게임 유형별 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모 및 점유율(모바일 게임, 무료 게임, 유료 게임, 유료 게임) 게이머 연령층(어린이, 청소년, 청소년, 성인); 카테고리(대화형, 비대화형, 탐색적) - 글로벌 공급 및 수요 분석, 성장 예측, 통계 보고서 2025-2037

  • 보고서 ID: 4306
  • 발행 날짜: Sep 27, 2024
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2025~2037년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모는 2024년에 32억 1천만 달러가 넘었고 2037년에는 199억 7천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2037년) 동안 약 15.1% CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 2025년 온라인 게임 에듀테인먼트 산업 규모는 36억 달러로 평가됩니다.

시장 성장은 주로 전 세계적으로 인터넷 사용자 수가 증가하여 디지털 혁신 또는 웹 기반 게임이 활성화된 데 기인합니다. 예를 들어 2022년 7월까지 전 세계 인구의 63% 이상이 인터넷을 사용한 것으로 관찰되었습니다.

에듀테인먼트 산업은 지속적으로 성장하고 있으며 온라인 게임이 10대와 노인들 사이에서 가장 인기 있는 엔터테인먼트 형태가 되면서 상승 추세를 보이고 있습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 더 많은 어린이가 디지털 매체를 사용하여 여가 시간을 보내고 사고 능력, 문제 해결 및 사회적 기술을 향상하는 데 도움이 되는 재미있으면서도 교육적인 콘텐츠를 요구함에 따라 성장할 것으로 예상됩니다.

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성장 동력

  • 게임에서 매력적인 기능 확대: 게임 제조업체는 모든 연령대의 사람들을 게임으로 끌어들이는 다양한 매력적인 기능을 내놓고 있습니다. 라이브 채팅방, 성과 리더보드의 다양한 매력적인 가격 등의 기능이 더 많은 게이머를 유도할 것으로 예상됩니다. 또한 그래픽은 게이머를 유도하는 데 있어 똑같이 중요한 역할을 합니다. 그림과 예술은 사고, 감정, 궁극적으로 게임 세계의 몰입에 영향을 미치기 때문에 그래픽은 게임 가치를 나타내는 중요한 지표입니다.
  • 소셜 미디어 사용 급증: 현재 전 세계적으로 소셜 미디어를 사용하는 사람은 약 50억 명에 달합니다. 이는 전 세계 인구의 약 60%가 소셜 미디어 사용자임을 의미합니다. 따라서 이를 통해 게임 개발자는 소셜 미디어에서 자신의 게임을 쉽게 홍보할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 인터넷 사용자의 약 48%는 소셜 미디어에서 만난 회사로부터 구매할 의향이 있다고 주장합니다. 결과적으로 온라인 게임 교육에 대한 수요가 더 커질 수 있습니다.
  • 스트레스 증가: 많은 인구가 스트레스 해소를 위해 온라인 게임을 즐깁니다. 대부분의 비디오 게임은 재미있고 즐겁습니다. 도파민, 즉 '행복 호르몬' 비디오 게임을 할 때 출시되어 기분을 좋게 하고 일상 생활의 스트레스를 줄여줍니다. 따라서 온라인 게임 에듀테인먼트는 재미와 교육을 모두 제공할 것으로 예상되어 부모의 관심이 더욱 높아집니다.

도전과제

  • 디자인 및 콘텐츠 개발에 막대한 비용이 소요됨 - 오류 없는 게임을 디자인하려면 많은 시간과 세심한 노력, 막대한 투자가 필요합니다. 온라인 라이브 게임 및 교육 콘텐츠의 경우 더욱 매끄러운 사용자 인터페이스에 대한 기대가 더욱 높아집니다. 따라서 디자인 및 콘텐츠 개발에 드는 막대한 비용이 시장 성장을 방해할 것으로 추정됩니다.
  • 사이버 폭력 및 사기 가능성
  • 학업 진전 제한

온라인 게임 에듀테인먼트 시장: 주요 통찰력

보고서 속성 세부정보

기준 연도

2024년

예측 연도

2025년부터 2037년까지

CAGR

15.1%

기준연도 시장 규모(2024년)

32억 1천만 달러

예측 연도 시장 규모(2037년)

199억 7천만 달러

지역 범위

  • 북미 (미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양 (대한민국, 일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽 (영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽)
  • 라틴 아메리카 (멕시코, 아르헨티나, 브라질, 나머지 라틴 아메리카)
  • 중동 및 아프리카 (이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카공화국, 기타 중동 및 아프리카)

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온라인 게임 에듀테인먼트 세분화

게임 유형(모바일 게임, 무료 게임, 유료 게임, 유료 게임)

무료 게임 부문은 예측 기간 동안 전 세계 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 40%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 전 세계적으로 이러한 게임을 플레이하는 사용자 수가 증가하고 있기 때문입니다. 예를 들어, 2021년 전 세계 게이머들은 무료 게임(코어)을 플레이하는 데 시간의 55% 이상을 소비한 것으로 나타났습니다. 또한 스마트폰 및 태블릿 사용자 수가 급격히 증가하면서 예측 기간 동안 시장 성장을 촉진하고 있습니다.

게이머 연령층(어린이, 청소년, 청소년, 성인)

청소년 부문의 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 예측 기간 동안 약 50%의 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 젊은 성인들은 일반적으로 인터넷에서 쉽게 구할 수 있고 스마트폰으로 다운로드할 수 있는 게임을 더 많이 소비하는 것으로 추정됩니다. 또한 다양한 조직에서는 직원의 기본 기술을 향상시키기 위해 가까운 시일 내에 여가 시간에 교육용 게임 사용을 장려할 수 있습니다.

글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다.

                       게임 유형

  • 모바일 게임
  • 무료 게임
  • 페이 투 플레이 게임
  • 페이인플레이 게임

 

                        게이머 연령층

  • 어린이
  • 십대
  • 청소년
  • 성인

                         카테고리

  • 대화형
  • 비대화형
  • 탐색적
Vishnu Nair
Vishnu Nair
글로벌 비즈니스 개발 책임자

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온라인 게임 에듀테인먼트 산업 - 지역 개요

APAC 시장 예측

온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 아시아 태평양 산업이 2037년까지 40%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역 시장의 성장은 개인 정보 보호에 대한 강조가 높아지는 데 영향을 받을 것입니다. 따라서 이는 특히 이 지역의 시장 확장에 영향을 미칠 것으로 예상되는 부모들 사이에서 보안을 강화했습니다.

북미 시장 분석

또한 북미 지역에서는 향후 몇 년 동안 온라인 게임 에듀테인먼트 시장이 크게 성장할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 시장 성장은 클라우드 기술 통합의 증가에 의해 좌우됩니다. 북미는 현재 조직에서 클라우드를 채택하는 비율이 약 93%를 차지하고 있습니다. 따라서 이는 플레이어 간의 상호 작용을 보다 원활하게 만들어 더 많은 사람들에게 도달할 것으로 예상됩니다. 결과적으로 온라인 게임 교육도 이 지역에서 큰 영향을 받을 것으로 예상됩니다.

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온라인 게임 에듀테인먼트 시장을 지배하는 회사

    • 마이크로소프트 주식회사
      • 회사 개요
      • 비즈니스 전략
      • 주요 제품 제공 사항
      • 재무 성과
      • 핵심성과지표
      • 위험 분석
      • 최근 개발
      • 지역적 입지
      • SWOT 분석
    • PopReach Corporation
    • 월트 디즈니 컴퍼니
    • King.com Limited
    • Activision Blizzard, Inc.
    • 소니 그룹 주식회사
    • Bungie, Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • 세가 코퍼레이션
    • 스퀘어 에닉스  

최근 동향

  • Sony Interactive Entertainment(SIE)는 최종 계약을 통해 Savage Game Studios를 인수했다고 발표했습니다. 새비지 게임 스튜디오(Savage Game Studios)는 콘솔 개발과 독립적으로 운영되는 새로 창설된 플레이스테이션 스튜디오 모바일 사업부에 합류합니다. 이번 인수는 전 세계 신규 플레이어에게 혁신적인 경험을 제공하려는 SIE의 노력을 보완합니다.
  • Microsoft Corporation은 Activision Blizzard Inc.를 인수할 계획을 발표했습니다. Activision Blizzard Inc.는 게임 개발 및 대화형 엔터테인먼트 콘텐츠 게시 분야의 선두업체입니다. 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 Microsoft의 게임 비즈니스는 이번 인수를 통해 메타버스를 위한 구성 요소를 추가로 제공하면서 성장할 것으로 예상됩니다.
  • Report ID: 4306
  • Published Date: Sep 27, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

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자주 묻는 질문 (FAQ)

2025년 온라인 게임 에듀테인먼트 산업 규모는 36억 달러로 평가된다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모는 2024년 32억 1천만 달러가 넘었고, 2037년에는 199억 7천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2037년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 약 15.1% 성장할 것으로 예상됩니다. 게임의 매력적인 기능 강화, 소셜 미디어 사용 급증, 스트레스 증가로 시장 성장이 촉진됩니다.

아시아 태평양 산업은 이 지역의 개인 정보 보호에 대한 강조가 높아지면서 2037년까지 40%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 업체로는 Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited 등이 있습니다.
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Preeti Wani
Preeti Wani
어시스턴트 리서치 매니저
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