2025 年至 2037 年全球市場規模、預測與趨勢要點
線上遊戲寓教於樂市場的規模在 2024 年超過 32.1 億美元,預計到 2037 年將達到 199.7 億美元,在預測期內(即 2025 年至 2037 年)複合年增長率約為 15.1%。到 2025 年,線上遊戲寓教於樂的產業規模預計將達到 36 億美元。
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線上遊戲寓教於樂市場:成長動力與挑戰
成長動力
- 遊戲中不斷增加的有吸引力的功能:遊戲製造商正在推出各種有吸引力的功能,吸引所有年齡段的人使用。即時聊天室、成就排行榜、各種有吸引力的價格等功能預計會吸引更多的遊戲玩家。此外,圖形在驅動遊戲玩家方面也發揮著同樣重要的作用。由於圖片和藝術能夠影響思維、情感並最終影響遊戲世界的沉浸感,因此圖形是遊戲價值的重要指標。
- 社群媒體使用量激增:目前,全球約有 50 億人使用社群媒體。這意味著全球約 60% 的人口是社群媒體用戶。因此,這使得遊戲開發商可以輕鬆地在社交媒體上推廣他們的遊戲。例如,約 48% 的網路使用者聲稱他們傾向於從社群媒體上遇到的公司購買產品。因此,這可能會帶來更多對線上遊戲寓教於樂的需求。
- 壓力增加:大量人群透過玩線上遊戲來緩解壓力。大多數視頻遊戲都是有趣且令人愉快的。多巴胺,或“快樂激素”,當人們玩電子遊戲時,會釋放出一種讓人感覺良好並減輕日常生活壓力的物質。因此,預計線上遊戲寓教於樂,既有趣又具有教育意義,這將進一步引起家長的更多關注。
挑戰
- 設計和內容開發所需的巨額成本 - 設計一款沒有錯誤的遊戲需要大量的時間、極大的努力和巨大的投資。當涉及線上即時遊戲和寓教於樂內容時,對更流暢的用戶介面的期望更高。因此,設計和內容開發的巨額成本預計會阻礙市場的成長。
- 網路霸凌與詐騙的可能性
- 限制學業進步
線上遊戲寓教於樂市場:主要見解
報告屬性 | 詳細資訊 |
---|---|
基準年 |
2024年 |
預測年份 |
2025-2037 |
複合年增長率 |
15.1% |
基準年市場規模(2024 年) |
32.1億美元 |
預測年度市場規模(2037 年) |
199.7億美元 |
區域範圍 |
|
線上遊戲寓教於樂細分
遊戲類型(手機遊戲、免費遊戲、付費遊戲、付費遊戲)
在預測期間內,由於全球玩這些遊戲的人數不斷增加,免費遊戲預計將佔全球線上遊戲寓教於樂市場的 40% 份額。例如,研究發現,2021 年,全球遊戲玩家超過 55% 的時間都花在免費遊戲(核心)。此外,智慧型手機和平板電腦用戶數量的快速成長也將推動市場在預測期內的成長。
遊戲玩家年齡組(兒童、青少年、青少年、成人)
在預測期內,來自年輕人的線上遊戲寓教於樂市場預計將佔據約 50% 的最大份額。據估計,年輕人會消費更多的遊戲,這些遊戲通常可以輕鬆地在互聯網上獲得併可以透過智慧型手機下載。此外,各種組織可能會在不久的將來向員工推廣在空閒時間使用教育遊戲,以提高他們的基本技能。
我們對全球市場的深入分析包含以下細分市場:
遊戲類型 |
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遊戲玩家年齡層 |
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類別 |
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定制此报告網路遊戲寓教於樂產業-區域概況
亞太地區市場預測
預計到 2037 年,線上遊戲寓教於樂市場將佔亞太地區最大的收入份額,達到 40%。該地區市場的成長將受到對隱私保護日益重視的影響。因此,這提高了安全性,尤其是家長的安全性,預計這將影響該地區的市場擴張。
北美市場分析
預計未來幾年,北美的線上遊戲寓教於樂市場也將顯著成長。該地區的市場成長主要由雲端技術整合的成長主導。目前,北美組織的雲端採用率約為 93%。因此,預計這將使玩家之間的互動更加流暢,從而覆蓋更多人。因此,預計該地區的線上遊戲寓教於樂也將受到很大影響。
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主導線上遊戲教育娛樂市場的公司
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- 索尼集團公司
- Bungie, Inc.
- 育碧娛樂公司
- 世嘉公司
- 史克威爾艾尼克斯
In the News
- 索尼互動娛樂 (SIE) 宣布透過最終協議收購 Savage Game Studios。 Savage Game Studios 加入新成立的 PlayStation Studios 行動部門,該部門獨立於遊戲機開發部門。此次收購補充了 SIE 為全球新玩家提供創新體驗的承諾。
- 微軟公司宣布計畫收購動視暴雪公司。動視暴雪公司是遊戲開發和互動娛樂內容發行商領域的領導者。微軟跨行動、PC、遊戲機和雲端的遊戲業務預計將透過此次收購實現成長,並為元宇宙提供建置模組。
作者致谢: Abhishek Verma
- Report ID: 4306
- Published Date: Sep 27, 2023
- Report Format: PDF, PPT