Tamaño y pronóstico del mercado de deportes virtuales por componente (soluciones, servicios), juego y demografía: tendencias de crecimiento, actores clave y análisis regional (2026-2035)

  • ID del Informe: 6408
  • Fecha de Publicación: Sep 18, 2025
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Perspectivas del mercado de deportes virtuales:

El tamaño del mercado de deportes virtuales superó los 21 330 millones de dólares en 2025 y se proyecta que alcance los 101 660 millones de dólares para 2035, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) de alrededor del 16,9 % durante el período de pronóstico, es decir, entre 2026 y 2035. En 2026, el tamaño de la industria de los deportes virtuales se estima en 24 570 millones de dólares.

Virtual Sports Market Size
Descubra las tendencias del mercado y las oportunidades de crecimiento: Solicitar muestra gratuita en PDF

La pandemia de COVID-19 ha sido clave en el aumento del número de usuarios que participan en deportes virtuales. Según TwitchTracker, Twitch experimentó un aumento del 60 % en la audiencia de deportes electrónicos durante la primera mitad de la pandemia. The Economics Times informó en 2020 que el juego de simulación de carreras Texas Motor Speedway se convirtió en el evento de deportes electrónicos más visto de la historia durante la pandemia, con 1,3 millones de espectadores.

El importante crecimiento del mercado de los deportes virtuales se atribuye al auge de los juegos para móviles. La fácil disponibilidad de smartphones ha hecho que los deportes virtuales sean accesibles a nivel mundial, lo que ha impulsado un impresionante crecimiento del mercado. Jugar en dispositivos portátiles como smartphones y tablets atrae tanto a jugadores ocasionales como a los más experimentados, lo que ha impulsado la demanda de juegos de deportes virtuales. Gracias al auge de las innovaciones tecnológicas, los deportes virtuales ofrecen experiencias inmersivas a los usuarios. Por ejemplo, Electronics Arts (EA) Sports lanzó el modo UEFA Euro 2024 para EA Sports FC Mobile en junio de 2024, que cuenta con 500 millones de descargas en Play Store. El informe anual de EA de 2021 reveló que generó 1.600 millones de dólares entre abril de 2020 y marzo de 2021.

Clave Deportes virtuales Resumen de Perspectivas del Mercado:

  • Aspectos regionales destacados:

    • El mercado de deportes virtuales de Norteamérica representará el 29,3 % del mercado para 2035, impulsado por una sólida cultura de videojuegos, el apoyo regulatorio y la adopción de tecnología inmersiva.
    • El mercado de Asia Pacífico tendrá una participación lucrativa para 2035, impulsado por una gran población, el creciente ecosistema de esports y la creciente penetración de internet.
  • Perspectivas del Segmento:

    • Se espera que el segmento de soluciones en el mercado de deportes virtuales alcance una participación del 87,10 % para 2035, impulsado por la creciente demanda de soluciones innovadoras para deportes virtuales y experiencias de usuario inmersivas.
    • Se prevé que el segmento de juegos de fútbol en el mercado de deportes virtuales mantenga la mayor participación de mercado para 2035, debido a la popularidad global del fútbol y al auge de los esports de fútbol virtual.
  • Tendencias Clave de Crecimiento:

    • Mayor realismo en los deportes virtuales
    • Creciente popularidad de los esports
  • Principales desafíos:

    • Superando obstáculos regulatorios
    • Falta de penetración general
  • Jugadores clave:Electronic Arts (EA), 2K Sports, Codemasters, Bet365, William Hill, DraftKings, Ubisoft, Dovetail Games, Cyanide Studio, Netmarble, HB Studios.

Global Deportes virtuales Mercado Pronóstico y perspectiva regional:

  • Proyecciones de tamaño y crecimiento del mercado:

    • Tamaño del mercado en 2025: USD 21.330 millones
    • Tamaño del mercado en 2026: USD 24.570 millones
    • Tamaño proyectado del mercado: USD 101.66 mil millones para 2035
    • Previsiones de crecimiento: 16,9 % CAGR (2026-2035)
  • Dinámicas regionales clave:

    • Región más grande: América del Norte (participación del 29,3 % para 2035)
    • Región de más rápido crecimiento: Asia Pacífico
    • Países dominantes: Estados Unidos, Reino Unido, China, Japón, Alemania
    • Países emergentes: China, India, Brasil, México, Corea del Sur
  • Last updated on : 18 September, 2025

Factores impulsores del crecimiento

  • Mayor realismo en los deportes virtuales: Las innovaciones tecnológicas han sido un factor clave para impulsar el crecimiento del mercado. Los deportes virtuales han integrado a la perfección la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) para ofrecer una experiencia inmersiva al usuario. Por ejemplo, Golf+ VR, lanzado en 2020, permite a los usuarios experimentar un juego de golf realista con amigos y familiares. Los jugadores pueden calcular el viento y la distancia a un hoyo antes de disparar, lo que reafirma el hiperrealismo del juego. En 2023, Ryan Eagle, director ejecutivo de Golf+, predijo en un tuit que la base de usuarios aumentaría de 20 a 300 millones en un plazo de 5 a 10 años.

    Además, los deportes virtuales y tradicionales han convergido y abierto nuevas vías de interacción. El tenis permite la transmisión en VR para grandes torneos como el Abierto de Estados Unidos, lo que aumenta la participación de los aficionados. El sector de los deportes virtuales, en constante evolución, está preparado para responder a la demanda de experiencias más interactivas para los usuarios, lo que augura un futuro prometedor para el mercado.

  • Aumento de la popularidad de los esports: Los deportes electrónicos (esports) han experimentado un enorme aumento de popularidad a nivel mundial, impulsado por la suspensión de los eventos deportivos tradicionales debido a la pandemia. Los torneos de esports ofrecen grandes premios y atraen a millones de espectadores, lo que genera un gran interés en los deportes virtuales. Por ejemplo, el torneo Madden NFL 24 Ultimate Bowl, celebrado en enero de 2024, alcanzó un récord de 101,7 millones de espectadores en todas las plataformas. La popularidad de los esports también ha impulsado las ventas de productos y los acuerdos de patrocinio. Por ejemplo, Faze Clan firmó un acuerdo multimillonario con Rollbit en 2024.
  • Integración de apuestas en deportes virtuales: La legalización de las apuestas en línea generó un importante crecimiento en el mercado de deportes virtuales. Por ejemplo, Kansas legalizó las apuestas deportivas en 2022. Anteriormente, las opciones para apostar en deportes eran limitadas, pero ya no, ya que una gran variedad de deportes, como dardos, hockey sobre hielo, fútbol americano, carreras de galgos, fútbol, ​​etc., se encuentran disponibles en los sitios web de apuestas deportivas.

    Apostar en deportes virtuales tiene la ventaja de poder apostar en cualquier momento sin verse afectado por condiciones reales como el clima. La diversidad de oportunidades de apuestas y las apuestas en vivo atraen a más usuarios. En 2023, DraftKings Inc., una empresa líder en el mercado, reportó ingresos anuales de USD 3.670 millones a nivel mundial, lo que representa un aumento del 63,8 % con respecto a sus ingresos de 2022.

Desafíos

  • Superando obstáculos regulatorios: El marco legal para las apuestas deportivas virtuales puede ser complejo y variar entre jurisdicciones. Países como Singapur, Japón y los Emiratos Árabes Unidos han prohibido las apuestas deportivas. Además, pueden surgir disputas sobre derechos de propiedad intelectual entre las marcas deportivas reales y los logotipos utilizados en los juegos deportivos virtuales. La integración de las apuestas y los juegos de azar en los deportes virtuales también plantea preocupaciones éticas, lo que hace que las jurisdicciones se muestren reticentes a flexibilizar los obstáculos regulatorios.

  • Falta de penetración en el mercado: La competencia con los deportes tradicionales limita la penetración de los deportes virtuales. Estos deportes no comparten la importancia cultural de deportes tradicionales como el fútbol, ​​el baloncesto y el críquet. Siguen siendo una experiencia de nicho y pueden limitar el crecimiento del mercado. La falta de conexión física en los deportes virtuales también resulta disuasoria, ya que muchos usuarios no logran desarrollar la camaradería que ofrecen los deportes tradicionales.


Tamaño y pronóstico del mercado de deportes virtuales:

Atributo del informe Detalles

Año base

2025

Período de pronóstico

2026-2035

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

16,9%

Tamaño del mercado del año base (2025)

USD 21.33 mil millones

Tamaño del mercado según pronóstico anual (2035)

USD 101.66 mil millones

Alcance regional

  • América del Norte (EE. UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico (Japón, China, India, Indonesia, Corea del Sur, Malasia, Australia, resto de Asia Pacífico)
  • Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, Países Nórdicos, resto de Europa)
  • América Latina (México, Argentina, Brasil, resto de América Latina)
  • Oriente Medio y África (Israel, CCG, África del Norte, Sudáfrica, resto de Oriente Medio y África)

Acceda a pronósticos detallados y conocimientos basados en datos: Solicitar muestra gratuita en PDF

Segmentación del mercado de deportes virtuales:

Análisis de segmentos de componentes

El segmento de soluciones dominará el mercado de los deportes virtuales, con una cuota de ingresos del 87,1 % para 2035. La necesidad de soluciones innovadoras aumenta a medida que los usuarios buscan experiencias inmersivas y nuevas formas de interactuar con los deportes virtuales. Plataformas como GeForce NOW de Nvidia permiten a los usuarios transmitir juegos de alta calidad sin hardware compatible. En 2022, GeForce NOW registró 20 millones de usuarios activos. El creciente interés en los esports es un factor clave en el auge de este segmento, como lo demuestra el aumento de usuarios en plataformas de streaming como Facebook Gaming. En 2021, Worldmetrics.org informó que Facebook Gaming alcanzó los 500 millones de usuarios activos. Con las nuevas innovaciones de vanguardia que mejoran la experiencia de los deportes virtuales, se espera que este segmento mantenga su cuota de mercado dominante durante el período de pronóstico.

Análisis de segmentos del juego

El fútbol generó la mayor participación en los ingresos y se espera que mantenga su dominio durante el período de pronóstico debido a su inmensa popularidad a nivel mundial. Juegos de deportes virtuales como EA Sports FC Mobile, Top Eleven y Football Manager ofrecen experiencias inmersivas a los usuarios, desde ser entrenadores hasta jugar contra oponentes en tiempo real. El auge de los esports de fútbol virtual será un impulsor importante de este segmento. Por ejemplo, en septiembre de 2024 se celebró la Copa Mundial de la FIFA para el juego Football Manager, y la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA) planea nuevos eventos de esports en el futuro.

Nuestro análisis en profundidad del mercado de deportes virtuales incluye los siguientes segmentos:

Componente

  • Soluciones
  • Servicios

Juego

  • Fútbol
  • Fútbol americano
  • Béisbol
  • Tenis
  • MMA
  • Baloncesto
  • Golf
  • Cricket
  • Otros

Demografía

  • menores de 21 años
  • 21 a 35 años
  • 35 a 54 años
  • 54 años o más
  • Sin procesar
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Jefe de Desarrollo Comercial Global

Personalice este informe según sus necesidades: conéctese con nuestro consultor para obtener información y opciones personalizadas.


Análisis regional del mercado de deportes virtuales:

Perspectivas del mercado de América del Norte

Se prevé que la industria de América del Norte domine la participación mayoritaria en los ingresos del 29,3 % para 2035, debido a un sólido ecosistema tecnológico, una cultura de juegos predominante y un creciente interés de los usuarios en experiencias virtuales inmersivas.

Estados Unidos se perfila como líder del mercado de deportes virtuales gracias a una sólida cultura de videojuegos que ha creado una base de usuarios y comunidades dedicadas a diversos títulos. Según EA, Madden NFL 2024 registró un aumento récord del 6 % en reservas y un aumento repentino de usuarios semanales. La robusta infraestructura tecnológica de Estados Unidos permite el desarrollo de experiencias deportivas virtuales de primer nivel para los usuarios. Otro factor clave para el crecimiento es la flexibilización de las trabas regulatorias, ya que las apuestas deportivas virtuales se han legalizado en varios estados del país. Además, con el auge de los esports en Estados Unidos, se espera que el país mantenga la curva de crecimiento del mercado.

En Canadá , un marco regulatorio flexible, junto con una sólida cultura del juego, impulsa el mercado. En 2021, el gobierno legalizó las apuestas deportivas individuales, lo que impulsó el crecimiento del mercado. Un sólido ecosistema de esports y juegos en el país, con un aumento de la renta disponible entre la población, seguirá impulsando el crecimiento del mercado.

Perspectivas del mercado de Asia-Pacífico

Se prevé que Asia Pacífico obtenga una cuota de mercado lucrativa durante el período de pronóstico debido a la considerable sección de la población, el sólido ecosistema de juegos y la creciente penetración de Internet.

India ha experimentado un crecimiento significativo en el mercado de los deportes virtuales. El país experimentó el mayor auge durante la pandemia, con un aumento vertiginoso en los esports y las apuestas deportivas virtuales. La mayor plataforma de apuestas deportivas, Dream 11, reportó más de 200 millones de usuarios activos en octubre de 2023. Plataformas como Loco y Rooter se han creado para capitalizar el auge de los esports y la transmisión de deportes virtuales en el país. En 2022, Loco reportó más de 100 millones de visualizaciones en un evento de esports en vivo para Battlegrounds India Mobile. Los deportes virtuales, como el fútbol, ​​son cada vez más populares en los escenarios de esports en India.

China cuenta con un sólido ecosistema de videojuegos, donde los juegos para PC y móviles comparten popularidad. En 2024, el South China Morning Post informó que el número de jugadores en China aumentó de 666 millones en 2022 a 668 millones. Según el informe, los jugadores en China gastaron 303 000 millones de dólares en videojuegos. Otro factor importante es el auge de los esports en el país, donde China cuenta con los jugadores más activos del mundo y los mayores ingresos por videojuegos. Estos factores convierten a China en un mercado lucrativo para los deportes virtuales.

Virtual Sports Market Share
Solicite ahora un análisis estratégico por región: Solicitar muestra gratuita en PDF

Actores del mercado de deportes virtuales:

    • Artes electrónicas (EA)
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Desempeño financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • Deportes 2K
    • Codemasters
    • Bet365
    • William Hill
    • DraftKings
    • Ubisoft
    • Juegos de cola de milano
    • Estudio de cianuro
    • Mármol de red
    • Estudios HB

Desarrollos Recientes

  • En septiembre de 2024, EA Sports anunció acuerdos de licencia y marketing con la AS Roma y el SSC Napoli. Se espera que EA SPORTS FC 25 sea el juego de fútbol más hiperrealista, según EA.
  • En agosto de 2024, JetSynthesys Nautilus Mobile anunció una alianza con el equipo de la Liga Premier India (IPL) , Mumbai Indians. Esta alianza permite que Real Cricket 24 de Nautilus Mobile incorpore un mayor hiperrealismo al juego de críquet.
  • En enero de 2023, el gobierno de la India reconoció oficialmente los deportes electrónicos. Estos quedaron bajo la tutela del Ministerio de Asuntos de la Juventud y Deportes, mientras que la industria de los videojuegos en general quedó bajo la tutela del Ministerio de Electrónica y Tecnología de la Información.
  • En abril de 2021, el Comité Olímpico Internacional (COI ) anunció la Serie Virtual Olímpica (OVC) que conectará los deportes físicos en los Juegos Olímpicos con la comunidad deportiva virtual.
  • Report ID: 6408
  • Published Date: Sep 18, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
  • Obtenga información detallada sobre segmentos/regiones específicos
  • Consulte sobre la personalización del informe para su industria
  • Conozca nuestros precios especiales para startups
  • Solicite una demostración de los hallazgos clave del informe
  • Comprenda la metodología de pronóstico del informe
  • Consulte sobre soporte y actualizaciones posteriores a la compra
  • Pregunte por adiciones de inteligencia a nivel empresarial

¿Tiene necesidades de datos específicas o limitaciones de presupuesto?

Preguntas frecuentes (FAQ)

En el año 2026, el tamaño de la industria de los deportes virtuales se evalúa en 24,57 mil millones de dólares.

El tamaño del mercado global de deportes virtuales valía más de USD 21.33 mil millones en 2025 y se prevé que crezca a una CAGR de más del 16,9%, alcanzando ingresos de USD 101.66 mil millones para 2035.

El mercado de deportes virtuales de América del Norte representará el 29,3 % del total en 2035, impulsado por una sólida cultura de juego, apoyo regulatorio y adopción de tecnología inmersiva.

Los actores clave en el mercado incluyen Electronic Arts (EA), 2K Sports, Codemasters, Bet365, William Hill, DraftKings, Ubisoft, Dovetail Games, Cyanide Studio, Netmarble y HB Studios.
OBTÉN UNA MUESTRA GRATUITA

La copia de muestra GRATUITA incluye una visión general del mercado, tendencias de crecimiento, gráficos y tablas estadísticas, estimaciones de pronóstico y mucho más.


Conéctate con nuestro experto

Preeti Wani
Preeti Wani
Asistente de Gerencia de Investigación
Get insights now

Learn how top-performing U.S. companies are managing through Deportes virtuales Market uncertainty - get your insights today.

Consulta antes de comprar Solicitar muestra gratuita en PDF
footer-bottom-logos