限時節慶優惠 | 遊戲週邊商品 市場報告 @ $2450
遊戲週邊產品市場展望:
2025年遊戲週邊商品市場規模超過6.092億美元,預計到2035年將超過38.7億美元,在預測期(即2026年至2035年)內,複合年增長率將超過20.3%。 2026年,遊戲週邊商品產業規模預估為7.205億美元。
遊戲週邊商品的銷售如今已成為遊戲文化的重要組成部分,反映了電子遊戲在當代社會日益增長的影響力和受歡迎程度。遊戲週邊商品需求不斷增長的原因包括遊戲社群的壯大、電子競技的蓬勃發展,以及遊戲作為一種合法娛樂和藝術形式的認可度不斷提高。從收藏品到遊戲內物品和配件,週邊商品滿足了玩家表達對遊戲喜愛之情並提升整體遊戲體驗的需求。此外,玩家還可以使用遊戲ID、喜愛的角色或遊戲中的重要時刻來個性化定製商品,這進一步推動了遊戲週邊商品市場的需求成長。
遊戲開發商與週邊產品製造商之間的創意產品應運而生,旨在引起玩家的共鳴,從而加深玩家與遊戲週邊產品市場的聯繫。這自然會對遊戲產業的獲利產生顯著影響,不僅能為遊戲開發商增加收入,也能為零售商帶來收益,並促進小型企業客製化小眾產品。根據國際貿易管理局發布的報告,2024年,全球電子遊戲產業規模將達到1,840億美元,擁有32億玩家。鑑於該行業未來的發展趨勢,與塑造玩家身份或促進玩家社群互動相關的周邊產品,其作用在不久的將來必將進一步擴大。
關鍵 遊戲週邊商品 市場洞察摘要:
區域洞察:
- 到 2035 年,亞太地區遊戲商品市場預計將佔據超過 35.2% 的市場份額,這得益於其不斷擴大的遊戲玩家群體和充滿活力的遊戲文化,以及強大的本地社區和電子競技賽事生態系統。
- 到 2035 年,隨著數位和體驗式遊戲產品需求的不斷增長,遊戲商品將不再局限於傳統的收藏品,北美市場將迎來顯著擴張。
細分市場洞察:
- 預計到 2035 年,中階市場將佔據遊戲商品市場 54.1% 以上的份額,這得益於其在品質和價格方面的最佳平衡。
- 在消費者對便捷易用的電子商務管道日益依賴的推動下,線上細分市場在 2026 年至 2035 年期間迅速發展壯大。
主要成長趨勢:
- 串流媒體和內容創作的影響
- 品牌合作與授權
主要挑戰:
- 智慧財產權問題
- 消費者偏好變化
主要參與者: Etsy 賣家、GameStop 公司、Fanatics 公司、Hot Topic 公司、JiNX、Amazon.com 公司、Numskull Designs。
全球 遊戲週邊商品 市場 預測與區域展望:
市場規模及成長預測:
- 2025年市場規模: 6.092億美元
- 2026年市場規模: 7.205億美元
- 預計市場規模: 2035年將達38.7億美元
- 成長預測: 20.3%
關鍵區域動態:
- 最大區域:亞太地區(到2035年佔35.2%的份額)
- 成長最快的地區:北美
- 主要國家:美國、中國、日本、韓國、德國
- 新興國家:印度、巴西、印尼、墨西哥、英國
Last updated on : 2 December, 2025
遊戲週邊商品市場-成長動力與挑戰
成長驅動因素
- 串流媒體和內容創作的影響:在遊戲週邊商品市場,串流媒體和內容創作的影響力正在從根本上重塑消費者的參與度和購買行為。隨著遊戲越來越受歡迎,內容創作者已成為至關重要的影響力人物,他們向受眾展示商品,並圍繞特定遊戲和品牌建立社群。例如,2023年8月,HSN與Fanatics合作推出運動週邊商品,為粉絲帶來來自各大運動聯盟的更豐富的產品選擇。由此可見,內容創作者和遊戲週邊商品之間的互惠互利關係提升了產品的曝光度和用戶忠誠度,從而推動了市場的進一步成長。
- 品牌合作與授權:這種品牌合作與授權的結合能夠提升品牌感知價值,確保品牌在遊戲週邊產品市場保持高度參與度,最終促進銷售,並增強消費者對品牌的忠誠度。遊戲開發商與製造商之間的策略合作,使得針對特定熱門遊戲系列的全新周邊產品得以開發,從而提升品牌的真實性和消費者信任度。例如,2024年10月,聯合利華宣布與EAFC、Fortnite和Roblox等平台建立合作關係,旨在協助旗下個人護理品牌在玩家的遊戲平台上吸引新用戶。
挑戰
- 智慧財產權問題:遊戲週邊商品市場面臨的最突出挑戰是智慧財產權問題,其主要原因是假冒產品損害了品牌信譽和消費者信任。未經授權的商品複製不僅稀釋了官方商品的價值,還給合法創作者和開發商造成了嚴重的經濟損失,阻礙了創新和對新產品線的投資。消費者對產品真實性和品質的日益關注,威脅到他們購買官方正品品牌商品的意願,導致銷售下降,並阻礙了原創品牌的發展,因為這會降低消費者的信心。
- 消費者偏好變化:遊戲週邊商品市場面臨的一大挑戰是消費者選擇的動態變化,這主要受遊戲技術的快速發展和遊戲體驗多樣化的驅動。越來越多的消費者開始青睞虛擬實境 (VR) 和擴增實境 (AR) 提供的沉浸式體驗,因為他們越來越傾向於 VR 和 AR 遊戲。這導致傳統週邊商品(包括實體收藏品和服裝)的需求下降。消費者對數位內容和遊戲內購的偏好——它們能更快地帶來滿足感,並增強用戶的參與感——是推動這一轉變的主要因素。
遊戲週邊商品市場規模及預測:
| 報告屬性 | 詳細資訊 |
|---|---|
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基準年 |
2025 |
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預測年份 |
2026-2035 |
|
複合年增長率 |
20.3% |
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基準年市場規模(2025 年) |
6.092億美元 |
|
預測年份市場規模(2035 年) |
38.7億美元 |
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區域範圍 |
|
遊戲週邊產品市場細分:
價格區間細分分析
預計到2035年,中階市場將佔據遊戲週邊產品市場54.1%以上的份額。中端市場能夠很好地平衡品質和價格,從而吸引多元化的消費群體。這價位的產品通常做工精良,設計獨特,既能吸引休閒玩家,也能吸引資深收藏家。由於消費者希望物有所值,中端產品更具吸引力,因為它既能提供高品質的產品,又無需支付高端收藏品的高昂價格。這表明,價格適中且令人嚮往的遊戲產品正在推動行業需求的成長,並將中階市場定位為市場結構中的關鍵一環。
分銷通路細分分析
由於線上通路為消費者提供了便捷易用的購物體驗,遊戲週邊商品市場正迅速被線上通路佔據主導地位。玩家對電商平台和線上購物的日益依賴,使得他們能夠輕鬆瀏覽大量商品。例如,2023年8月,DAZN與Fanatics電商平台達成合作,旨在提升應用程式內商品的銷售量。兩家公司已達成合作協議,初期將在DAZN應用程式內推出豐富的商品種類。用戶將獲得個人化推薦、統一結算和一鍵購買等便利體驗。這種分銷管道的轉變既滿足了消費者對即時滿足的需求,也使零售商能夠觸及全球更廣泛的市場。
我們對全球遊戲週邊商品市場的深入分析涵蓋以下幾個面向:
價格範圍 |
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分銷管道 |
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購買動機 |
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產品 |
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Vishnu Nair
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遊戲週邊商品市場-區域分析
亞太市場洞察
預計到2035年,亞太地區遊戲週邊商品市場將佔據超過35.2%的市場。這主要歸功於該地區豐富多元的遊戲文化和不斷增長的遊戲玩家群。此外,該地區傳統與現代遊戲體驗的融合,也讓玩家與他們喜愛的遊戲系列之間建立了緊密的聯繫。同時,本地遊戲社群以及諸如遊戲展和電競比賽等活動,也進一步塑造了粉絲文化,從而推動了遊戲週邊商品市場的發展。
在印度,人口結構的變化以及行動和線上平台的普及為遊戲週邊商品市場的發展創造了沃土。例如,2020年11月,Flipkart宣布收購遊戲新創公司Mech Mocha的智慧財產權。此次收購旨在增強Flipkart的新型遊戲模式,進而提升其GameZone平台的用戶參與度。此外,Mech Mocha的遊戲團隊也宣布將進駐沃爾瑪旗下的電商平台,展示其遊戲週邊商品。
在中國,行動遊戲和PC遊戲的日益普及帶動了周邊產品(包括收藏品、服裝和遊戲道具)的需求。這種蓬勃發展的遊戲文化,以及遊戲融入主流娛樂的趨勢,使中國佔據了極佳的戰略地位。根據荷蘭外交部發布的報告,2022年中國遊戲市場規模預計將達到458億美元。報告也指出,2021年中國遊戲玩家數量約6.66億人。
北美市場洞察
在預測期內,北美遊戲週邊商品市場將經歷顯著成長。遊戲週邊商品已不再侷限於收藏品,而是涵蓋了種類繁多的產品,這些產品不僅能提升遊戲體驗,還能反映玩家的個人喜好。這一趨勢不僅拓展了遊戲週邊商品的受眾範圍,使其超越了傳統的實體產品,也使其觸及了遊戲社群中蓬勃發展的數位收藏品市場和虛擬經濟。
在美國,電競賽事和錦標賽日益普及,遊戲熱度空前高漲,催生了一個利潤豐厚的周邊商品市場,涵蓋戰隊服飾、收藏品和遊戲配件等。熱情洋溢的粉絲群積極表達對心儀戰隊和選手的支持,進一步推動了這一趨勢,帶動了對各種遊戲相關產品的需求。此外,美國強大的娛樂產業以及遊戲作為大眾文化的高需求,也促進了美國遊戲週邊商品市場的蓬勃發展。
加拿大遊戲週邊商品市場的成長得益於遊戲融入流行文化。各大遊戲品牌的連動以及串流平台日益增長的影響力,全面提升了消費者的參與度,並催生了對遊戲主題週邊商品的旺盛需求。此外,加拿大擁有強大的遊戲開發社群和工作室,不斷湧現深受本地和國際玩家喜愛的熱門遊戲。例如,2024年8月,由TELUS Arena贊助的TELUS電競系列賽與Android合作,首次開放了北美玩家Apex Legends、Rocket League和Valorant三款遊戲的比賽。
遊戲週邊商品市場參與者:
- Etsy賣家
- 公司概況
- 商業策略
- 主要產品
- 財務業績
- 關鍵績效指標
- 風險分析
- 最新進展
- 區域影響力
- SWOT分析
- GameStop公司
- Fanatics公司
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- 亞馬遜公司
- 笨蛋設計
如今的情況表明,大多數遊戲公司現在都利用網路媒體直接向粉絲銷售週邊產品。這些公司繞過了傳統的零售通路。這種方式不僅能更好地控製品牌推廣和客戶互動,還能幫助公司快速回應市場趨勢和消費者偏好。例如,2024年11月,耐吉專門為《要塞英雄》玩家推出了一系列四款虛擬運動鞋和服裝。此次合作讓消費者能夠購買有品牌識別的遊戲內物品。因此,透過在瞬息萬變的遊戲週邊產品產業中精準定位,公司既可以建立忠實的客戶群,又能最大限度地提高利潤率。以下是一些主要參與者的名單:
最新動態
- 2024年1月,全球數位體育平台Fanatics Holdings Inc.旗下子公司Fanatics Betting and Gaming在賓州推出了Fanatics體育博彩和賭場。此次上線將進行為期兩天的試運營,賓州博彩管理委員會允許客戶無限次註冊和遊戲。
- 2022 年 5 月,總部位於美國的線上遊戲平台提供商Valve Corporation推出了 Steam VR 1.22 版本,該版本擁有全新的攝影測量功能,可以將現實世界的照片轉換為 VR 環境,讓玩家在虛擬世界中享受遊戲。
- Report ID: 6863
- Published Date: Dec 02, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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Honduras (+504)
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Jordan (+962)
Kazakhstan (+7)
Kenya (+254)
Kiribati (+686)
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Laos (+856)
Latvia (+371)
Lebanon (+961)
Lesotho (+266)
Liberia (+231)
Libya (+218)
Liechtenstein (+423)
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Luxembourg (+352)
Macao (+853)
Madagascar (+261)
Malawi (+265)
Malaysia (+60)
Maldives (+960)
Mali (+223)
Malta (+356)
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Mauritania (+222)
Mauritius (+230)
Mayotte (+262)
Mexico (+52)
Micronesia (+691)
Moldova (+373)
Monaco (+377)
Mongolia (+976)
Montenegro (+382)
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Saint Vincent and the Grenadines (+1784)
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