線上遊戲寓教於樂市場規模與份額,依遊戲類型劃分(手機遊戲、免費遊戲、付費遊戲、付費遊戲);遊戲玩家年齡組(兒童、青少年、青少年、成人);類別(互動式、非互動式、探索性)- 全球供需分析、成長預測、統計報告 2024-2036

  • 报告编号: 4306
  • 发布日期: Sep 27, 2023
  • 报告格式: PDF, PPT

2024 年至 2036 年全球市場規模、預測與趨勢要點

線上遊戲寓教於樂市場規模預計到2036 年底將超過70 億美元,在預測期內(即2024 年至2036 年)複合年增長率為19%。2023 年,線上遊戲寓教於樂的產業規模為20億。市場的成長主要歸因於全球網路使用者數量的不斷增長,這推動了數位轉型或基於網路的遊戲。例如,據觀察,截至 2022 年 7 月,全球超過 63% 的人口使用網路。

寓教於樂產業不斷蓬勃發展,並呈上升趨勢,網路遊戲已成為青少年和老年人中最受歡迎的娛樂形式。隨著越來越多的孩子使用數位媒體度過閒暇時間,並要求有趣且有教育意義的內容,這將有助於提高他們的思維能力、解決問題的能力以及社交技能,預計線上遊戲寓教於樂市場將會蓬勃發展。


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線上遊戲寓教於樂市場:成長動力與挑戰

成長動力

  • 遊戲中越來越有吸引力的功能:遊戲製造商正在推出各種有吸引力的功能,吸引各個年齡層的人們趨之若鷯。即時聊天室、成就排行榜、各種有吸引力的價格等功能預計會吸引更多的遊戲玩家。此外,圖形在驅動遊戲玩家方面也發揮著同樣重要的作用。由於圖片和藝術能夠影響思維、情感並最終影響遊戲世界的沉浸感,因此圖形是遊戲價值的關鍵指標。
  • 社群媒體使用激增:目前,全球約有 50 億人使用社群媒體。這意味著全球約 60% 的人口是社群媒體用戶。因此,這使得遊戲開發商可以輕鬆地在社交媒體上推廣他們的遊戲。例如,約 48% 的網路使用者聲稱他們傾向於從社群媒體上遇到的公司購買產品。因此,這可能會帶來更多對線上遊戲寓教於樂的需求。
  • 壓力增加:大量人口透過玩網路遊戲來緩解壓力。大多數視頻遊戲都是有趣且令人愉悅的。玩電子遊戲時會釋放多巴胺,即“快樂荷爾蒙”,讓人感覺良好並減輕日常生活壓力。因此,網路遊戲寓教於樂的特點預計將進一步吸引家長的注意。

挑戰

  • 設計和內容開發涉及巨大成本 -需要大量的時間、非常強烈的努力和巨大的投資來設計一個沒有錯誤的遊戲。當涉及線上即時遊戲和寓教於樂內容時,對更流暢的用戶介面的期望更高。因此,設計和內容開發的巨大成本預計將阻礙市場的成長。
  • 網路霸凌和詐騙的可能性
  • 限制學業進步

線上遊戲寓教於樂市場:主要見解

基準年

2022年

預測年份

2024-2036

複合年增長率

〜19%

基準年市場規模(2023 年)

~ 20 億美元

預測年度市場規模(2036 年)

~ 70 億美元

區域範圍

  • 北美洲(美國和加拿大)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、拉丁美洲其他地區)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會北非、南非、中東其他地區和非洲)
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線上遊戲寓教於樂細分

遊戲類型(行動遊戲、免費遊戲、付費遊戲、付費遊戲)

由於全球玩這些遊戲的人數不斷增加,預計在預測期內,免費遊戲細分市場將佔全球線上遊戲寓教於樂市場的 40% 份額。例如,研究發現,2021年全球遊戲玩家超過55%的時間花在免費遊戲(核心)。此外,智慧型手機和平板電腦用戶數量的快速成長也推動了市場的成長在預測的時間內。

遊戲玩家年齡組(兒童、青少年、青少年、成人)

預計在預測期內,來自年輕人的線上遊戲寓教於樂市場將佔據約 50% 的最大份額。據估計,年輕人會消費更多的遊戲,這些遊戲通常可以輕鬆地在互聯網上獲得併可以透過智慧型手機下載。此外,各種組織可能會在不久的將來向員工推廣在空閒時間使用教育遊戲,以提高他們的基本技能。

我們對全球市場的深入分析包括以下部分:

遊戲類型

  • 手機遊戲
  • 免費遊戲
  • 付費遊戲
  • 付費遊戲

遊戲玩家年齡組

  • 孩子們
  • 青少年
  • 年輕成人
  • 成人

類別

  • 互動的
  • 非互動式
  • 探索性

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網路遊戲寓教於樂產業-區域概況

亞太地區市場預測

線上遊戲寓教於樂市場是亞太地區,預計在預測期內將佔據最大的收入份額,約 40%。該地區市場的成長將受到對隱私保護日益重視的影響。因此,這提高了安全性,尤其是家長的安全性,預計將影響該地區的市場擴張。

北美市場分析

預計未來幾年北美線上遊戲寓教於樂市場也將顯著成長。該地區的市場成長主要由雲端技術整合的成長主導。目前,北美組織的雲端採用率約為 93%。因此,預計這將使玩家之間的互動更加流暢,從而覆蓋更多人。因此,線上遊戲寓教於樂預計也將在該地區受到很大影響。

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主導線上遊戲教育娛樂市場的公司

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    • 微軟公司
      • 公司簡介
      • 經營策略
      • 主要產品
      • 財務績效
      • 關鍵績效指標
      • 風險分析
      • 近期發展
      • 區域分佈
      • SWOT分析
    • PopReach公司
    • 華特迪士尼公司
    • 金網有限公司
    • 動視暴雪公司
    • 索尼集團公司
    • 邦吉公司
    • 育碧娛樂公司
    • 世嘉公司
    • Square Enix公司

在新闻中

  • 索尼互動娛樂 (SIE) 宣布透過最終協議收購 Savage Game Studios。 Savage Game Studios 加入新成立的 PlayStation Studios 行動部門,該部門是獨立於遊戲機開發的部門。此次收購補充了 SIE 為全球新玩家提供創新體驗的承諾。
  • 微軟宣布計劃收購動視暴雪公司。動視暴雪公司是遊戲開發和互動娛樂內容發行商的領導者。微軟跨行動、PC、遊戲機和雲端的遊戲業務預計將透過此次收購實現成長,並為虛擬宇宙提供建置模組。

作者学分:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • 报告编号: 4306
  • 发布日期: Sep 27, 2023
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常見問題 (FAQ)

推動市場成長的主要因素是遊戲中越來越有吸引力的功能、社群媒體使用的激增以及壓力的增加。

線上遊戲寓教於樂的市場規模預計在預測期內(即 2024 年至 2036 年)複合年增長率將達到 19%。

該市場的主要參與者包括微軟公司、PopReach 公司、華特迪士尼公司、King.com Limited 等。

預計到 2036 年底,年輕人市場將獲得最大的市場規模,並顯示出巨大的成長機會。

預計到2036年底,亞太地區市場將佔據最大的市場份額,並在未來提供更多商機。
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