Tamaño del mercado de producción virtual, por componente (tecnología/sistema, servicios); oferta (hardware, software, servicios); tipo (preproducción, producción, posproducción); usuario final (películas, series de televisión, anuncios comerciales, deportes electrónicos, vídeos en línea): tendencias de crecimiento, participación regional, inteligencia competitiva, informe de pronóstico 2025-2037

  • ID del Informe: 5716
  • Fecha de Publicación: Jun 26, 2025
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Mercado de producción virtual: datos históricos (2019-2024), tendencias globales 2025, previsiones de crecimiento 2037

El mercado de producción virtual se estima en 3330 millones de dólares en 2025. El tamaño del mercado global superó los 2990 millones de dólares en 2024 y se prevé que experimente una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) superior al 14,3 %, alcanzando los 16990 millones de dólares en 2037. Se estima que Norteamérica generará 5100 millones de dólares para 2037, impulsado por las principales industrias del entretenimiento y la I+D en producción virtual.

Con la facilidad de acceso al entretenimiento, se prevé que el negocio de producción virtual de las plataformas OTT (Over-the-Top) se expanda. El crecimiento de los espacios OTT se ha visto acelerado por la capacidad de transmitir una biblioteca infinita en cualquier momento. El sector del entretenimiento ha experimentado cambios como resultado de la aparición de las plataformas OTT. 3.260 millones de personas vieron videos OTT en 2022; se espera que esta cifra aumente a 3.510 millones en 2023 y a 4.220 millones para 2027, según Statista.

Además, con la producción virtual, los cineastas pueden explorar y visualizar escenarios digitales con personajes virtuales realistas, gráficos tridimensionales y un fondo virtual interactivo que cambia en tiempo real dentro del estudio. Los cineastas ahora pueden usar movimientos de actores capturados en movimiento para crear personajes virtuales que pueden previsualizarse en tiempo real junto con imágenes de acción en vivo y extensiones de sets virtuales gracias a los importantes avances en el campo de la producción virtual a lo largo de los años.

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Impulsores del Crecimiento

  • Aumento del Uso de Mecanismos de Pared LED para Promover el Desarrollo del Mercado- Los videowalls LED combinan los puntos de vista y el paralaje de la cámara con un fondo dinámico durante el proceso de filmación. Gracias a las producciones con videowalls LED, se pueden producir efectos visuales masivos con producciones en tiempo real y de bajo costo. Gracias a su tecnología avanzada, facilita los ajustes y cambios de escenario para directores y cineastas, aumenta la productividad del equipo y ofrece a los artistas una experiencia totalmente inmersiva.
    Como resultado, varias empresas están utilizando videowalls LED para mejorar y modernizar sus soluciones y brindar a sus usuarios y público una experiencia inmersiva. Así, en los estudios de cine virtuales, las pantallas tradicionales se sustituyen por sofisticados sistemas integrales. Con la capacidad de crear fondos transformables al instante que aparecen detrás de los artistas, estas paredes LED están revolucionando la forma de crear contenido para televisión, cine y streaming.
  • La creciente adopción de motores de juego en tiempo real contribuye significativamente al desarrollo del mercado: Los equipos pueden integrar de forma fluida y virtual la realidad aumentada con imágenes generadas por computadora y grabaciones en el set mediante motores de juego en tiempo real como Unreal Engine.
    La versión actual de Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), ha facilitado la producción de animación y vídeo gracias a sus avances tecnológicos. Como resultado, los motores de juego han desempeñado un papel fundamental en la democratización de las técnicas de producción avanzadas, incluyendo efectos en cámara y de previsualización. Por consiguiente, los motores de juego en tiempo real se están utilizando en una gama más amplia de aplicaciones, como videojuegos, cine y programas de televisión. Las investigaciones más recientes indican que hay 3.32 mil millones de jugadores de videojuegos activos en todo el mundo.
  • Introducción de tecnologías de vanguardia para la producción virtual: Los cineastas ahora pueden construir personajes gráficos por computadora más complejos utilizando datos de entrenamiento de captura facial para convertir imágenes en personajes en tiempo real gracias al desarrollo de la tecnología moderna en el mercado de producción virtual.

Además, se anticipa que las tecnologías relacionadas con la inteligencia artificial y el aprendizaje automático mejorarán aún más la calidad de los efectos visuales y agilizarán el proceso de diseño de modelos tridimensionales. Se anticipan funciones avanzadas de software de efectos visuales en el futuro cercano debido al uso creciente de la inteligencia artificial en la creación de contenido para simulación de acción, texturizado tridimensional y posprocesamiento de datos de captura de movimiento.

Desafíos

  • La falta de experiencia y habilidades en la fuerza laboral podría frenar el crecimiento del mercado: Los estudios de producción enfrentan desafíos de personal debido a la falta de experiencia proactiva en el sector y la continua evolución de la tecnología. Además, el negocio en su conjunto históricamente ha carecido de diversidad en lo que respecta al conocimiento de la industria y las lecciones aprendidas, lo que crea un problema de embudo de talento al contratar solicitantes de diversos orígenes para puestos virtuales. Debido a esto, la mayoría de las compañías de producción y cineastas buscan trabajadores en sectores relacionados como los videojuegos, la animación, la realidad aumentada/realidad virtual (RA/RV) y la industria automotriz. Además, los directores y productores siguen utilizando técnicas de producción convencionales debido a la escasez de mano de obra cualificada.
  • Las regulaciones sobre deepfakes pueden afectar el uso y la distribución de las tecnologías de producción virtual.
  • La dificultad que enfrenta el sector de la producción virtual es encontrar la manera de proporcionar a los cineastas acceso a tecnologías robustas sin interferir con sus métodos probados.

Mercado de producción virtual: Perspectivas clave

Atributo del informe Detalles

Año base

2024

Año de pronóstico

2025-2037

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

14,3%

Tamaño del mercado del año base (2024)

2.990 millones de dólares

Tamaño del mercado según pronóstico anual (2037)

USD 16.99 mil millones

Alcance regional

  • Norteamérica (EE. UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico (Japón, China, India, Indonesia, Corea del Sur, Malasia, Australia, Resto de Asia Pacífico)
  • Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, Países Nórdicos, Resto de Europa)
  • Latinoamérica (México, Argentina, Brasil, Resto de Latinoamérica)
  • Oriente Medio y África (Israel, CCG, Norte de África, Sudáfrica, Resto de Oriente Medio y África)

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Segmentación de la producción virtual

Oferta (Hardware, Software, Servicios);

Según la oferta, se prevé que el segmento de software en el mercado de producción virtual ocupe la mayor cuota de ingresos, con aproximadamente el 50%, durante el período de pronóstico. Se anticipa un crecimiento positivo del mercado gracias al creciente uso de gráficos y efectos visuales generados por computadora en películas y anuncios. La proliferación de diferentes productos en el sector de los videojuegos y el creciente uso de la producción virtual también tendrán un efecto positivo en el crecimiento del mercado. Se prevé que la población mundial de jugadores alcance los 3320 millones para 2024. Además, al combinar funciones de efectos visuales de vanguardia, las soluciones de software de producción virtual permiten crear vídeos interesantes mediante mejoras tecnológicas continuas. Además, se prevé que el creciente uso del aprendizaje profundo y el aprendizaje automático en soluciones de producción virtual impulse la creación de software con funciones adicionales que aporten valor, lo que impulsará la expansión del segmento.

Usuario final (Películas, series de televisión, anuncios comerciales, deportes electrónicos, vídeos online)

Según el usuario final, se proyecta que el segmento de películas en el mercado de producción virtual ocupe la mayor cuota de ingresos, con aproximadamente el 30%, durante el período de pronóstico. La expansión de este mercado se debe al aumento significativo de los presupuestos de producción cinematográfica, así como al uso generalizado de efectos visuales en Hollywood y otros estudios locales. A lo largo del año de pronóstico, la creciente tendencia de trasladar las transmisiones de películas de los cines y multicines a plataformas OTT (transmisión libre) probablemente impulsará el crecimiento del segmento, ya que permite a los cineastas llegar a un público más amplio.

Nuestro análisis en profundidad del mercado global de producción virtual incluye los siguientes segmentos:

          Componente

  • Tecnología/Sistema
  • Servicios

          Oferta

  • Hardware
  • Software
  • Servicios

          Tipo

  • Preproducción
  • Producción
  • Postproducción

          Usuario final

  • Películas
  • Series de TV
  • Anuncios comerciales
  • Deportes electrónicos
  • Vídeos en línea)
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Jefe de Desarrollo Comercial Global

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Industria de producción virtual - Sinopsis regional

Pronóstico del mercado norteamericano

Se prevé que el mercado de producción virtual en Norteamérica represente la mayor participación en los ingresos, con un 30 % aproximadamente, durante el período de pronóstico. Norteamérica lidera el sector, especialmente en las industrias del entretenimiento como los esports, los programas de televisión y la producción cinematográfica. La industria cinematográfica norteamericana utiliza la tecnología para ofrecer contenido visualmente atractivo que mejora la interacción con el espectador y la narrativa. Esto se explica por el uso generalizado de la producción virtual en los principales estudios cinematográficos de la zona, como Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal y Warner Media. Por ejemplo, tras el brote, los esports experimentaron un aumento del 14 % en el número de usuarios que descargaron Twitch por primera vez, una plataforma de transmisión en vivo para gamers. El crecimiento del mercado regional se ve impulsado además por las importantes inversiones realizadas por las empresas locales en I+D para crear software de producción virtual de vanguardia.

Estadísticas del Mercado APAC

Se atribuye al mercado de producción virtual en la región Asia Pacífico la segunda mayor cuota de mercado en ingresos, con aproximadamente el 27% durante el período de pronóstico. Los estudios cinematográficos de la zona están implementando tecnologías de producción virtual a un ritmo muy elevado. Corea del Sur, Japón, Australia, China e India son los principales países que impulsan la demanda de soluciones de producción virtual. Por ejemplo, en mayo de 2022, las emisoras y directores de fotografía surcoreanos tendrán acceso a la producción virtual y la realidad aumentada gracias a una colaboración entre la empresa estadounidense de desarrollo de software GMS International y la productora de medios londinense Mo-Sys Engineering Ltd.

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Empresas que dominan el panorama de la producción virtual

    • Samsung Electronics
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Rendimiento financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • Arashi Vision Inc.
    • Studio Fares
    • HTC Corporation
    • Autodesk, Inc.
    • ARRI AG
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • Epic Games, Inc.
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation

Desarrollos Recientes

  • Junio ​​de 2023: En InfoComm 2023, la principal feria audiovisual de Norteamérica, celebrada en Orlando, Florida, Samsung Electronics presentó su nueva línea de señalización digital. Samsung presentó The Wall, un conjunto de pantallas dedicado para mejorar la narración y la interacción con el público.
  • Enero de 2023: El estudio sueco Fares inauguró el muro de producción con proyectores más grande de Europa, EEN. Studio Fares, el segundo estudio de sonido más grande de Escandinavia, se encuentra en Trollhattam y cuenta con 1100 metros cuadrados. Este proyecto representa un avance significativo para las instalaciones de producción, demostrando cómo se puede integrar la tecnología de vanguardia para optimizar las operaciones corporativas y la creación de eventos innovadores.
  • Report ID: 5716
  • Published Date: Jun 26, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

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Preguntas frecuentes (FAQ)

El mercado de producción virtual para 2025 se estima en 3.330 millones de dólares.

El tamaño del mercado global de producción virtual fue de más de USD 2,99 mil millones en 2024 y se prevé que experimente una CAGR de más del 14,3%, alcanzando los USD 16,99 mil millones para 2037.

Se espera que América del Norte genere USD 5.100 millones para 2037, impulsada por las principales industrias del entretenimiento y la I+D en producción virtual.

Los principales actores del mercado son Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation y otros.
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Preeti Wani
Preeti Wani
Asistente de Gerencia de Investigación
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