2025 年至 2037 年全球虛擬實境市場規模、預測與趨勢亮點
虛擬實境 市場規模在2024年為491億美元,預計到2037年底將達到4363億美元,在預測期(即2025-2037年)內以22.1%的複合年增長率增長。預計2025年虛擬實境的產業規模將達到602億美元。
2025年至2037年,全球虛擬實境 (VR) 銷售量預計將快速成長。頭戴式顯示器 (HMD)、感測器和積體電路晶片產能的不斷提升,很大程度上依賴光學級塑膠、稀土磁體和半導體基板等原材料。根據美國國際貿易委員會 (USITC) 的分析,2023年,HTS 稅號 9504 下的 VR 相關進口量年增 60.2%。該數據還指出,中國佔了 67.5% 的進口供應量。遊戲熱潮有望推動虛擬實境技術的需求。
預計供應鏈動態將在未來幾年影響 VR 組件的供應。根據美國勞工統計局 (BLS) 的數據,2024 年第一季電子電腦製造業的生產者物價指數 (PPI) 年增 2.1%。主要驅動因素是 VR 頭戴裝置中使用的微處理器和相機模組的高製造成本。 BLS 也顯示,2024 年 3 月,視訊和音訊設備的消費者物價指數上漲了 1.9%。這些數據強調,原始設備製造商 (OEM) 預計將在未來幾年保持具有競爭力的價格和市場份額。
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虛擬實境 (VR) 市場:成長動力與挑戰
成長動力
- 政府主導的數位轉型措施:各國政府的數位轉型措施可望在未來幾年推動虛擬實境解決方案的銷售。預計新興經濟體將擴大虛擬實境設備的貿易。中國的「十二五」規劃和印度的「數位印度」計畫預計將在可預見的時期內使虛擬實境技術製造商的收入翻倍。在國家數位化運動的推動下,教育、國防和遠距醫療產業預計將推動虛擬實境解決方案的銷售。
- 企業需求不斷增長:先進顯示設備的日益普及將推動大型企業採用支援虛擬實境的工具。數位轉型也有望增加虛擬實境技術在中小企業中的應用。美國勞工統計局顯示,採用沉浸式VR培訓的公司員工留任率提高了33.4%,入職時間縮短了25.6%。 VR技術的廣泛應用將在未來幾年改變企業營運模式並提高生產力。
虛擬實境市場的技術創新
在可預見的時期內,技術進步預計將使虛擬實境公司的收入翻倍。企業現代化正在加速虛擬實境解決方案的採用。
科技 |
產業 |
採用率/影響 |
基於AI的視覺化渲染 |
醫療保健 |
VR手術診斷準確率提升28.4% |
數位孿生 |
製造業 |
西門子股份公司將設計錯誤減少了 30.3% |
5G 支援的 VR 串流 |
電信 |
AR/VR 客戶支援參與度提升了 42.8% |
虛擬實境 (VR) 市場中的人工智慧 (AL) 和機器學習 (ML) 整合
人工智慧 (AI) 和機器學習 (ML) 的整合有望推動虛擬實境技術的生產力和效率。未來幾年,精通科技的終端使用者和遊戲終端使用者將引領人工智慧和機器學習驅動的虛擬實境系統的銷售。
公司 |
人工智慧與機器學習的整合機器學習 |
成果 |
Meta |
以AI為基礎的硬體與UI原型設計 |
產品上市時間縮短20.3% |
Sony |
PlayStation VR 中的機器學習增強型即時渲染 |
GPU 負載降低 15.4%,提升效能並延長電池續航 |
HTC |
基於 AI 的行為分析,打造個人化 VR 體驗 |
用戶參與度提升 31.8% |
挑戰
- 網路連線基礎架構薄弱:有限的寬頻覆蓋和不完善的 5G 網路部署阻礙了虛擬實境技術的銷售。價格敏感的市場缺乏強大的寬頻或先進的行動網絡,這為虛擬實境解決方案的採用設置了障礙。個人消費能力低落也阻礙了虛擬實境技術在 VR 市場的銷售。
- 產品成本高:虛擬實境解決方案的高昂價格限制了其在預算受限地區的應用。預算較低的最終用戶不願投資先進的虛擬實境技術。缺乏對數位工具和設備的了解也對虛擬實境技術生產商的收入成長構成挑戰。產業巨頭正專注於數位行銷和競爭性定價,以擴大其在這些市場的銷售。
虛擬實境市場:關鍵見解
報告屬性 | 詳細資訊 |
---|---|
基準年 |
2024 |
預測年份 |
2025-2037 |
複合年增長率 |
22.1% |
基準年市場規模(2024年) |
491億美元 |
預測年度市場規模(2037 年) |
4363億美元 |
區域範圍 |
|
虛擬實境分割
元件(硬體、軟體、內容)
預計到 2037 年,硬體部分將佔據全球虛擬實境 (VR) 市場份額的 63.1%。先進 VR 系統在消費者和企業用例中的日益普及,直接推動了硬體部分的成長。觸覺手套和運動感應服的持續創新,正在推動對虛擬實境系統及其硬體組件的需求。對先進半導體和專用晶片組日益增長的需求,正在推動高性能虛擬實境技術的生產。
裝置類型(頭戴式顯示器 (HMD)、手勢追蹤設備、投影機和顯示牆)
預計在整個預測期內,頭戴式顯示器 (HMD) 部分將佔據全球 VR 市場份額的 64.9%。頭戴式顯示器在消費級遊戲和專業訓練環境中的廣泛應用必將推動頭戴式顯示器VR解決方案的銷售。穿戴式裝置的持續進步預計將在未來幾年推動頭戴式顯示器技術的普及。例如,2023年,美國軍方與國防創新部門(DIU)旗下的國防供應商就沉浸式訓練頭戴式顯示器(HMD)建立合作夥伴關係,推動政府頭戴式顯示器(HMD)採購量年增22.3%。醫療保健和國防正在成為頭戴式 VR 顯示器製造商最賺錢的市場。
我們對全球虛擬實境市場的深入分析涵蓋以下細分領域:
元件 |
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裝置類型 |
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應用 |
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公司名稱 |
原產國 |
2024 年營收份額 |
Meta Platforms, Inc. |
美國 |
25.5% |
HTC Corporation |
台灣 |
10.2% |
微軟公司 |
美國 |
8.7% |
Valve公司 |
美國 |
6.6% |
三星電子有限公司 |
韓國 |
5.2% |
Pimax Technology Inc. |
中國 |
xx% |
Varjo Technologies |
芬蘭 |
xx% |
Magic Leap, Inc. |
美國 |
xx% |
Razer Inc. |
美國/新加坡 |
xx% |
Oculus VR(Meta 子公司) |
美國 |
xx% |
宏碁股份有限公司 |
台灣 |
xx% |
惠普公司 |
美國 |
xx% |
EON Reality |
美國 |
xx% |
Innoactive GmbH |
德國 |
xx% |
光電路 |
印度 |
xx% |
VR Global Pty Ltd |
澳洲 |
xx% |
以下是虛擬實境 (VR) 市場中每家公司所涵蓋的領域:
- 公司概況
- 商業策略
- 主要產品
- 財務表現
- 關鍵績效指標
- 風險分析
- 近期發展
- 區域佈局
- SWOT 分析
最新動態
- 2024年3月,Meta Platforms, Inc.宣布推出Quest Pro 2 VR頭戴裝置,專為企業用戶和高階消費者推出。這項創新為公司2024年第一季的營收成長了12.4%。
- 2024年1月,Microsoft Azure宣布推出Azure VR雲端串流服務。這項技術將客戶的硬體營運成本降低了25.4%,並提高了遠端用戶的VR可近性。
作者致谢: Abhishek Verma
- Report ID: 160
- Published Date: Jun 30, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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