線上微交易市場規模和份額,按類型(遊戲內貨幣、遊戲內物品、過期、隨機購買);設備類型(PC、遊戲機、手機)- 全球供需分析、成長預測、統計報告 2025-2037

  • 报告编号: 3738
  • 发布日期: Aug 26, 2024
  • 报告格式: PDF, PPT

2025-2037 年全球市場規模、預測與趨勢亮點

線上微交易市場的規模在 2024 年超過 794.3 億美元,預計到 2037 年將突破 4026.9 億美元,在預測期內(即 2025 年至 2037 年)複合年增長率將超過 13.3%。到 2025 年,線上微交易的產業規模預計將達到 884.1 億美元。

市場的成長可歸因於年輕人中線上遊戲的成長趨勢。線上微交易包括各種遊戲內購買,例如付費功能、遊戲幣、高級等級和選擇等。儘管如此,這些遊戲是免費的,或者所謂的「玩贏」遊戲。或「免費增值」從商業模式來看,此類遊戲的收入依賴於應用程式內購買,也稱為微交易。全球對數位遊戲日益增長的熱情預計將推動市場成長。微交易對於解鎖高級功能和等級非常重要,特別是在雙贏策略下,預計這將推動市場的成長。此外,新冠肺炎 (COVID-19) 大流行導致人們對線上遊戲的需求激增,預計這將推動市場成長。

此外,網路的日益普及和手機的普及預計將進一步推動市場的成長。 根據世界銀行的數據,2019 年,全球總人口的 56.727% 可以上網。  


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線上微交易產業:成長動力與挑戰

成長動力

  • 線上遊戲的成長趨勢
  • 全球網路普及率不斷提升

挑戰

  • 年輕人缺乏用於遊戲的資金
  • 與休閒遊戲玩家相比,認真遊戲玩家的數量較少

基準年

2024年

預測年份

2025-2037

複合年增長率

13.3%

基準年市場規模(2024 年)

794.3億美元

預測年度市場規模(2037 年)

4026.9億美元

區域範圍

  • 北美(美國和加拿大)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、韓國、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄國、北歐、歐洲其他地區)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會北非、南非、中東其他地區和非洲)

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線上微交易細分

市場按類型細分為遊戲內貨幣、遊戲內物品、過期、隨機購買等,其中游戲內物品部分預計將在預測期內在全球在線微交易市場中佔據顯著份額。這可以歸因於玩家對遊戲的熱情和熱度不斷上升,這使得他們想要購買此類物品。此外,遊戲開發者使此類項目有利於遊戲的進展,從而促進了細分市場的成長。

我們對全球市場的深入分析包括以下細分:

           依類型

  • 遊戲內貨幣
  • 遊戲內物品
  • 過期
  • 隨機購買
  • 其他

             依設備類型

  • 電腦
  • 遊戲機
  • 手機
  • 其他

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線上小額交易行業 - 區域概要

根據地理分析,全球線上微交易市場分為北美、歐洲、亞太地區、拉丁美洲和中東等五個主要區域。非洲地區。由於日本、韓國、印度和印尼等國家的年輕人對遊戲的需求不斷增長,亞太地區的遊戲市場預計到 2037 年將佔據最大的收入份額。 例如,根據世界銀行的一份報告,2020 年印度有 361,017,585 人年齡在 14 歲以下。 此外,行動和遊戲機在該地區市場的滲透率不斷提高,預計將進一步推動市場成長。由於該地區精通技術的人口不斷增加,預計北美地區的市場將在整個預測期內獲得最大的市場份額。

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    • 閥門公司
    • Smilegate 控股

In the News

  • 2021 年 11 月:Krafton, Inc. 在其 PUBG 系列中推出了名為 PUBG - NEW STATE 的新關卡。新關卡已在 200 多個國家/地區發布,預計將為 PUBG 的所有用戶提供下一代大逃殺體驗。
  • 2021 年 11 月:Riot Games, Inc. 正在組織 RiotX Arcane 活動,慶祝其首部動畫電視連續劇 Arcane 的發布。
  • 2021 年 10 月: SundayToz(Smilegate Holdings 的子公司)收購社交賭場開發商「Flysher」的多數股權遊戲的開發和動畫和動畫和動畫和動畫和動畫遊戲的開發。

作者致谢:   Abhishek Verma


  • Report ID: 3738
  • Published Date: Aug 26, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

常见问题 (FAQ)

到2025年,線上小額交易的產業規模預計將達到884.1億美元。

2024 年,線上微交易市場規模超過 794.3 億美元,預計到 2037 年將超過 4026.9 億美元,在預測期內(即 2025-2037 年)複合年增長率超過 13.3%。

到 2037 年,由於日本、韓國、印度和印尼等國家年輕人口對遊戲的需求不斷增長,亞太地區產業預計將佔據最大的收入份額。

該市場的主要參與者包括 Wargaming Group Limited、Riot Games, Inc.、Nexon Co., Ltd、NCSoft Corporation、Electronic Arts Inc.、Activision Blizzard, Inc.、Valve Corporation、Smilegate Holdings 等。
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