Dimensioni e quota del mercato dei giochi di abilità, per modalità (online, offline), tipo di abilità (mentale, fisica), genere di gioco (basato su giochi da tavolo, basati su parole e numeri, basati su carte, basati su tessere, basati su dadi, basati su puzzle, giochi animati) - Analisi globale della domanda e dell'offerta, previsioni di crescita, rapporto statistico 2025-2037

  • ID del Rapporto: 5670
  • Data di Pubblicazione: Jun 26, 2025
  • Formato del Rapporto: PDF, PPT

Dimensioni, previsioni e tendenze del mercato globale nel periodo 2025-2037

Il mercato del Skill Gaming era stimato in 40,12 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che raggiungerà i 198,78 miliardi di dollari entro il 2037, registrando un CAGR di circa il 13,1% durante il periodo di previsione, ovvero tra il 2025 e il 2037. Nel 2025, il valore del settore del gioco d'azzardo basato sulle abilità è stimato in 44,32 miliardi di dollari.

L'ampia adozione e l'accessibilità dei giochi per dispositivi mobili possono essere attribuite a una crescita esponenziale del mercato. Con la proliferazione degli smartphone, una base di utenti in continua crescita gioca a giochi basati sull'abilità, cambiando il panorama dell'intrattenimento interattivo.

Il fascino del gioco risiede nella sua praticità e accessibilità, che consente agli utenti di cimentarsi in sfide basate sull'abilità in tutto il mondo. Tuttavia, questa tendenza non si limita a una specifica fascia demografica, ma abbraccia diverse fasce d'età e aree geografiche. A luglio 2022, si contano 3 miliardi di nuovi giocatori, il 5,3% in più rispetto all'anno precedente. La regione Asia-Pacifico rappresenta oltre il 50% di questi nuovi operatori.

Grazie ai crescenti investimenti nel settore 5G, è probabile che il mercato globale degli skill game abbia maggiori opportunità di crescita. La connettività Internet ad alta velocità consentirà uno streaming e un gioco più efficaci. Giocando agli skill game online, i giocatori sperimenteranno meno interruzioni e un tasso di risposta migliore. L'Europa ha investito oltre 59 miliardi di euro nell'implementazione del 5G nel 2022.

Skill Gaming Market
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Fattori di crescita

  • Un'impennata degli eSport: grazie all'atmosfera di gioco competitiva e all'istituzione di livelli e leghe, non solo è aumentato il numero di utenti, ma è cresciuto anche il numero di sponsor e inserzionisti. La capacità di trasformare il gaming in uno sport per spettatori, grazie a eventi in streaming live che attraggono milioni di spettatori in tutto il mondo, è al centro del fascino degli eSport. Mostrando l'abilità e la strategia coinvolte in diversi giochi, i giocatori professionisti, spesso celebrità a pieno titolo, contribuiscono alla crescita del mercato dei giochi di abilità, che a sua volta ispira una nuova generazione di giocatori competitivi.

  • Crescente popolarità dei giochi di abilità casual - La crescente popolarità dei giochi di abilità casual ha notevolmente favorito la crescita del mercato dei giochi di abilità. Nei giochi casual vengono utilizzati meccanismi di gioco intuitivi per renderli accessibili e disponibili a persone di tutte le età. La proliferazione di questi giochi è stata facilitata anche dall'avvento delle piattaforme mobili, che consentono esperienze di testing rapide, coinvolgenti e qualificate. Nel 2021, le vendite di giochi casual hanno raggiunto i 21,6 miliardi di dollari, evidenziando l'importanza finanziaria e il potenziale di crescita di questo segmento nel mercato.

  • Progressi tecnologici - La crescita di questo mercato può essere trainata anche dal crescente sviluppo tecnologico che ha portato allo sviluppo di grafiche all'avanguardia, realtà virtuale e realtà aumentata nel gaming. Le tecnologie avanzate arricchiscono l'esperienza di gioco complessiva, offrendo ai giocatori ambienti più immersivi e realistici. L'integrazione delle tecnologie VR e AR nei giochi basati sulle abilità non solo attrae nuovi giocatori, ma ne aumenta anche i tassi di fidelizzazione creando esperienze innovative e coinvolgenti. Il mercato dei giochi basati sulle abilità rimane dinamico e in linea con le ultime tendenze tecnologiche, grazie al continuo sviluppo di funzionalità hardware e software.

Sfide

  • Barriere tecniche e frammentazione dei dispositivi - Per garantire un'esperienza di gioco fluida su tutte le piattaforme, gli sviluppatori possono incontrare difficoltà a causa della diversità dei dispositivi e delle specifiche tecniche disponibili sul mercato. Per evitare un'esperienza utente frammentata, è necessaria un'attenta ottimizzazione della frammentazione dei dispositivi, delle diverse dimensioni dello schermo e delle capacità hardware. Le minacce alla sicurezza informatica, come hacking, truffe e accessi non autorizzati, sono intrinseche alla natura online delle piattaforme di skill gaming. Queste barriere tecniche potrebbero ostacolare l'espansione del mercato.  

  • Si stima che la monetizzazione e i prezzi ostacoleranno l'espansione del mercato nel periodo di previsione.

  • La percezione e lo stigma sociale sono altri fattori sostanziali che ostacoleranno i ricavi del mercato dei skill gaming nel prossimo futuro.


Mercato dei giochi di abilità: approfondimenti chiave

Attribut du rapport Détails

Anno base

2024

Anno di previsione

2025-2037

Tasso di crescita annuo composto (CAGR)

13,1%

Dimensione del mercato dell'anno base (2024)

40,12 miliardi di dollari

Dimensione del mercato prevista per l'anno (2037)

198,78 miliardi di dollari

Ambito regionale

  • Nord America(Stati Uniti e Canada)
  • Asia Pacifico(Giappone, Cina, India, Indonesia, Malesia, Australia, Corea del Sud, Resto dell'Asia Pacifico)
  • Europa(Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Spagna, Russia, Paesi Nordici, Resto d'Europa)
  • America Latina(Messico, Argentina, Brasile, Resto dell'America Latina)
  • Medio Oriente e Africa(Israele, Nord Africa del Consiglio di cooperazione del Golfo, Sudafrica, Resto del Medio Oriente e Africa)

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Segmentazione dei giochi di abilità

Modalità (Online, Offline)

In termini di modalità, si stima che il segmento online nel mercato dei giochi di abilità abbia ottenuto la maggiore quota di fatturato, pari al 60%, durante il periodo studiato. Una strategia importante per mantenere il coinvolgimento dei giocatori nel segmento dei giochi online è stata quella di introdurre eventi e servizi live all'interno dei giochi. Per mantenere l'esperienza di gioco fresca e dinamica, gli sviluppatori pubblicano costantemente aggiornamenti, eventi o nuove funzionalità.

Oltre ad attrarre i giocatori esistenti, i servizi live sono anche uno strumento efficace per fidelizzare e acquisire nuovi giocatori, inclusi eventi stagionali, tornei e collaborazioni. Fortnite, sviluppato da Epic Games, ha ospitato un concerto dal vivo nel gioco nel 2020 con l'artista Travis Scott, che ha attirato oltre 12 milioni di giocatori simultanei. Considerando questi aspetti, si prevede che il mercato registrerà una crescita in questo segmento.

Genere di gioco (giochi da tavolo, giochi di parole e numeri, giochi di carte, giochi di tessere, giochi di dadi, giochi di puzzle e giochi animati)

In base al genere di gioco, si prevede che il segmento dei giochi da tavolo nel mercato dei giochi di abilità acquisirà una quota significativa dal 2024 al 2037. Il riconoscimento dei benefici educativi e terapeutici associati ai giochi da tavolo ne ha alimentato la crescita. I giochi da tavolo sono sempre più utilizzati in contesti educativi per migliorare i risultati di apprendimento, promuovere il pensiero critico e migliorare le competenze sociali.

Inoltre, i giochi da tavolo vengono impiegati in interventi terapeutici per affrontare diverse sfide cognitive ed emotive, contribuendo ulteriormente all'attrattiva del genere. La crescente accessibilità dei giochi da tavolo, unita a una maggiore attenzione a temi diversi, ha ampliato l'attrattiva del genere.

Gli editori di giochi da tavolo stanno creando titoli che soddisfano una vasta gamma di interessi e fasce demografiche, rompendo con gli stereotipi tradizionali. Questa inclusività ha reso i giochi da tavolo più accessibili a un pubblico più ampio, attraendo nuovi giocatori e diversificando la base di giocatori. Questa crescente popolarità dei giochi da tavolo sta sostenendo i ricavi del mercato.

La nostra analisi approfondita del mercato globale include i seguenti segmenti:

     Modalità

  • Online
  • Offline

 

 

     Genere di gioco

  • Basato su tavolo
  • Basato su parole e numeri
  • Basato su carte
  • Basato su tessere
  • Basato su dadi
  • Basato su puzzle
  • Giochi animati

    Tipo di abilità

  • Mentale
  • Fisico
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Responsabile dello sviluppo commerciale globale

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Settore dei giochi di abilità - Sinossi regionale

Statistiche di mercato nordamericane

Si prevede che il settore nordamericano deterrà la quota di fatturato maggiore, pari al 33%, entro il 2037. L'ascesa dei servizi di streaming di videogiochi è stata un fattore determinante nell'espansione del settore dei giochi di abilità in Nord America. Siti come Twitch e YouTube Gaming sono diventati sempre più popolari come luoghi in cui i giocatori possono mostrare le proprie abilità, interagire con gli spettatori e scoprire nuovi giochi.

Oltre ad aumentare l'importanza dei giochi basati sulle abilità, questa tendenza incoraggia l'interazione e la consapevolezza della comunità all'interno del settore dei videogiochi. Di conseguenza, si prevede una crescita significativa del mercato nei paesi nordamericani.

Analisi del mercato APAC

Si prevede che il mercato dei giochi di abilità nella regione Asia-Pacifico raggiungerà una quota di mercato considerevole, pari al 27%, durante il periodo in esame. La diffusione del gaming mobile è principalmente responsabile della crescita del settore dei giochi di abilità nella regione Asia-Pacifico. Il numero di persone che giocano sui propri telefoni è in aumento, grazie al crescente utilizzo di smartphone e ai piani dati relativamente economici.

Questo passaggio alle piattaforme mobili rende più facile e comodo partecipare ai giochi di abilità, stimolando la crescita complessiva di questo mercato. Entro il 2021, la regione Asia-Pacifico ospitava oltre 1,7 miliardi di giocatori wireless. Questi dati mettono in evidenza il fatto che l'area ha un'ampia base di utenti e l'influenza del gaming mobile sull'espansione del mercato.

Skill Gaming Market Size
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Aziende che dominano il panorama dei giochi di abilità

    • Electronic Arts Inc.
      • Panoramica aziendale
      • Strategia aziendale
      • Offerte di prodotti chiave
      • Performance finanziaria
      • Indicatori chiave di prestazione
      • Analisi del rischio
      • Sviluppo recente
      • Presenza regionale
      • Analisi SWOT
    • AviaGames Inc
    • Tencent Holdings Limited
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Microsoft Società
    • Ubisoft Entertainment SA
    • NetEase, Inc.
    • Big Fish Games
    • Zynga Inc.
    • Nintendo Co., Ltd.

Sviluppi recenti

  • Big Fish Games ha dichiarato che i suoi piani prevedono di aprire uno studio a New Orleans per lo sviluppo di giochi casual, puntando al crescente settore tecnologico creativo della Louisiana. Nei prossimi due anni, l'azienda intende assumere più di 40 persone a New Orleans. Per stabilire contatti con università locali e scuole di apprendimento digitale, il programma sta collaborando con GNO, un'organizzazione non governativa per lo sviluppo economico regionale.
  • AviaGames ha lanciato PocketGames7 Web Game, una soluzione di gioco mobile basata su browser che consente agli utenti di giocare ai titoli di PocketGames7 senza scaricare un'app. Questo fa parte dei piani di espansione dell'azienda, che mirano a dare a più giocatori l'accesso alla selezione di giochi di abilità di Pocket7Games per creare un ambiente di gioco inclusivo.

Crediti degli autori:  

  • Report ID: 5670
  • Published Date: Jun 26, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Domande frequenti (FAQ)

Nel 2025, si stima che il valore del settore dei giochi di abilità ammonterà a 44,32 miliardi di dollari.

Il mercato dei giochi di abilità è stato valutato a 40,12 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che raggiungerà i 198,78 miliardi di dollari entro il 2037, registrando un CAGR di circa il 13,1% nel periodo di previsione, ovvero tra il 2025 e il 2037. L'ampia adozione e l'accessibilità del gaming mobile alimenteranno la crescita del mercato.

Si prevede che entro il 2037 il settore nordamericano deterrà la quota di fatturato maggiore, pari al 33%, a causa della crescita sostanziale dei servizi di streaming di giochi nella regione.

I principali attori del mercato sono AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. e altri.
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Preeti Wani
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