Dimensione e quota del mercato di gioco di abilità, in base alle modalità (online, offline), tipo di abilità (mentale, fisica), genere di gioco (basato su tavolo, basato su parole e numeri, basato su carte, basato su tessere, basato su dadi, basato su puzzle, giochi animati) - Analisi globale della domanda e dell'offerta, previsioni di crescita, rapporto statistico 2025-2037

  • ID del Rapporto: 5670
  • Data di Pubblicazione: May 07, 2025
  • Formato del Rapporto: PDF, PPT

Dimensioni, previsioni e tendenze del mercato globale nel periodo 2025-2037

Le dimensioni del mercato dei giochi di abilità sono state valutate a 40,12 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che raggiungeranno i 198,78 miliardi di dollari entro il 2037, registrando un CAGR di circa il 13,1% durante il periodo di previsione, ovvero tra il 2025 e il 2037. Nell'anno 2025, la dimensione del settore dei giochi di abilità è valutata a 44,32 miliardi di dollari.

L'adozione diffusa e l'accessibilità dei giochi mobili possono essere attribuite a una crescita esponenziale del mercato. Con la proliferazione degli smartphone, una base di utenti sempre crescente gioca a giochi basati sulle abilità e cambia il panorama dell'intrattenimento interattivo.

L'attrattiva del gioco è la sua comodità e accessibilità, che consente agli utenti di impegnarsi in sfide basate sulle abilità in tutto il mondo. Tuttavia, questa tendenza non è limitata a un particolare gruppo demografico, ma abbraccia diversi gruppi di età e posizioni geografiche. A luglio 2022, ci sono ora 3 miliardi di nuovi giocatori, ovvero il 5,3% in più rispetto all’anno precedente. La regione dell'Asia Pacifico rappresenta oltre il 50% di questi nuovi player.

Grazie ai crescenti investimenti nel settore 5G, il mercato globale dei giochi di abilità avrà probabilmente maggiori opportunità di crescita. Lo streaming e la riproduzione più efficaci saranno ottenuti grazie alla connettività Internet ad alta velocità. Giocando ai giochi di abilità online, i giocatori sperimenteranno meno interruzioni e un tasso di risposta migliore. L'Europa ha investito oltre 59 miliardi di euro nell'implementazione del 5G nel 2022.


Skill Gaming Market
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Settore dei giochi di abilità: fattori di crescita e sfide

Fattori di crescita

  • Un'impennata degli e-sport - Grazie all'atmosfera di gioco competitiva e alla creazione di livelli e leghe non solo hanno aumentato il numero di utenti, ma hanno anche portato a un numero crescente di sponsor e inserzionisti. La capacità di trasformare il gioco in uno sport per spettatori, con l'aiuto di eventi in live streaming che attirano milioni di spettatori in tutto il mondo, è al centro dell'attività di E-Sports. appello.

    Dimostrando l'abilità e la strategia coinvolte nei diversi giochi, i giocatori professionisti, spesso celebrità a pieno titolo, contribuiscono alla crescita del mercato dei giochi di abilità, che a sua volta ispira una nuova generazione di giocatori competitivi.
  • Crescente popolarità dei giochi di abilità casuali - La crescente popolarità dei giochi di abilità casuali ha dato origine in particolare alla crescita del mercato dei giochi di abilità. Il meccanismo di gioco intuitivo viene utilizzato nei giochi casual per renderli accessibili e disponibili a tutte le età.  La proliferazione di questi giochi è stata facilitata anche dall'emergere di piattaforme mobili, che consentono esperienze di test rapide, coinvolgenti e qualificate.

    Nel 2021, le vendite di casual gaming hanno raggiunto i 21,6 miliardi di dollari, evidenziando l'importanza finanziaria e il potenziale di crescita di questo segmento in un mercato.
  • Progressi tecnologici: la crescita di questo mercato può essere guidata anche dal crescente sviluppo tecnologico che ha portato allo sviluppo della grafica più recente, della realtà virtuale e della realtà aumentata nei giochi. Le tecnologie avanzate arricchiscono l'esperienza di gioco complessiva, fornendo ai giocatori ambienti più coinvolgenti e realistici.

    L'integrazione delle tecnologie VR e AR nei giochi basati sulle abilità non solo attira nuovi giocatori, ma migliora anche i tassi di fidelizzazione creando esperienze nuove e coinvolgenti. Il mercato dei giochi di abilità rimane dinamico e in linea con le ultime tendenze tecnologiche, grazie al continuo sviluppo delle funzionalità hardware e software.

Sfide

  • Barriere tecniche e frammentazione dei dispositivi - Per garantire un'esperienza di gioco fluida su tutte le piattaforme, possono verificarsi difficoltà per gli sviluppatori a causa della diversità dei dispositivi e delle specifiche tecniche disponibili sul mercato. Per evitare un'esperienza utente frammentata, è necessaria un'attenta ottimizzazione della frammentazione del dispositivo, delle diverse dimensioni dello schermo e delle funzionalità hardware. Le minacce alla sicurezza informatica, come hacking, imbrogli e accessi non autorizzati, sono inerenti alla natura online delle piattaforme di gioco di abilità. Queste barriere tecniche possono ostacolare l'espansione del mercato.  
  • Si stima che la monetizzazione e i prezzi ostacoleranno l'espansione del mercato nel periodo di previsione.
  • La percezione e lo stigma sociale rappresentano un altro fattore sostanziale che ostacolerà le entrate del mercato dei giochi di abilità nel prossimo futuro.

Anno base

2024

Anno di previsione

2025-2037

CAGR

13,1%

Dimensioni del mercato dell’anno base (2024)

40,12 miliardi di dollari

Dimensione del mercato dell'anno di previsione (2037)

198,78 miliardi di dollari

Ambito regionale

  • Nord America(Stati Uniti e Canada)
  • Asia Pacifico(Giappone, Cina, India, Indonesia, Malesia, Australia, Corea del Sud, resto dell'Asia Pacifico)
  • Europa (Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Spagna, Russia, NORDIC, Resto d'Europa)
  • America Latina (Messico, Argentina, Brasile, resto dell'America Latina)
  • Medio Oriente e Africa (Israele, GCC Nord Africa, Sud Africa, resto del Medio Oriente e Africa)

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Segmentazione del gioco di abilità

Modalità (online, offline)

In termini di modalità, si stima che il segmento online nel mercato dei giochi di abilità otterrà la maggiore quota di entrate pari al 60% durante il periodo studiato. Una delle principali strategie per mantenere il coinvolgimento dei giocatori nel segmento dei giochi online è stata quella di introdurre eventi e servizi live all’interno dei giochi. Per mantenere la freschezza e il dinamismo dell'esperienza di gioco, gli sviluppatori pubblicano costantemente aggiornamenti, eventi o nuove funzionalità.

Oltre ad attrarre giocatori esistenti, i servizi live sono anche uno strumento efficace per fidelizzare e acquisire nuovi giocatori, inclusi eventi stagionali, tornei e collaborazione. Fortnite, sviluppato da Epic Games, ha ospitato un concerto dal vivo nel gioco nel 2020 con l'artista Travis Scott, attirando oltre 12 milioni di giocatori simultanei. Considerando questi aspetti, si prevede che il mercato assisterà a una crescita in questo segmento.

Genere di gioco (basato su tabellone, basato su parole e numeri, basato su carte, basato su tessere, basato su dadi, basato su puzzle e giochi animati)

In base al genere di gioco, si prevede che il segmento da tavolo nel mercato dei giochi di abilità raggiungerà una quota significativa nel periodo 2024-2037. Il riconoscimento dei benefici educativi e terapeutici associati ai giochi da tavolo ha alimentato la loro crescita. I giochi da tavolo sono sempre più utilizzati in contesti educativi per migliorare i risultati dell'apprendimento, promuovere il pensiero critico e migliorare le abilità sociali.

Inoltre, i giochi da tavolo vengono utilizzati in interventi terapeutici per affrontare varie sfide cognitive ed emotive, contribuendo ulteriormente al fascino del genere. La crescente accessibilità dei giochi da tavolo, unita a una maggiore attenzione a temi diversi, ha ampliato l'attrattiva del genere.

Gli editori di giochi da tavolo stanno creando titoli che soddisfano un'ampia gamma di interessi e dati demografici, allontanandosi dagli stereotipi tradizionali. Questa inclusività ha reso i giochi da tavolo più accessibili a un pubblico più ampio, attirando nuovi arrivati ​​e diversificando la base di giocatori.  Questa crescente popolarità dei giochi da tavolo sta sostenendo le entrate del mercato.

La nostra analisi approfondita del mercato globale include i seguenti segmenti:

     Modalità

  • Online
  • Offline

 

 

     Genere di gioco

  • Basato su scheda
  • Parola e amp; Basato sui numeri
  • Basato su scheda
  • Basato su riquadri
  • Basato su dadi
  • Basato su puzzle
  • Giochi animati

    Tipo di abilità

  • Mentale
  • Fisico

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Industria del gioco d'abilità - Sinossi regionale

Statistiche del mercato nordamericano

Si prevede che l'industria del Nord America deterrà la maggiore quota di entrate pari al 33% entro il 2037. L'aumento dei servizi di streaming di giochi è stato un fattore importante nell'espansione del settore dei giochi di abilità in Nord America. Siti come Twitch e YouTube Gaming sono diventati sempre più popolari come luoghi in cui i giocatori possono mostrare le proprie abilità, interagire con gli spettatori e trovare nuovi giochi.

Oltre ad aumentare l'importanza dei giochi basati sulle abilità, questa tendenza incoraggia l'interazione e la consapevolezza della comunità all'interno del settore dei giochi. Di conseguenza, si prevede che il mercato crescerà in modo significativo nelle nazioni del Nord America.

Analisi di mercato APAC

Si prevede che il mercato dei giochi di abilità nella regione Asia-Pacifico registrerà una notevole quota di mercato del 27% durante il periodo in esame. La diffusione dei giochi mobile è la principale responsabile della crescita del settore dei giochi di abilità nella regione Asia-Pacifico. Il numero di persone che giocano sui propri telefoni è in aumento, a causa del crescente utilizzo di smartphone e di piani dati relativamente economici.

Questo passaggio alle piattaforme mobili rende più semplice e conveniente per le persone partecipare a giochi di abilità, il che sta stimolando la crescita complessiva di questo mercato.  Entro il 2021, la regione Asia-Pacifico ospitava oltre 1,7 miliardi di giocatori wireless. Questi dati evidenziano il fatto che l'area ha un'ampia base di utenti e che l'influenza dei giochi mobili sull'espansione del mercato.

Skill Gaming Market Size
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Aziende che dominano il panorama dello Skill Gaming

    • Electronic Arts Inc.
      • Panoramica dell'azienda
      • Strategia aziendale
      • Offerte di prodotti chiave
      • Prestazioni finanziarie
      • Indicatori chiave di prestazione
      • Analisi dei rischi
      • Sviluppi recenti
      • Presenza regionale
      • Analisi SWOT
    • AviaGames Inc
    • Tencent Holdings Limited
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Microsoft Corporation
    • Ubisoft Entertainment SA
    • NetEase, Inc.
    • Giochi di Big Fish
    • Zynga Inc.
    • Nintendo Co., Ltd.

In the News

  • Big Fish Games ha dichiarato di voler aprire uno studio a New Orleans per lo sviluppo di giochi casual, mirando al crescente settore tecnologico creativo della Louisiana. Nei prossimi due anni vogliono assumere più di 40 persone a New Orleans. Per stabilire contatti con le università locali e le scuole di apprendimento digitale, il programma sta lavorando in collaborazione con GNO, un'organizzazione non governativa per lo sviluppo economico regionale.
  • AviaGames ha lanciato PocketGames7 Web Game, una soluzione di gioco basata su browser mobile che consente agli utenti di giocare ai titoli PocketGames7 senza scaricare un'app. Questo fa parte dei piani di espansione dell'azienda, che mirano a fornire a più giocatori l'accesso a Pocket7Games' selezione di giochi di abilità per creare un ambiente di gioco inclusivo.

Crediti degli autori:   Abhishek Verma


  • Report ID: 5670
  • Published Date: May 07, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Domande frequenti (FAQ)

Nell'anno 2025, la dimensione del settore dei giochi di abilità è valutata a 44,32 miliardi di dollari.

La dimensione del mercato dei giochi di abilità è stata valutata a 40,12 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che raggiungerà i 198,78 miliardi di dollari entro il 2037, registrando un CAGR di circa il 13,1% durante il periodo di previsione, ovvero tra il 2025-2037. L’adozione diffusa e l’accessibilità dei giochi mobili alimenteranno la crescita del mercato.

Si prevede che l’industria del Nord America deterrà la maggiore quota di ricavi, pari al 33% entro il 2037, a causa del crescente aumento sostanziale dei servizi di streaming di giochi nella regione.

I principali attori trattati in questo mercato sono AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. e altri.
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