技能遊戲市場規模及份額,按模式(線上、線下)、技能類型(智力、體力)、遊戲類型(棋盤類、文字與數字類、卡牌類、方塊類、骰子類、解謎類、動畫遊戲)劃分 - 全球供需分析、增長預測、統計報告 2025-2037

  • 报告编号: 5670
  • 发布日期: Jun 30, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

2025 年至 2037 年全球市場規模、預測與趨勢亮點

技能遊戲市場規模在2024年達到401.2億美元,預計到2037年將達到1987.8億美元,在預測期內(即2025年至2037年)的複合年增長率約為13.1%。到2025年,技能遊戲的產業規模預計將達到443.2億美元。

行動遊戲的廣泛普及和便利性可以歸因於市場呈指數級增長。隨著智慧型手機的普及,越來越多的用戶開始玩基於技能的遊戲,並改變了互動娛樂格局。

遊戲的吸引力在於其便利性和易用性,這使得世界各地的使用者都能參與基於技能的挑戰。然而,這種趨勢並不局限於任何特定的人群,而是跨越了不同的年齡層和地理位置。截至2022年7月,全球新增玩家數達30億,較前一年成長5.3%。其中,亞太地區佔新增玩家數的50%以上。

隨著5G領域投資的不斷增加,全球技能遊戲市場可能會迎來更多成長機會。高速網路連線將實現更有效率的串流媒體和遊戲體驗。在玩線上技巧遊戲時,玩家將體驗到更少的中斷和更高的反應速度。歐洲在2022年投資超過590億歐元用於5G部署。

Skill Gaming Market
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成長動力

  • 電競蓬勃發展 - 得益於激烈的競爭氛圍,以及級別和聯賽的建立,不僅增加了用戶數量,也帶來了越來越多的贊助商和廣告商。透過吸引全球數百萬觀眾的直播賽事,將遊戲轉變為觀賞性運動,是電子競技吸引力的核心。

    透過展示不同遊戲中的技巧和策略,職業選手(通常本身就是名人)促進了技巧類遊戲市場的成長,進而激勵了新一代的競技玩家。

  • 休閒技巧類遊戲日益流行 - 休閒技巧類遊戲的日益流行顯著地推動了技巧類遊戲市場的成長。休閒遊戲採用直覺的遊戲機制,方便所有年齡層的玩家暢玩。行動平台的出現也促進了休閒遊戲的普及,因為行動平台能夠提供快速、引人入勝且經驗豐富的測試體驗。

    2021年,休閒遊戲銷售額達到216億美元,凸顯了該細分市場在市場中的財務重要性和成長潛力。

  • 技術進步 - 技術的不斷發展也推動了該市場的成長,帶來了最新圖形處理技術、虛擬實境和擴增實境技術在遊戲中的應用。增強技術豐富了整體遊戲體驗,為玩家提供更具沉浸感和真實感的環境。

    虛擬實境將虛擬實境和擴增實境技術融入技能遊戲,不僅能吸引新玩家,還能透過創造新穎且引人入勝的體驗來提高留存率。由於硬體和軟體功能的不斷發展,技能類遊戲市場始終保持活力,並與最新的技術趨勢保持一致。

挑戰

  • 技術障礙和設備碎片化 - 為了確保跨平台的無縫遊戲體驗,由於市場上設備和技術規格的多樣性,開發者可能會面臨挑戰。為了避免使用者體驗碎片化,需要針對裝置分散化、不同的螢幕尺寸和硬體功能進行精心優化。技能類遊戲平台的線上特性固有地存在網路安全威脅,例如駭客攻擊、作弊和未經授權的存取。這些技術壁壘可能會阻礙市場的擴張。

  • 預期貨幣化和物價因素將在預測期內阻礙市場擴張。

  • 認知和社會污名是未來阻礙技能遊戲市場收入成長的另一個重要因素。


技能遊戲市場:關鍵見解

報告屬性 詳細資訊

基準年

2024

預測年份

2025-2037

複合年增長率

13.1%

基準年市場規模(2024年)

401.2億美元

預測年度市場規模(2037 年)

1987.8億美元

區域範圍

  • 北美(美國和加拿大)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、韓國、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會、北非、南非、中東和非洲其他地區)

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技能遊戲細分

模式(線上、線下)

就模式而言,技能遊戲市場的線上部分預計在研究期間將獲得最大的收入份額,達到 60%。在線上遊戲領域維持玩家參與度的主要策略是在遊戲中引入活動和直播服務。為了保持遊戲體驗的新鮮感和活力,開發者不斷發布更新、活動或新功能。

除了吸引現有玩家外,直播服務也是留住和吸引新玩家的有效工具,包括季節性活動、錦標賽和合作。由 Epic Games 開發的《要塞英雄》在 2020 年舉辦了一場由藝術家 Travis Scott 參與的遊戲內現場音樂會,吸引了超過 1200 萬同時線上玩家。考慮到這些因素,預計該細分市場將迎來成長。

遊戲類型(桌遊、文字與數位遊戲、卡牌遊戲、方塊遊戲、骰子遊戲、解謎遊戲和動畫遊戲)

根據遊戲類型,技能遊戲市場中的棋盤遊戲預計將在 2024 年至 2037 年期間佔據顯著份額。人們對棋盤遊戲的教育和治療益處的認可推動了其成長。棋盤遊戲越來越多地應用於教育領域,以提高學習成果、培養批判性思維和提升社交技能。

此外,棋盤遊戲也被用於治療幹預措施,以應對各種認知和情感挑戰,這進一步提升了該遊戲類型的吸引力。桌遊的普及度不斷提升,加上對多元化主題的關注,進一步提升了該類型遊戲的吸引力。

桌遊發行商正在打造迎合廣泛興趣和人群的遊戲,打破傳統的刻板印象。這種包容性使得桌遊更容易被更廣泛的受眾所接受,吸引了新玩家,並豐富了玩家群。桌遊日益流行,支撐了市場收入。

我們對全球市場的深入分析涵蓋以下幾個細分領域:

   模式

  • 線上
  • 離線

 

 

       遊戲類型

  • 棋盤遊戲
  • 文字與基於數字
  • 基於卡牌
  • 基於方塊
  • 基於骰子
  • 基於謎題
  • 動畫遊戲

   技能類型

  • 心理
  • 身體
Vishnu Nair
Vishnu Nair
全球業務發展主管

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技能遊戲產業 - 區域概要

北美市場統計

預計到 2037 年,北美產業將佔據 33% 的最大收入份額。遊戲串流服務的興起是北美技能遊戲產業擴張的主要因素。 Twitch 和 YouTube Gaming 等網站越來越受歡迎,玩家可以展示自己的技能、與觀眾互動,並發現新的遊戲。

除了提昇技能類遊戲的影響力外,這一趨勢也促進了遊戲產業的互動和社群意識。綜合以上因素,預計北美市場將大幅成長。

亞太市場分析

預計亞太地區技能遊戲市場在報告期間內將佔據 27% 的顯著市場份額。行動遊戲的普及是亞太地區技能遊戲產業成長的主要原因。由於智慧型手機使用率的提高和相對低廉的數據套餐,使用手機玩遊戲的人數正在增加。

向行動平台的轉變使人們參與技能遊戲變得更加輕鬆便捷,從而刺激了該市場的整體成長。到 2021 年,亞太地區的無線遊戲玩家數量將超過 17 億。這些數據凸顯了該地區擁有龐大的用戶群以及手機遊戲對市場擴張的影響。

Skill Gaming Market Size
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主導技能遊戲領域的公司

    • 美國藝電
      • 公司概況
      • 商業策略
      • 主要產品
      • 財務表現
      • 關鍵績效指標
      • 風險分析
      • 近期發展
      • 區域佈局
      • SWOT 分析
    • AviaGames Inc
    • 騰訊控股有限公司
    • 索尼互動娛樂有限公司
    • 微軟公司
    • 育碧娛樂公司
    • 網易公司
    • 大魚遊戲
    • Zynga Inc.
    • 任天堂有限公司

最新動態

  • Big Fish Games宣布計畫在新奧爾良開設休閒遊戲開發工作室,瞄準路易斯安那州蓬勃發展的創意科技產業。未來幾年,他們計劃在新奧爾良招募40多名員工。為了與當地大學和數位學習學校建立聯繫,該計畫正在與區域經濟發展非政府組織GNO合作。
  • AviaGames推出了PocketGames7 Web Game,這是一款基於行動瀏覽器的遊戲解決方案,用戶無需下載應用程式即可暢玩PocketGames7的遊戲。這是該公司擴張計劃的一部分,該計劃旨在讓更多玩家能夠訪問Pocket7Games精選的技能遊戲,從而創造一個包容的遊戲環境。
  • Report ID: 5670
  • Published Date: Jun 30, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

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常见问题 (FAQ)

至2025年,技能遊戲的產業規模估計為443.2億美元。

2024年技能遊戲市場規模為401.2億美元,預計到2037年將達到1987.8億美元,預測期內(即2025年至2037年)的複合年增長率約為13.1%。行動遊戲的廣泛普及和便利性將推動市場成長。

由於該地區遊戲串流服務的大幅成長,預計到 2037 年北美產業將佔據 33% 的最大收入份額。

市場的主要參與者包括 AviaGames Inc、騰訊控股有限公司、索尼互動娛樂有限責任公司、微軟公司、育碧娛樂公司、網易公司、Big Fish Games、Zynga Inc. 等。
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