Dimensioni, previsioni e tendenze del mercato globale nel periodo 2025-2037
La dimensione del mercato dei prodotti di gioco è stata valutata a 506,4 milioni di dollari nel 2024 e si prevede che supererà i 4,65 miliardi di dollari entro il 2037, espandendosi a un CAGR del 20,3% durante il periodo di previsione, ovvero il 2025-2037. Nel 2025, la dimensione del settore dei prodotti di gioco è stimata a 609,2 milioni di dollari.
Il merchandising di articoli di gioco sta diventando una parte essenziale della cultura del gioco. Riflette la crescente influenza e popolarità dei videogiochi nella società contemporanea. Le ragioni della crescente domanda di prodotti di gioco includono l’aumento delle comunità di gioco, la crescita degli eSport e il riconoscimento del gioco come fonte legittima di intrattenimento e arte. Dagli oggetti da collezione agli oggetti di gioco e agli accessori, il merchandising soddisfa il desiderio dei fan di mostrare affinità con un gioco e aumentare la ricchezza dell'esperienza di gioco nel suo complesso. Inoltre, i giocatori possono utilizzare gamertag, personaggi preferiti o momenti di gioco importanti per personalizzare articoli che aumentano la domanda per il mercato dei prodotti di gioco.
I prodotti creativi tra sviluppatori di giochi e creatori di merchandising sono nati per entrare in risonanza con la psiche dei giocatori, aprendo così connessioni molto più profonde per loro con il mercato dei prodotti di gioco. Ciò avrebbe naturalmente un effetto piuttosto considerevole sui profitti, aumentando i flussi di entrate non solo per gli sviluppatori di giochi ma anche per i rivenditori e stimolando le piccole imprese a personalizzare prodotti di nicchia. Secondo un rapporto pubblicato dall’International Trade Administration, nel 2024, l’industria globale dei videogiochi ha raggiunto i 184 miliardi di dollari, con 3,2 miliardi di giocatori in tutto il mondo. Con questo futuro in mente per il settore, i prodotti legati alla definizione dell'identità dei giocatori o al coinvolgimento delle comunità di giocatori potrebbero estendere il loro ruolo nel prossimo futuro.

Settore merceologico dei giochi: fattori di crescita e sfide
Fattori di crescita
- Influenza dello streaming e della creazione di contenuti: nel mercato dei prodotti di gioco, l'influenza dello streaming e della creazione di contenuti sta rimodellando radicalmente il coinvolgimento e il comportamento di acquisto dei consumatori. Con la crescente importanza dei giochi, i creatori di contenuti sono diventati un'influenza cruciale, mostrando prodotti al proprio pubblico e creando una comunità attorno a giochi e marchi specifici. Ad esempio, nell'agosto 2023, HSN ha collaborato con Fanatics per offrire articoli sportivi, offrendo ai fan un assortimento molto più ampio di prodotti dei principali campionati sportivi. Ne consegue quindi che il rapporto reciprocamente vantaggioso tra creatori di contenuti e prodotti di gioco promuove la visibilità dei prodotti e la fidelizzazione, alimentando così un'ulteriore crescita.
- Collaborazione tra brand e licenze: questa interazione tra branding collaborativo e licenze aumenta il valore percepito e garantisce un elevato coinvolgimento nel mercato dei prodotti di gioco che alla fine porta a vendite, favorendo la fedeltà al brand nel mercato. Queste collaborazioni strategiche tra sviluppatori di giochi e produttori consentono la creazione di nuovi articoli di merchandising specifici per un dato franchise popolare, rendendo così i marchi più autentici e la fiducia dei consumatori. Ad esempio, nell'ottobre 2024, Unilever ha annunciato di aver stretto partnership con piattaforme tra cui EAFC, Fortnite e Roblox per aiutare i suoi brand di prodotti per la cura personale a coinvolgere nuovi consumatori ovunque giochino.
Sfide
- Problemi di proprietà intellettuale: la sfida più importante che deve affrontare il mercato dei prodotti di gioco sono i problemi di proprietà intellettuale, causati principalmente da prodotti contraffatti che svalutano l'integrità del marchio e la fiducia dei consumatori. La riproduzione di merce non autorizzata non solo diluisce il valore della merce ufficiale, ma porta anche a gravi perdite finanziarie per creatori e sviluppatori legittimi, ostacolando così l’innovazione e gli investimenti in nuove linee di merce. La maggiore attenzione da parte dei consumatori all'autenticità e alla qualità rappresenta una minaccia per l'acquisto di prodotti di marca ufficiali e legittimi, il che riduce le vendite e progredisce lentamente per i marchi originali perché ciò causa una riduzione della fiducia dei consumatori.
- Cambiamento delle preferenze dei consumatori: una sfida significativa nel mercato dei prodotti di gioco è rappresentata dalle scelte dinamiche dei consumatori, guidate dai rapidi sviluppi della tecnologia di gioco e dalla diversificazione delle esperienze di gioco. Sempre più spesso i consumatori trovano esperienze coinvolgenti offerte dalla realtà virtuale (VR) e dalla realtà aumentata (AR) perché preferiscono sempre più i giochi VR e AR. Questi sostituiscono la domanda di merce tradizionale, che spazia dagli oggetti fisici da collezione all’abbigliamento. La preferenza per i contenuti digitali e gli acquisti in-game, che generano una gratificazione più rapida e fanno sentire l'utente più coinvolto, è ciò che guida principalmente questo cambiamento.
Mercato dei prodotti di gioco: approfondimenti chiave
Anno base |
2024 |
Anno di previsione |
2025-2037 |
CAGR |
20,3% |
Dimensioni del mercato dell’anno base (2024) |
506,4 milioni di dollari |
Dimensione del mercato dell'anno di previsione (2037) |
4,65 miliardi di dollari |
Ambito regionale |
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Segmentazione dei prodotti di gioco
Fascia di prezzo (fascia alta, fascia media, basso costo)
Si stima che entro il 2037 il segmento di fascia media conquisterà oltre il 54,1% della quota di mercato dei prodotti da gioco. La fascia media è particolarmente adatta a trovare il giusto equilibrio tra qualità e prezzo, attirando così una base di consumatori diversificata. Questa fascia di prezzo offre in genere articoli di qualità superiore con design unici, attraenti sia per i giocatori occasionali che per i collezionisti dedicati. Poiché i consumatori desiderano ottenere valore dal proprio investimento, la merce di fascia media si presenta come un prodotto più allettante poiché consente merce di qualità senza il costo attribuito agli oggetti da collezione premium. Mostra la tendenza secondo cui i prodotti di gioco accessibili ma desiderabili creano una domanda in aumento in questo settore e posizionano la fascia media come la chiave nella struttura del mercato.
Canale di distribuzione (online, offline)
Il sottosegmento online sta conquistando rapidamente il mercato dei prodotti di gioco grazie alla comodità e all'accessibilità che offre ai consumatori. La crescente dipendenza dai portali di e-commerce e dallo shopping digitale offre un facile accesso ai giocatori, sfogliando una serie di prodotti disponibili. Ad esempio, nell'agosto 2023, DAZN ha combinato la piattaforma di e-commerce Fanatics per aumentare le vendite di merchandising in-app. Le due società hanno concordato una partnership che inizialmente presenterà una vasta gamma di prodotti disponibili all'interno dell'app DAZN. Questa esperienza includerà consigli personalizzati, rapporti di fatturazione singoli e acquisti con un clic. Questo cambiamento nella rete di distribuzione soddisfa il desiderio di gratificazione immediata e consente inoltre ai rivenditori di rivolgersi a un mercato più ampio in tutto il mondo.
La nostra analisi approfondita del mercato globale dei prodotti per i giochi comprende i seguenti segmenti:
Fascia di prezzo |
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Canale di distribuzione |
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Motivazione all'acquisto |
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Prodotto |
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Personalizza questo rapportoIndustria dei prodotti da gioco - Sinossi regionale
Statistiche del mercato dell'Asia Pacifico
Si prevede che il mercato dei prodotti da gioco nell'Asia del Pacifico dominerà una quota di entrate superiore al 35,2% entro il 2037. Ciò è principalmente attribuito alla sua cultura di gioco espansiva e diversificata e alla crescente popolazione di giocatori. Inoltre, il mix di esperienze di gioco tradizionali e moderne in questa regione fornisce un forte legame tra i giocatori e i loro franchise preferiti. Inoltre, le comunità di gioco locali e gli eventi come convention e tornei di eSport plasmano la cultura del fandom promuovendo il mercato dei prodotti di gioco.
In India, il cambiamento demografico e l'aumento delle piattaforme mobili e online hanno creato un terreno fertile per la crescita del mercato dei prodotti di gioco. Ad esempio, nel novembre 2020, Flipkart ha annunciato l'acquisizione della proprietà intellettuale (IP) della startup di giochi Mech Mocha. Questa acquisizione mirava a potenziare i formati più recenti di Flipkart per spingere il coinvolgimento degli utenti sulla propria piattaforma GameZone. Inoltre, il team di gioco di Mech Mocha ha annunciato che si unirà al mercato di e-commerce di proprietà di Walmart per mostrare i suoi prodotti di gioco.
In Cina, la crescente popolarità dei giochi per dispositivi mobili e per PC richiede più prodotti legati a oggetti da collezione, abbigliamento e articoli di gioco. Questa fiorente cultura del gioco, bastonata con l’incorporazione del gioco nell’intrattenimento tradizionale, pone la Cina in un’eccellente posizione strategica. Secondo un rapporto pubblicato dal Ministero degli Affari Esteri dei Paesi Bassi, nel 2022, il mercato dei giochi in Cina era stimato a 45,8 miliardi di dollari nel 2022. Il rapporto afferma inoltre che la base di giocatori nel paese ha raggiunto circa 666 milioni nel 2021.
Analisi del mercato del Nord America
Il Nord America sta registrando una crescita notevole nel mercato dei prodotti di gioco durante il periodo previsto. Il merchandising di gioco si è evoluto oltre gli oggetti da collezione per comprendere un'ampia gamma di prodotti che migliorano l'esperienza di gioco e riflettono il fandom individuale. Questa tendenza non solo espande la portata dei prodotti di gioco oltre i tradizionali prodotti fisici, ma attinge anche al fiorente mercato degli oggetti da collezione digitali e delle economie virtuali all'interno delle comunità di gioco.
Negli Stati Uniti, la popolarità degli eventi e dei tornei di eSport è cresciuta, mentre i giochi sono diventati più popolari che mai e hanno dato vita a un mercato di merchandising altamente redditizio in abbigliamento per squadre, oggetti da collezione e accessori da gioco. Ciò è ulteriormente alimentato da un energico seguito di fan che mira a esprimere supporto per le squadre e i giocatori preferiti, stimolando la domanda per tutta una miriade di prodotti legati al gioco. Inoltre, il mercato statunitense dei prodotti legati ai giochi è in forte espansione a causa del forte settore dell'intrattenimento nazionale e dell'elevata domanda di giochi come cultura di massa.
La crescita del mercato dei prodotti legati ai giochi in Canada è incrementata dall'integrazione dei giochi nella cultura popolare. I principali legami di franchising e il crescente impatto delle piattaforme di streaming in modo globale promuovono la partecipazione dei consumatori e sviluppano un’energica domanda di prodotti a tema di gioco. Oltre alla solida comunità di sviluppo di giochi e agli studi con sede in Canada, continua ad aumentare il flusso costante di titoli popolari che incontrano il pubblico locale e internazionale. Ad esempio, nell'agosto 2024, TELUS Esports Series powered by TELUS Arena, ha collaborato con Android per aprire per la prima volta il torneo ai giocatori di tutto il Nord America con Apex Legends, Rocket League e Valorant.

Aziende che dominano il panorama dei prodotti di gioco
- Venditori Etsy
- Panoramica dell'azienda
- Strategia aziendale
- Offerte di prodotti chiave
- Prestazioni finanziarie
- Indicatori chiave di prestazione
- Analisi dei rischi
- Sviluppi recenti
- Presenza regionale
- Analisi SWOT
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Disegni con teschio
Lo scenario odierno mostra come la maggior parte delle società di gioco ora utilizzi i media online per vendere direttamente i propri prodotti ai fan. Queste aziende stanno aggirando la vendita al dettaglio tradizionale. Questo approccio non solo fornisce un migliore controllo sul branding e sul coinvolgimento dei clienti, ma aiuta anche le aziende a rispondere tempestivamente alle tendenze del mercato e alle preferenze dei consumatori. Ad esempio, nel novembre 2024, Nike ha lanciato una linea di quattro scarpe da ginnastica e abbigliamento virtuali digitali esclusivamente per 'Fortnite' giocatori. Questa partnership ha consentito ai consumatori di acquistare articoli di gioco con marchio. Pertanto, le aziende possono creare una base di clienti fedeli massimizzando al tempo stesso i margini di profitto posizionandosi in modo appropriato nel settore dei prodotti di gioco in rapida evoluzione. Ecco l'elenco di alcuni attori chiave:
In the News
- Nel gennaio 2024, Fanatics Betting and Gaming, una filiale di Fanatics Holdings Inc., la piattaforma sportiva digitale globale, ha presentato il suo Fanatics Sportsbook and Casino nel Commonwealth della Pennsylvania. Il lancio sarà condotto in due giorni di lancio graduale con la Pennsylvania Gaming Control Board che consentirà ai clienti registrazioni e tempo di gioco illimitati.
- Nel maggio 2022, Valve Corporation, un fornitore di piattaforme di gioco online con sede negli Stati Uniti, ha lanciato la sua home page Steam VR 1.22, che vanta una nuova funzionalità di fotogrammetria che trasforma le fotografie del mondo reale in un ambiente VR e consente al giocatore di godersele in un mondo virtuale.
Crediti degli autori: Abhishek Verma
- Report ID: 6863
- Published Date: May 07, 2025
- Report Format: PDF, PPT