2025 年至 2037 年全球市場規模、預測與趨勢亮點
沉浸式現實技術市場規模在 2024 年達到 1135 億美元,預計到 2037 年底將達到 2.06 兆美元,在預測期(即 2025-2037 年)內以 25% 的複合年增長率增長。預計 2025 年沈浸式現實技術的產業規模將達到 1,418 億美元。
市場成長的關鍵驅動力在於,沉浸式訓練和模擬技術在醫療保健、國防和航空航天等高影響力領域日益普及。美國國防部和美國國立衛生研究院等政府機構已證實,基於虛擬實境 (VR) 的訓練工具能夠有效提升決策能力,並減少代價高昂的錯誤。這些沉浸式訓練環境不僅能夠高保真度複製真實場景,還具備可擴展性和成本效益,使其成為在關鍵行動中培訓大量人員的理想選擇。例如,美國退伍軍人事務部 (U.S. Veterans Affairs) 擴大了其基於虛擬實境 (VR) 的治療和培訓的應用,並設立了沉浸式技術中心,提供心理健康治療和臨床醫生培訓的模擬環境。這項由聯邦政府支持的計畫有助於推動虛擬實境 (VR) 在政府和醫療保健領域的更廣泛應用。
最近一個突顯成長動力的例子是印度空軍為陸軍部隊 (Agniveers) 使用虛擬實境訓練系統 (VRTS)。 2024年12月,印度空軍 (IAF) 與奇卡拉大學 (Chitkara University) 合作開發了一套先進的虛擬實境 (VR) 訓練系統,旨在指導新入伍的空中加油員 (Agniveers) 進行飛機加油程序指導。該系統基於 VR,讓受訓人員沉浸在逼真的虛擬環境中,無需實體飛機即可與飛機及其子系統的精細 3D 模型進行互動。該計劃顯著縮短了訓練時間和成本,同時提高了安全性和作戰效率。這項進展表明,沉浸式現實技術在軍事訓練中的應用日益廣泛,有助於推動市場更廣泛的成長。
沉浸式現實科技領域:成長動力與挑戰
成長動力
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硬體和網路基礎設施的技術進步:輕量級頭戴式顯示器、空間運算、人工智慧驅動環境和感測器融合方面的創新正在實現企業級效能。同時,5G連接和邊緣/雲端整合使沉浸式體驗更加流暢、逼真,從而推動了其在消費和工業領域的應用。例如,愛立信、沃爾沃集團和巴帝電信於2025年3月宣佈建立合作夥伴關係,重點探索擴展現實 (XR)、數位孿生技術和人工智慧在製造業的潛力。此次合作旨在利用先進的 5G 網絡,增強即時數據處理和沈浸式體驗,這對於數位孿生和現場服務 AR 等應用至關重要。
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遠距協作和培訓需求成長:疫情過後,遠距工作和虛擬學習已常態化,推動了對更具互動性和沈浸式環境的需求。企業正在利用 VR/AR 平台進行員工入職培訓、軟技能開發和即時協作,尤其是在無法實現線下辦公的情況下。近期一個案例展示了遠距辦公和虛擬培訓如何在新冠疫情期間重塑了員工隊伍,那就是英國製造商 Surespan 使用 RealWear 的擴增實境耳機。這些設備使工程師能夠即時指導現場技術人員,促進文件共享和即時註釋,從而節省了成本。此次實施不僅增強了協作,還節省了 54,000 美元的成本,因為它減少了差旅需求並最大限度地減少了專案延誤。
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消費者對沉浸式內容的需求日益增長:沉浸式遊戲、互動社交平台和虛擬房地產的蓬勃發展,正在使消費者對 AR/VR 的接受度不斷提升,為消費級 VR 和 AR 的大規模投資鋪平了道路。即使是金融服務和保險等傳統上較保守的行業也在探索沉浸式客戶管理和虛擬店面。例如,2024 年 6 月,匯豐銀行收購了 The Sandbox 中的虛擬房地產,這是一個去中心化的遊戲虛擬世界,旨在與精通科技的客戶互動,並探索新的客戶體驗。該計畫凸顯了傳統金融機構如何利用沉浸式平台連接新一代消費者,從而推動元宇宙生態系統的投資和創新。
挑戰
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高昂的開發成本和硬體可近性:開發沉浸式體驗需要在硬體、軟體、內容創作和熟練人才方面進行大量投資。先進的頭戴式設備、空間感測器和觸覺設備價格昂貴,而且通常缺乏互通性。對於中小型企業而言,高昂的入門成本可能成為其應用的主要障礙。此外,技術的快速變革可能導致硬體快速過時,從而阻礙長期投資。
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使用者體驗和健康相關的限制:儘管技術不斷進步,但使用者舒適度和身體限制仍然是沉浸式現實成為主流應用的重大障礙。長時間使用 VR 頭戴裝置可能會導致暈動病、眼睛疲勞、定向障礙和疲勞,尤其是在幀速率、延遲或追蹤精度不足的情況下。
沉浸式現實技術市場:關鍵見解
報告屬性 | 詳細資訊 |
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基準年 |
2024 |
預測年份 |
2025-2037 |
複合年增長率 |
25% |
基準年市場規模(2024年) |
1135億美元 |
預測年度市場規模(2037 年) |
2.06兆美元 |
區域範圍 |
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沉浸式現實技術細分
應用領域(娛樂與遊戲、醫療保健、教育與訓練、製造與工業、零售與電子商務、汽車、航太與國防)
預計到 2037 年,沉浸式現實科技市場中的娛樂與遊戲領域將佔據 35% 的主導份額,因為它能夠提供引人入勝的互動體驗,吸引用戶。一個顯著的例子是動作角色扮演遊戲《黑神話:悟空》的成功,這款遊戲於 2024 年 8 月發布,第一個月銷售超過 2000 萬份。如此高的需求凸顯了消費者對沉浸式遊戲內容的強烈需求。 VR 硬體和軟體的不斷進步進一步增強了這一趨勢,增強了這些體驗的真實感和可及性。此外,沉浸式技術與熱門遊戲系列的融合吸引了廣泛的受眾,鞏固了該領域在市場上的主導地位。
技術類型(虛擬實境、擴增實境、混合實境)
預計到 2037 年底,虛擬實境將在沉浸式現實技術市場中佔據 54% 的顯著份額,這得益於其在娛樂、教育和醫療保健行業廣泛的應用,可提供沉浸式和互動式環境。硬體的持續改進,例如更輕的頭戴式設備和更優質的影像處理,正在推動其普及。該技術能夠安全且經濟高效地複製真實場景,因此對企業應用具有吸引力。此外,科技巨頭不斷增加的投資正在加速內容開發和市場擴張。
我們對全球市場的深入分析涵蓋以下細分領域:
應用 |
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技術類型 |
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元件 |
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最終使用者 |
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沉浸式現實技術領域的主導公司
- Google LLC
- 公司概況
- 商業策略
- 主要產品
- 財務表現
- 關鍵績效指標
- 風險分析
- 近期發展
- 區域佈局
- SWOT 分析
- Facebook Technologies LLC (Meta Platforms Inc.)
- HTC Corporation
- Microsoft Corporation
- Samsung Electronics Co. Ltd
- Magic Leap Inc.
- 高通
- 愛普生美國公司
- 派瑪科技(上海)有限公司
- 宏碁公司
- Avegant Corporation
沉浸式現實技術市場的特點是各大科技公司之間競爭激烈,爭奪市場主導地位。蘋果的 Vision Pro、Meta 的 Quest 系列以及微軟的 HoloLens 都是塑造該領域格局的傑出產品。這些公司不斷創新,以提升用戶體驗並擴大其市場份額。以下是一些市場領導者:
最新動態
- 2025年3月,GovCIO 為美國政府推出了先進的 AR/VR 培訓工具。這些工具可協助操作員提高準確性,並更有效地應對新的安全挑戰。
- 2025年3月,Vivo 在中國的科技盛會上推出了首款混合實境頭顯,名為 Vivo Vision。預計該設備將於2025年中期正式發布。
作者致谢: Preeti Wani
- Report ID: 7593
- Published Date: Jun 30, 2025
- Report Format: PDF, PPT