全球遊戲機市場趨勢,預測報告 2025-2037
遊戲機市場規模預計將擴大 251.2 億美元,從 2025 年到 2037 年,複合年增長率約為 5.2%。
技術進步、消費者偏好的變化以及遊戲作為全球娛樂媒介的吸引力不斷擴大,推動了遊戲機市場的發展。線上多人遊戲和基於雲端的服務透過 Xbox Game Pass、PlayStation Plus 和遊戲串流平台等訂閱服務的新商業模式進一步增強了遊戲生態系統。
此類服務的可用性越來越高,人們可以方便地訪問豐富的遊戲庫,而無需大量內存存儲容量或高端硬體要求,從而使遊戲體驗變得更加易於訪問和適應。此外,遊戲機還融入了社交、娛樂和多媒體元素,使其成為更具吸引力的電子設備。例如,2024 年 8 月,Analogue Pocket 推出了其纖薄、最新的便攜式遊戲機,致力於慶祝和研究遊戲歷史。它的整個機身由 CNC 加工的鋁製成。
此外,現代遊戲機現已成為您家中娛樂設備的一部分,並進一步體現了它們在數位世界中的作用。總而言之,由於技術創新、不斷變化的消費者需求、數位服務和遊戲文化主流化的結合,遊戲機市場正在蓬勃發展。例如,2023 年 9 月,聯想推出了假期的遊戲、軟體、視覺效果和配件的全新創新產品,例如 Lenovo Legion、ThinkVision、聯想有線 VOIP 耳機和聯想有線 ANC 耳機 Gen 2。

遊戲機產業:成長動力與挑戰
成長動力
- 線上和多人遊戲日益流行:由於對社交和互動體驗的需求不斷增長,遊戲機市場正在大幅增長。隨著世界各地網路連線的成長,越來越多的遊戲玩家期待參與競爭或合作遊戲,並融入沉浸式線上社群。這種向社交遊戲的轉變促進了遊戲線上多人遊戲功能的發展。例如,2024 年 9 月,BlueStacks 推出了他們的新功能“一起玩”,它有助於想像直播遊戲並即時一起玩。因此,此功能使遊戲玩法更具吸引力,同時推動了持續的需求。
- 電競和直播平台的崛起:電競和直播平台的升級提高了競技遊戲的商業化程度和公眾知名度。電子競技擁有吸引全球大量觀眾的專業錦標賽、贊助和媒體權。這推動了對支援競技遊戲的高效能遊戲機的更高需求,同時內容創作和遊戲展覽的新途徑也有助於提高品牌知名度。例如,2022 年 6 月,微軟的 Xbox 進入三星遊戲中心,在智慧電視上包含 Xbox 應用程式。透過此次合作,用戶現在可以透過訂閱 Xbox Game Pass Ultimate 來串流 100 多款頂級品質的遊戲。隨著電子競技的發展,遊戲機變得越來越重要,也引發了市場成長。
挑戰
- 數位所有權與獲利問題:遊戲機市場的關鍵問題主要是人們對數位內容轉售價值低的擔憂加劇。此外,關於實體遊戲可以轉售或交易的神話進一步降低了消費者的靈活性和感知的所有權。這導致了遊戲玩家的靜態成長,特別是隨著該行業越來越多地轉向訂閱模式和微交易。隨著消費者對數位交易透明度和公平性的要求持續增長,主機製造商和遊戲發行商面臨越來越大的壓力,需要解決這些問題,同時保持盈利。
- 生產成本高且元件短缺:與高效能處理器、顯示卡和儲存解決方案整合的高階控制台導致製造流程更高。此外,全球範圍內的主要供應鏈中斷,特別是由於新冠肺炎 (COVID-19) 疫情爆發,導致關鍵零件嚴重短缺,從而導致生產延遲,從而限制了可供消費者使用的遊戲機數量。這不僅會對遊戲機製造商的定價策略產生負面影響,還會影響消費者的使用,並導致通膨壓力和整個遊戲機市場的成長放緩。
遊戲機市場:主要見解
基準年 |
2453 |
預測年份 |
2025-2037 |
複合年增長率 |
5.2% |
基準年市場規模(2024 年) |
269.3億美元 |
預測年份市場規模(2037) |
520.5億美元 |
區域範圍 |
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遊戲機細分
應用程式(非遊戲、遊戲)
預計到 2037 年底,非遊戲細分市場將佔據遊戲機市場份額,達到 64.3% 左右。遊戲機系列中的最新型號,包括 PlayStation 5 和 Nintendo Switch,可以存取 Netflix、YouTube 和 Spotify 等串流媒體服務,將它們推向主要的家庭娛樂設備。例如,2024 年 9 月,Loco 以 6,500 萬美元的價格將多數股權出售給 Redwood,以提升其全球影響力。這項投資推動了 Loco 的國際擴張,旨在透過與主播和主要遊戲組織合作來改進內容。
介面(住宅、商業)
預計在預測期內,遊戲機市場的住宅細分市場將出現激增,這主要是由於不同年齡段的家庭娛樂解決方案的需求和興趣不斷增加。透過沉浸式體驗和多媒體服務(包括串流媒體和社交功能)提供的遊戲內容越多、越多樣化、越適合家庭,越多的遊戲機成為家庭娛樂中心。例如,2024 年 10 月,SuperGaming 宣布推出新的大逃殺手機遊戲 Indus,該遊戲具有更傳統的大逃殺遊戲風格,可以在方便時玩。
我們對全球市場的深入分析包括以下細分市場:
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北美市場統計
預計在 2037 年,北美行業將佔據最大的收入份額,達到 44.4%。這種需求刺激了不斷的創新、頻繁的控制台升級以及相關服務的成長。這鞏固了北美作為遊戲關鍵中心的地位。
美國遊戲機市場的特徵是美國娛樂和媒體產業佔據主導地位。這一因素往往會透過獨家內容、合作夥伴關係和跨媒體整合來推動遊戲機銷售。遊戲與串流媒體服務的整合帶來了一個連貫的生態系統,為消費者提供了更高的價值並增強了平台忠誠度。例如,2023 年 12 月,Riot Games 在印度舉辦了首屆國際電競錦標賽《VALORANT》,以加強其第一人稱射擊遊戲 (FPS) 在印度的草根生態系統。遊戲與更廣泛的娛樂趨勢之間的協同作用是美國市場的一個巨大差異化因素。
加拿大的主要特徵很大程度上是由其雙語和多文化人口構成的,這在決定遊戲偏好和需求方面發揮著關鍵作用。例如,2021 年 2 月,加拿大公司 i3 Interactive 宣布收購遊戲新創公司 LivePools 的多數股權 (51%),旨在創建一個整體生態系統,為玩家提供最先進的體驗。這使得他們的生態系統與眾不同,支援不同的遊戲品味,從而在加拿大遊戲機市場提供了獨特的需求。
亞太市場分析
由於 3D 遊戲硬體和軟體在該地區很容易獲得,預計在 2025 年至 2037 年的預測期內,該地區將出現利潤豐厚的增長。此外,行動遊戲趨勢正在見證巨大的成長,專家估計全球活躍行動遊戲玩家超過 15 億未來,在 5G 以及 VR、AR 和 AI 進步的推動下,對線上服務和基礎設施的進一步投資將加速發展。
中國正在受到主要遊戲機市場參與者帶來的一系列創新的推動。例如,2022年6月,舉辦了虛擬騰訊遊戲大會-SPARK 2022。在這次會議上,一項新的雲端遊戲技術被揭曉,徹底改變了線上遊戲的未來。專注於新技術探索、新產品體驗、更多新價值。此外,也展示了遊戲領域的 40 個新的創新項目。
強大的遊戲文化是印度遊戲機市場的主要驅動力之一。例如,2024 年 3 月,獨立遊戲加速器 (IGA) 選擇了 25 名亞太地區獨立遊戲開發者,這是自 2018 年 Google Play 培訓計畫啟動以來亞太地區規模最大的一批。

主導遊戲機格局的公司
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- D-Box Technologies Inc.
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- 圖面空間
- 動視
- Ubitus K.K.
- Hatch Ltd.
- 黑堅果
由於精通技術的玩家努力透過利潤豐厚的投資來創新遊戲格局,遊戲機市場正在經歷巨大的成長。例如,2022年1月,美國科技巨頭微軟投資了動視暴雪的《決勝時刻》系列,價值687億美元。這是遊戲史上規模最大的收購,超過了該公司先前創下的 75 億美元交易記錄。
以下是一些主要參與者的清單:
In the News
- 2024 年 7 月,亞馬遜和微軟聯手,公佈了一項協議,根據協議,Xbox 雲端遊戲服務將無縫整合到亞馬遜的 Fire TV 設備中。 Amazon Fire TV Stick 4K Max (2023) 和 Fire TV Stick 4K (2023) 的主要所有者將可以訪問一系列廣受好評的視頻遊戲。名單中的佼佼者包括《Starfield》、《Fallout 4》和《極限競速:地平線 5》,您可以透過 Xbox Game Pass Ultimate 存取這些遊戲。
- 2022 年 10 月,Electronic Arts 和 Marvel Entertainment 宣布雙方已達成多遊戲合作,為遊戲機和 PC 打造三款新的動作冒險遊戲,每款遊戲都是兩家公司的獨家合作夥伴。原創故事背景設定在漫威宇宙。 Motive Studios 正在開發一款單人第三人稱動作冒險鋼鐵人遊戲。
作者致谢: Abhishek Verma
- Report ID: 6730
- Published Date: Jan 10, 2025
- Report Format: PDF, PPT