스킬 게임 시장 규모 및 점유율(모드(온라인, 오프라인), 스킬 유형(멘탈, 피지컬), 게임 장르(보드, 단어 및 숫자, 카드, 타일, 주사위, 퍼즐, 애니메이션 게임) - 글로벌 공급 및 수요 분석, 성장 예측, 통계 보고서 2025-2037

  • 보고서 ID: 5670
  • 발행 날짜: Jun 30, 2025
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2025-2037년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트

스킬 게임 시장 규모는 2024년 미화 401억 2천만 달러로 평가되었으며, 2037년에는 미화 1,987억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2025년부터 2037년까지 약 13.1%의 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 2025년 스킬 게임 산업 규모는 미화 443억 2천만 달러로 추산됩니다.

모바일 게임의 광범위한 도입과 접근성은 시장의 기하급수적인 성장에 기인합니다. 스마트폰의 보급으로 점점 더 많은 사용자들이 실력 기반의 게임을 즐기고 있으며, 이는 인터랙티브 엔터테인먼트 환경을 변화시키고 있습니다.

이 게임의 매력은 편의성과 접근성으로, 전 세계 사용자들이 실력 기반 챌린지에 참여할 수 있도록 한다는 점입니다. 하지만 이러한 추세는 특정 인구 집단에 국한되지 않고 다양한 연령대와 지역에 걸쳐 나타납니다. 2022년 7월 기준, 신규 플레이어는 30억 명으로 전년 대비 5.3% 증가했습니다. 아시아 태평양 지역이 이러한 신규 플레이어의 50% 이상을 차지합니다.

5G 분야에 대한 투자 증가로 인해 글로벌 스킬 게임 시장은 더 많은 성장 기회를 갖게 될 것으로 예상됩니다. 고속 인터넷 연결을 통해 더욱 효과적인 스트리밍 및 플레이가 가능해질 것입니다. 온라인 스킬 게임을 플레이할 때 플레이어는 방해를 덜 받고 반응 속도가 향상되는 것을 경험할 수 있습니다. 유럽은 2022년에 5G 구축에 590억 유로 이상을 투자했습니다.

Skill Gaming Market
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성장 동력

  • e스포츠의 급증 - 경쟁적인 게임 환경과 레벨 및 리그의 확립은 사용자 수 증가뿐만 아니라 스폰서와 광고주의 증가로 이어졌습니다. 전 세계 수백만 명의 시청자를 끌어들이는 라이브 스트리밍 이벤트를 통해 게임을 관람 스포츠로 전환하는 능력은 e스포츠의 매력의 핵심입니다.

    다양한 게임에 등장하는 실력과 전략을 보여주는 프로 선수들, 특히 유명 선수들은 스킬 게임 시장의 성장에 기여하며, 이는 새로운 세대의 경쟁 플레이어들에게 영감을 불어넣습니다.

  • 캐주얼 스킬 게임의 인기 상승 -캐주얼 스킬 기반 게임의 인기 급상승은 스킬 게임 시장 성장을 눈에 띄게 촉진했습니다. 캐주얼 게임은 직관적인 게임 메커니즘을 사용하여 모든 연령대의 사람들이 쉽게 접근하고 이용할 수 있도록 합니다. 모바일 플랫폼의 등장으로 인해 이러한 게임의 확산이 더욱 촉진되었으며, 이는 빠르고 매력적이며 숙련된 테스트 경험을 제공합니다.

    2021년 캐주얼 게임 매출은 216억 달러에 달했으며, 이는 시장에서 이 부문의 재정적 중요성과 성장 잠재력을 보여줍니다.

  • 기술 발전 -이 시장의 성장은 최신 그래픽, 가상 현실, 증강 현실의 개발을 초래하는 기술 개발의 증가에 힘입은 바도 있습니다. 향상된 기술은 전반적인 게임 경험을 풍부하게 하여 플레이어에게 더욱 몰입감 있고 사실적인 환경을 제공합니다.

    다음의 통합가상현실AR 기술을 스킬 기반 게임에 접목하면 신규 플레이어를 유치할 뿐만 아니라 참신하고 매력적인 경험을 제공하여 유지율도 향상됩니다. 스킬 게임 시장은 하드웨어 및 소프트웨어 기능의 지속적인 발전으로 역동적이며 최신 기술 트렌드를 따라가고 있습니다.

도전과제

  • 기술 장벽 및 기기 단편화 -시중에 출시된 기기와 기술 사양의 다양성으로 인해 여러 플랫폼에서 원활한 게임 경험을 제공하기 위해 개발자는 어려움을 겪을 수 있습니다. 단편화된 사용자 경험을 방지하기 위해서는 기기 단편화, 다양한 화면 크기 및 하드웨어 성능에 대한 세심한 최적화가 필요합니다. 해킹, 부정 행위, 무단 접근과 같은 사이버 보안 위협은 스킬 게임 플랫폼의 온라인 특성에 내재되어 있습니다. 이러한 기술적 장벽은 시장 확장을 저해할 수 있습니다.  

  • 수익화 및 가격은 예측 기간 동안 시장 확장을 저해할 것으로 예상됩니다.

  • 인식과 사회적 낙인은 향후 스킬 게임 시장 수익을 저해하는 또 다른 주요 요인입니다.


스킬 게임 시장: 주요 통찰력

보고서 속성 세부정보

기준 연도

2024

예측 연도

2025-2037

연평균 성장률

13.1%

기준 연도 시장 규모(2024년)

401억 2천만 달러

예측 연도 시장 규모(2037년)

1987억 8천만 달러

지역 범위

  • 북미(미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 한국, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 라틴 아메리카(멕시코, 아르헨티나, 브라질, 기타 라틴 아메리카 지역)
  • 중동 및 아프리카(이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카 지역)

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스킬 게임 세분화

모드(온라인, 오프라인)

모드 측면에서, 스킬 게임 시장의 온라인 부문은 연구 기간 동안 60%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 추산됩니다. 온라인 게임 부문에서 플레이어 참여를 유지하기 위한 주요 전략은 게임 내 이벤트와 라이브 서비스를 도입하는 것이었습니다. 게임 경험의 신선함과 역동성을 유지하기 위해 개발자들은 지속적으로 업데이트, 이벤트 또는 새로운 기능을 출시하고 있습니다.

라이브 서비스는 기존 플레이어를 유치하는 것 외에도 시즌 이벤트, 토너먼트, 협업 등을 통해 신규 플레이어를 유지하고 확보하는 효과적인 도구입니다. 에픽게임즈가 개발한 포트나이트는 2020년에 아티스트 트래비스 스콧이 출연한 라이브 게임 내 콘서트를 개최하여 1,200만 명 이상의 동시 접속자를 확보했습니다. 이러한 측면을 고려할 때, 이 부문의 시장 성장이 예상됩니다.

게임 장르(보드 기반, 단어 및 숫자 기반, 카드 기반, 타일 기반, 주사위 기반, 퍼즐 기반 및 애니메이션 게임)

게임 장르별로 볼 때, 스킬 게임 시장에서 보드 기반 부문은 2024년부터 2037년까지 상당한 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 보드 기반 게임의 교육적 및 치료적 효과에 대한 인식이 이러한 성장에 기여했습니다. 보드 게임은 학습 성과 향상, 비판적 사고력 증진, 사회성 향상을 위해 교육 현장에서 점점 더 많이 활용되고 있습니다.

또한, 보드 게임은 다양한 인지적, 정서적 문제를 해결하기 위한 치료적 개입에도 활용되어 이 장르의 매력을 더욱 높이고 있습니다. 보드 게임의 접근성이 높아지고 다양한 주제에 대한 관심이 높아짐에 따라 보드 게임의 매력도가 더욱 커졌습니다.

보드게임 제작사들은 기존의 고정관념에서 벗어나 다양한 관심사와 연령대를 아우르는 게임을 개발하고 있습니다. 이러한 포용성 덕분에 보드 게임은 더 폭넓은 대중에게 접근 가능해졌고, 신규 플레이어를 유치하며 플레이어 기반을 다각화했습니다. 보드 게임의 인기 증가는 시장 수익을 뒷받침하고 있습니다.

저희의 글로벌 시장에 대한 심층 분석에는다음 세그먼트가 포함됩니다.

     모드

  • 온라인
  • 오프라인

 

 

     게임 장르

  • 보드 기반
  • 워드 및 숫자 기반
  • 카드 기반
  • 타일 기반
  • 주사위 기반
  • 퍼즐 기반
  • 애니메이션 게임

    기술 유형

  • 정신력
  • 물리력
Vishnu Nair
Vishnu Nair
글로벌 비즈니스 개발 책임자

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스킬 게임 산업 - 지역별 개요

북미 시장 통계

북미 시장은 2037년까지 33%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 게임 스트리밍 서비스의 성장은 북미 스킬 게임 산업의 성장에 중요한 요인이었습니다. 트위치와 유튜브 게이밍과 같은 사이트는 플레이어들이 자신의 실력을 뽐내고, 시청자와 소통하고, 새로운 게임을 찾을 수 있는 공간으로 인기를 얻고 있습니다.

이러한 추세는 스킬 기반 게임의 중요성을 높이는 것 외에도 게임 산업 내 상호작용과 커뮤니티에 대한 인식을 증진합니다. 이러한 모든 결과로 북미 국가의 스킬 게임 시장이 크게 성장할 것으로 예상됩니다.

APAC 시장 분석

아시아 태평양 지역의 스킬 게임 시장은 검토 기간 동안 27%라는 주목할 만한 시장 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임의 확산은 아시아 태평양 지역 스킬 게임 부문의 성장을 주도하고 있습니다. 스마트폰 사용 증가와 비교적 저렴한 데이터 요금제 덕분에 휴대폰으로 게임을 즐기는 사람들이 증가하고 있습니다.

이러한 모바일 플랫폼으로의 전환은 사람들이 스킬 게임에 더 쉽고 편리하게 참여할 수 있도록 하여 이 시장의 전반적인 성장을 촉진하고 있습니다. 2021년까지 아시아 태평양 지역의 무선 게임 사용자는 17억 명이 넘었습니다. 이 데이터는 해당 지역의 사용자 기반이 크고 모바일 게임이 시장 확장에 미치는 영향이 크다는 사실을 강조합니다.

Skill Gaming Market Size
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스킬 게임 분야를 지배하는 회사들

    • 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Inc.)
      • 회사 개요
      • 사업 전략
      • 주요 제품 제공
      • 재무 실적
      • 핵심 성과 지표
      • 위험 분석
      • 최근 동향
      • 지역별 현황
      • SWOT 분석
    • 아비아게임즈(AviaGames Inc.)
    • 텐센트 홀딩스(Tencent Holdings Limited)
    • 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment LLC)
    • 마이크로소프트(Microsoft Corporation)
    • 유비소프트 엔터테인먼트(Ubisoft Entertainment SA)
    • 넷이즈(NetEase, Inc.)
    • 빅 피쉬(Big Fish) 게임
    • 징가 주식회사
    • 닌텐도 주식회사

최근 동향

  • 빅 피쉬 게임즈는 루이지애나주의 성장하는 크리에이티브 기술 분야를 겨냥하여 뉴올리언스에 캐주얼 게임 개발 스튜디오를 설립할 계획이라고 발표했습니다. 향후 2년 동안 뉴올리언스에 40명 이상의 직원을 채용할 계획입니다. 지역 대학 및 디지털 학습 학교와의 협력을 위해 이 프로그램은 지역 경제 개발 비정부 기구인 GNO와 협력하고 있습니다.
  • 아비아게임즈는 사용자가 앱을 다운로드하지 않고도 PocketGames7 타이틀을 플레이할 수 있는 모바일 브라우저 기반 게임 솔루션인 PocketGames7 웹 게임을 출시했습니다. 이는 더 많은 플레이어가 Pocket7Games의 다양한 스킬 게임을 이용할 수 있도록 하여 포용적인 게임 환경을 조성하려는 아비아게임즈의 확장 계획의 일환입니다.
  • Report ID: 5670
  • Published Date: Jun 30, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

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자주 묻는 질문 (FAQ)

2025년에는 스킬 게임 산업 규모가 443억 2천만 달러로 평가될 것으로 예상됩니다.

스킬 게임 시장 규모는 2024년 401억 2천만 달러로 평가되었으며, 2037년에는 1,987억 8천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 2025년부터 2037년까지 예측 기간 동안 약 13.1%의 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임의 광범위한 도입과 접근성은 시장 성장을 촉진할 것입니다.

북미 산업은 2037년까지 33%의 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 이는 해당 지역의 게임 스트리밍 서비스가 크게 증가했기 때문입니다.

시장의 주요 기업으로는 AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. 등이 있습니다.
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Preeti Wani
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어시스턴트 리서치 매니저
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