la crescita dei marchi originali, poiché ciò riduce la fiducia dei consumatori.
  • Cambiamento delle preferenze dei consumatori: una sfida significativa nel mercato dei prodotti per il gaming è rappresentata dalle scelte dinamiche dei consumatori, guidate dai rapidi sviluppi della tecnologia di gioco e dalla diversificazione delle esperienze di gioco. I consumatori stanno scoprendo sempre più spesso le esperienze immersive offerte dalla realtà virtuale (VR) e dalla realtà aumentata (AR), poiché preferiscono sempre di più i giochi VR e AR. Queste tecnologie stanno sostituendo la domanda di prodotti tradizionali, che spaziano dai collezionabili fisici all'abbigliamento. La preferenza per i contenuti digitali e gli acquisti in-game, che offrono una gratificazione più rapida e rendono l'utente più coinvolto, è ciò che guida principalmente questo cambiamento.

Dimensioni e previsioni del mercato dei prodotti per il gioco d'azzardo:

Attribut du rapport Détails

Anno base

2025

Anno di previsione

2026-2035

CAGR

20,3%

Dimensione del mercato dell'anno base (2025)

609,2 milioni di dollari

Dimensione del mercato prevista per l'anno (2035)

3,87 miliardi di dollari

Ambito regionale

  • Nord America (Stati Uniti e Canada)
  • Asia Pacifico (Giappone, Cina, India, Indonesia, Malesia, Australia, Corea del Sud, Resto dell'Asia Pacifico)
  • Europa (Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Spagna, Russia, Paesi Nordici, Resto d'Europa)
  • America Latina (Messico, Argentina, Brasile, Resto dell'America Latina)
  • Medio Oriente e Africa (Israele, Nord Africa del Consiglio di cooperazione del Golfo, Sudafrica, Resto del Medio Oriente e Africa)

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Segmentazione del mercato dei prodotti per il gioco d'azzardo:

Analisi del segmento di fascia di prezzo

Si stima che entro il 2035 il segmento di fascia media raggiungerà una quota di mercato di oltre il 54,1% nel settore dei prodotti da gioco. La fascia media è ideale per trovare il giusto equilibrio tra qualità e prezzo, attraendo così una base di consumatori diversificata. Questa fascia di prezzo offre in genere articoli realizzati con cura e dal design unico, che attraggono sia i giocatori occasionali che i collezionisti più accaniti. Poiché i consumatori sono interessati a trarre valore dal proprio investimento, i prodotti di fascia media si presentano come un prodotto più allettante, poiché consentono di acquistare prodotti di qualità senza i costi attribuiti ai prodotti da collezione premium. Questo dimostra la tendenza secondo cui prodotti da gioco accessibili ma desiderabili creano una domanda crescente in questo settore e posizionano la fascia media come elemento chiave nella struttura del mercato.

Analisi del segmento del canale di distribuzione

Il sottosegmento online sta rapidamente conquistando il mercato dei prodotti per il gaming grazie alla praticità e all'accessibilità che offre ai consumatori. La crescente dipendenza dai portali di e-commerce e dallo shopping digitale offre ai giocatori un facile accesso, consentendo loro di navigare tra una vasta gamma di prodotti disponibili. Ad esempio, nell'agosto 2023, DAZN ha unito la piattaforma di e-commerce Fanatics per incrementare le vendite di merchandising in-app. Le due aziende hanno siglato una partnership che inizialmente offrirà una vasta gamma di prodotti disponibili all'interno dell'app DAZN. Questa esperienza includerà consigli personalizzati, fatturazione unica e acquisti con un solo clic. Questo cambiamento nella rete di distribuzione soddisfa il desiderio di gratificazione immediata e consente inoltre ai rivenditori di rivolgersi a un mercato più ampio in tutto il mondo.

La nostra analisi approfondita del mercato globale dei prodotti per il gaming include i seguenti segmenti:

Fascia di prezzo

  • Di fascia alta
  • Gamma media
  • Basso costo

Canale di distribuzione

  • In linea
  • Fuori linea

Motivazione all'acquisto

  • Collettore
  • Dichiarazione di moda
  • Altri

Prodotto

  • Abbigliamento
  • Accessori
  • Oggetti da collezione
  • Periferiche di gioco
  • Arredamento per la casa
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Responsabile dello sviluppo commerciale globale

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Mercato dei prodotti per il gioco d'azzardo - Analisi regionale

Approfondimenti sul mercato Asia-Pacifico

Si prevede che il mercato dei prodotti per il gaming nell'area Asia-Pacifico dominerà una quota di fatturato superiore al 35,2% entro il 2035. Questo è dovuto principalmente alla sua cultura videoludica ampia e diversificata e alla crescente popolazione di giocatori. Inoltre, il mix di esperienze di gioco tradizionali e moderne in questa regione crea un forte legame tra i giocatori e i loro franchise preferiti. Inoltre, le comunità di gioco locali e gli eventi come convention e tornei di eSport plasmano la cultura del fandom, favorendo lo sviluppo del mercato dei prodotti per il gaming.

In India, il cambiamento demografico e l'aumento delle piattaforme mobili e online hanno creato un terreno fertile per la crescita del mercato dei prodotti per il gaming. Ad esempio, nel novembre 2020, Flipkart ha annunciato l'acquisizione della proprietà intellettuale (IP) della startup di gaming Mech Mocha. Questa acquisizione mirava a potenziare i nuovi formati di Flipkart per aumentare il coinvolgimento degli utenti sulla propria piattaforma GameZone. Inoltre, il team di gaming di Mech Mocha ha annunciato di voler entrare a far parte del marketplace di e-commerce di proprietà di Walmart per presentare i propri prodotti per il gaming.

In Cina, la crescente popolarità del gaming su dispositivi mobili e PC richiede una maggiore offerta di prodotti legati a oggetti da collezione, abbigliamento e articoli per il gaming. Questa fiorente cultura del gaming, unita all'integrazione del gaming nell'intrattenimento mainstream, pone la Cina in un'eccellente posizione strategica. Secondo un rapporto pubblicato dal Ministero degli Affari Esteri dei Paesi Bassi, nel 2022 il mercato del gaming in Cina era stimato in 45,8 miliardi di dollari. Il rapporto afferma inoltre che la base di giocatori nel Paese ha raggiunto circa 666 milioni nel 2021.

Approfondimenti sul mercato nordamericano

Il Nord America sta vivendo una crescita notevole nel mercato del merchandising per videogiochi durante il periodo previsto. Il merchandising per videogiochi si è evoluto oltre i collezionabili per comprendere un'ampia gamma di prodotti che migliorano l'esperienza di gioco e riflettono il fandom individuale. Questa tendenza non solo amplia la portata del merchandising per videogiochi oltre i tradizionali prodotti fisici, ma attinge anche al fiorente mercato dei collezionabili digitali e delle economie virtuali all'interno delle community di gioco.

Negli Stati Uniti , la popolarità degli eventi e dei tornei di eSport è cresciuta, mentre il gaming è diventato più popolare che mai e ha dato vita a un mercato di merchandising altamente redditizio, con abbigliamento sportivo, oggetti da collezione e accessori per il gaming. Questo è ulteriormente alimentato da un seguito di fan energici che mirano a esprimere il loro supporto per le squadre e i giocatori preferiti, generando una domanda per una miriade di prodotti legati al gioco. Inoltre, il mercato statunitense del merchandising per il gaming è in forte espansione grazie alla solida industria dell'intrattenimento del paese e all'elevata domanda di gaming come cultura di massa.

La crescita del mercato dei gadget per videogiochi in Canada è rafforzata dall'integrazione del gaming nella cultura popolare. I principali franchise e il crescente impatto delle piattaforme di streaming favoriscono la partecipazione dei consumatori e sviluppano una forte domanda di gadget a tema gaming. Inoltre, grazie alla solida comunità di sviluppatori e agli studi di sviluppo con sede in Canada, il flusso costante di titoli popolari che incontrano il favore del pubblico locale e internazionale continua ad aumentare. Ad esempio, nell'agosto 2024, la TELUS Esports Series, sponsorizzata da TELUS Arena, ha stretto una partnership con Android per aprire il torneo ai giocatori di tutto il Nord America per la prima volta con Apex Legends, Rocket League e Valorant.

Gaming Merchandise Market size
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Attori del mercato dei prodotti per il gioco d'azzardo:

    Lo scenario odierno mostra come la maggior parte delle aziende di gaming utilizzi i media online per vendere direttamente i propri prodotti ai fan. Queste aziende stanno bypassando la vendita al dettaglio tradizionale. Questo approccio non solo offre un migliore controllo sul branding e sul coinvolgimento dei clienti, ma aiuta anche le aziende a rispondere tempestivamente alle tendenze del mercato e alle preferenze dei consumatori. Ad esempio, nel novembre 2024, Nike ha lanciato una linea di quattro sneaker e abbigliamento virtuali digitali esclusivamente per i giocatori di "Fortnite". Questa partnership ha permesso ai consumatori di acquistare articoli di gioco con il marchio. Pertanto, le aziende possono costruire una base di clienti fedeli massimizzando i margini di profitto posizionandosi in modo appropriato all'interno del settore dei prodotti di gaming in rapida evoluzione. Ecco l'elenco di alcuni attori chiave:

    • Venditori Etsy
      • Panoramica aziendale
      • Strategia aziendale
      • Offerte di prodotti chiave
      • Performance finanziaria
      • Indicatori chiave di prestazione
      • Analisi del rischio
      • Sviluppo recente
      • Presenza regionale
      • Analisi SWOT
    • GameStop Corp.
    • Fanatici, Inc.
    • Argomento caldo, Inc.
    • JiNX
    • Amazon.com Inc.
    • Disegni di Numskull

Sviluppi recenti

  • Nel gennaio 2024, Fanatics Betting and Gaming , una sussidiaria di Fanatics Holdings Inc., la piattaforma globale di sport digitali, ha inaugurato il suo Fanatics Sportsbook and Casino nel Commonwealth della Pennsylvania. Il lancio avverrà in due giorni di soft launch con il Pennsylvania Gaming Control Board, consentendo ai clienti iscrizioni e tempo di gioco illimitati.
  • Nel maggio 2022, Valve Corporation , fornitore di piattaforme di gioco online con sede negli Stati Uniti, ha lanciato la sua home page Steam VR 1.22, che vanta una nuova funzionalità di fotogrammetria che trasforma le fotografie del mondo reale in un ambiente VR e consente al giocatore di goderselo in un mondo virtuale.
  • Report ID: 6863
  • Published Date: Dec 02, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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Domande frequenti (FAQ)

Si stima che nel 2026 il valore del settore dei prodotti per il gaming ammonterà a 720,5 milioni di dollari.

Nel 2025 il mercato globale dei prodotti per il gaming ha raggiunto un valore di oltre 609,2 milioni di dollari e si prevede che crescerà a un CAGR di oltre il 20,3%, raggiungendo un fatturato di 3,87 miliardi di dollari entro il 2035.

Entro il 2035, si prevede che il mercato dei prodotti per il gaming nell'area Asia-Pacifico raggiungerà una quota di mercato superiore al 35,2%, supportato dalla sua base di giocatori in espansione e dalla vivace cultura del gaming, grazie al suo solido ecosistema di comunità locali ed eventi di eSport.

Tra i principali attori del mercato figurano Etsy Sellers, GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc. e Numskull Designs.
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Preeti Wani
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