2025-2037 年全球市場規模、預測與趨勢亮點
遊戲商品市場規模 在 2024 年價值為 5.064 億美元,預計到 2037 年將超過 46.5 億美元,在預測時間段(即 2025-2037 年)期間複合成長率為 20.3%。 2025 年,遊戲商品的產業規模預計將達到 6.092 億美元。
遊戲物品的銷售現已成為遊戲文化的重要組成部分。它反映了電子遊戲在當代社會日益增長的影響力和受歡迎程度。遊戲商品需求不斷增長的原因包括遊戲社群的增加、電子競技的發展以及人們對遊戲作為娛樂和藝術的合法來源的認可。從收藏品到遊戲內物品和配件,商品滿足了粉絲展示對遊戲的喜愛程度並提高整體遊戲體驗豐富度的願望。此外,玩家還可以使用玩家代號、最喜歡的角色或遊戲中的著名時刻來個性化商品,從而刺激遊戲商品市場的需求。
遊戲開發商和商品創作者之間的創意產品生來就與遊戲玩家的心理產生共鳴,從而為他們與遊戲商品市場建立了更深層次的聯繫。這自然會對利潤產生相當大的影響,不僅為遊戲開發商而且為零售商增加收入來源,並為小型企業提供客製化利基產品的機會。根據國際貿易管理局發布的報告,2024年,全球電玩產業規模達1,840億美元,全球遊戲玩家數量達32億。考慮到該行業的未來,與塑造玩家身份或吸引玩家社群相關的商品可能會在不久的將來擴大其作用。

遊戲商品產業:成長動力與挑戰
成長動力
- 串流媒體與內容創作的影響力:在遊戲商品市場中,串流媒體和內容創作的影響力正在從根本上重塑消費者的參與度和購買行為。隨著遊戲變得越來越重要,內容創作者已成為至關重要的影響力,他們向觀眾展示商品並圍繞特定遊戲和品牌創建社群。例如,2023 年 8 月,HSN 與 Fanatics 合作提供運動商品,為球迷帶來來自主要運動聯盟的更廣泛的產品種類。因此,內容創作者和遊戲商品之間的互利關係可以提高產品的知名度和忠誠度,從而推動進一步的成長。
- 品牌合作與授權:品牌合作與授權的互動提高了感知價值,並確保對遊戲商品市場的高度參與,最終帶來銷售,提高市場的品牌忠誠度。遊戲開發商和製造商之間的這些策略合作允許創建特定於特定流行特許經營權的新商品,從而使品牌更加真實和消費者信任。例如,2024 年 10 月,聯合利華宣布與 EAFC、Fortnite 和 Roblox 等平台建立合作夥伴關係,幫助其個人護理品牌吸引新消費者。
挑戰
- 智慧財產權問題:遊戲商品市場面臨的最突出挑戰是智慧財產權問題,這主要是由損害品牌誠信和消費者信任的假貨所造成的。未經授權的商品的複製不僅會削弱官方商品的價值,還會為合法創作者和開發商帶來嚴重的經濟損失,從而阻礙新商品系列的創新和投資。消費者越來越注重正品和質量,這對他們購買官方合法品牌產品構成了威脅,這會降低銷量,並且原創品牌的進展緩慢,因為這會導致消費者信心下降。
- 消費者偏好的變化:遊戲商品市場的一個重大挑戰是在遊戲技術快速發展和遊戲體驗多樣化的推動下,消費者的選擇不斷變化。消費者越來越發現虛擬實境 (VR) 和擴增實境 (AR) 提供的沉浸式體驗,因為他們越來越喜歡 VR 和 AR 遊戲。這些取代了對傳統商品的需求,從實體收藏品到服裝。對數位內容和遊戲內購買的偏好是推動這一轉變的主要原因,因為數位內容和遊戲內購買可以帶來更快的滿足感,讓用戶感覺更加投入。
遊戲商品市場:主要見解
基準年 |
2584 |
預測年份 |
2025-2037 |
複合年增長率 |
20.3% |
基準年市場規模(2024 年) |
5.064 億美元 |
預測年份市場規模(2037) |
46.5億美元 |
區域範圍 |
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遊戲商品細分
價格範圍(高階、中階、低成本)
到 2037 年,中階市場預計將佔據超過 54.1% 的遊戲商品市場。中檔產品非常適合在品質和價格之間取得適當的平衡,從而吸引多樣化的消費群。這個價格範圍通常提供製作精良、設計獨特的物品,對休閒遊戲玩家和專業收藏家都有吸引力。由於消費者熱衷於從投資中獲取價值,因此中檔商品成為更具吸引力的產品,因為它可以提供優質商品,而無需支付優質收藏品的成本。它顯示了這樣一種趨勢,即容易獲得但令人嚮往的遊戲產品在該行業創造了上升的需求,並將中端產品定位為市場結構的關鍵。
通路(線上、線下)
由於線上細分市場為消費者提供了便利性和可訪問性,因此它正在迅速佔領遊戲商品市場。對電子商務入口網站和數位購物的日益依賴使遊戲玩家可以輕鬆存取並瀏覽許多可用產品。例如,2023 年 8 月,DAZN 合併了 Fanatics 電子商務平台,以提高應用程式內商品銷售。兩家公司已同意建立合作夥伴關係,最初將在 DAZN 應用程式中提供大量產品系列。這種體驗將包括個人化推薦、單一計費關係和一鍵購買。分銷網絡的這種轉變滿足了即時滿足的需求,也讓零售商能夠瞄準全球更大的市場。
我們對全球遊戲商品市場的深入分析包括以下細分市場:
價格範圍 |
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分發管道 |
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購買動機 |
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產品 |
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定制此报告遊戲商品產業 - 區域概要
亞太市場統計
預計到 2037 年,亞太地區遊戲商品市場將佔據超過 35.2% 的收入份額。此外,該地區傳統和現代遊戲體驗的結合在遊戲玩家和他們最喜歡的特許經營權之間建立了牢固的聯繫。此外,當地的遊戲社群和活動(例如大會和電競錦標賽)塑造了粉絲文化,進一步推動了遊戲商品市場的發展。
在印度,人口結構的變化以及行動和線上平台的增加為遊戲商品市場的成長創造了肥沃的土壤。例如,2020 年 11 月,Flipkart 宣布收購遊戲新創公司 Mech Mocha 的智慧財產權 (IP)。此次收購旨在提升 Flipkart 的新格式,以推動用戶在自己的 GameZone 平台上的參與度。此外,Mech Mocha 的遊戲團隊宣布加入沃爾瑪旗下的電子商務市場,展示其遊戲商品。
在中國,行動遊戲和電腦遊戲日益流行,需要更多與收藏品、服裝和遊戲內物品相關的商品。這種蓬勃發展的遊戲文化,加上游戲融入主流娛樂,使中國處於絕佳的戰略地位。根據荷蘭外交部發布的報告,2022 年中國的遊戲市場預計將達到 458 億美元。
北美市場分析
在預計的時間內,北美遊戲商品市場正在經歷顯著成長。遊戲商品已經超越了收藏品,涵蓋了各種可增強遊戲體驗並反映個人粉絲熱情的產品。這一趨勢不僅將遊戲商品的覆蓋範圍擴大到傳統實體產品之外,還進軍遊戲社群內新興的數位收藏品和虛擬經濟市場。
在美國,電競賽事和錦標賽越來越受歡迎,而遊戲也變得比以往任何時候都更受歡迎,並催生了利潤豐厚的團隊服裝、收藏品和遊戲配件商品市場。精力充沛的粉絲進一步推動了這一趨勢,他們旨在表達對喜愛的球隊和球員的支持,從而推動了對與遊戲相關的無數產品的需求。此外,由於美國強大的娛樂產業以及對遊戲作為大眾文化的高需求,美國遊戲商品市場正在蓬勃發展。
透過將遊戲融入流行文化,加拿大的遊戲商品市場不斷成長。主要特許經營合作和串流媒體平台影響力的不斷增強全面促進了消費者的參與並開發了對遊戲主題商品的旺盛需求。此外,對於加拿大強大的遊戲開發社群和工作室來說,引起本地和國際觀眾共鳴的熱門遊戲不斷增加。例如,2024 年 8 月,由 TELUS Arena 提供支援的 TELUS Esports Series 與 Android 合作,首次向北美各地的玩家開放錦標賽,其中包括 Apex Legends、Rocket League 和 Valorant。

主導遊戲商品格局的公司
- Etsy 賣家
- 公司概覽
- 商業策略
- 主要產品
- 財務表現
- 關鍵績效指標
- 風險分析
- 近期發展
- 區域業務
- SWOT 分析
- GameStop 公司
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- 亞馬遜公司
- Numskull 設計
今天的場景展示了大多數遊戲公司現在如何利用線上媒體直接向粉絲銷售其商品。這些公司正在繞過傳統零售業。這種方法不僅可以更好地控製品牌和客戶參與度,還可以幫助公司迅速回應市場趨勢和消費者偏好。例如,2024 年 11 月,耐吉專門為《要塞英雄》推出了一系列四款數位虛擬運動鞋和服裝。玩家。這種合作關係允許消費者購買品牌遊戲內物品。因此,公司可以透過在快速變化的遊戲商品產業中適當定位自己來建立忠實的客戶群,同時最大限度地提高利潤率。
In the News
- 2024 年 1 月,全球數位體育平台 Fanatics Holdings Inc. 的子公司 Fanatics Betting and Gaming 在賓州推出了 Fanatics 體育博彩和賭場。賓州遊戲控制委員會將進行為期兩天的軟啟動,允許客戶無限註冊和遊戲時間。
- 2022 年 5 月,美國線上遊戲平台供應商 Valve Corporation 推出了 Steam VR 1.22 主版本,該版本擁有全新的攝影測量功能,可將現實世界的照片轉換為 VR 環境,讓玩家在虛擬世界中享受樂趣。
作者致谢: Abhishek Verma
- Report ID: 6863
- Published Date: Dec 26, 2024
- Report Format: PDF, PPT