Tamaño y pronóstico del mercado de producción virtual, por componente (tecnología/sistema, servicios); oferta (hardware, software, servicios); tipo (preproducción, producción, posproducción); usuario final (películas, series de televisión, anuncios comerciales, deportes electrónicos, vídeos en línea): tendencias de crecimiento, actores clave y análisis regional 2026-2035

  • ID del Informe: 5716
  • Fecha de Publicación: Sep 16, 2025
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Perspectivas del mercado de producción virtual:

El tamaño del mercado de producción virtual superó los 3.620 millones de dólares en 2025 y se prevé que supere los 16.390 millones de dólares para 2035, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) superior al 16,3 % durante el período de pronóstico, es decir, entre 2026 y 2035. En 2026, el tamaño de la industria de la producción virtual se estima en 4.150 millones de dólares.

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Con la facilidad de acceso al entretenimiento, se prevé que el negocio de producción virtual de las plataformas OTT (over-the-top) se expanda. El crecimiento de los espacios OTT se ha visto acelerado por la posibilidad de transmitir una biblioteca infinita en cualquier momento. El sector del entretenimiento ha experimentado cambios como resultado de la aparición de las plataformas OTT. 3.260 millones de personas vieron videos OTT en 2022; se espera que esta cifra aumente a 3.510 millones en 2023 y a 4.220 millones para 2027, según Statista.

Además, con la producción virtual, los cineastas pueden explorar y visualizar escenarios digitales con personajes virtuales realistas, gráficos tridimensionales y un fondo virtual interactivo que cambia en tiempo real dentro del estudio. Gracias a los importantes avances en el campo de la producción virtual a lo largo de los años, ahora pueden usar la captura de movimiento de los actores para crear personajes virtuales que pueden previsualizarse en tiempo real junto con secuencias de acción real y extensiones de sets virtuales.

Clave Producción virtual Resumen de Perspectivas del Mercado:

  • Aspectos destacados regionales:

    • Se espera que el mercado de producción virtual de Norteamérica alcance el 30% de participación, impulsado por la adopción generalizada de la producción virtual en los principales estudios cinematográficos, durante el período de pronóstico 2026-2035.
  • Perspectivas del Segmento:

    • Se proyecta que el segmento de software en el mercado de producción virtual alcanzará un crecimiento sustancial hasta 2035, impulsado por el creciente uso de gráficos generados por computadora y la producción virtual en películas y anuncios publicitarios.
    • Se espera que el segmento de películas en el mercado de producción virtual experimente un crecimiento significativo hasta 2035, impulsado por el aumento de los presupuestos de producción cinematográfica y la transición a plataformas OTT.
  • Tendencias Clave de Crecimiento:

    • Aumento del Uso de Mecanismos de Pared LED para Impulsar el Desarrollo del Mercado
    • La Creciente Adopción de Motores de Juegos en Tiempo Real Contribuye Significativamente al Desarrollo del Mercado
  • Principales desafíos:

    • Aumento del uso de mecanismos de pared LED para impulsar el desarrollo del mercado
    • La creciente adopción de motores de juegos en tiempo real contribuye significativamente al desarrollo del mercado
  • Participantes clave: Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation.

Global Producción virtual Mercado Pronóstico y perspectiva regional:

  • Proyecciones de tamaño y crecimiento del mercado:

    • Tamaño del mercado en 2025: USD 3.620 millones
    • Tamaño del mercado en 2026: 4.150 millones de dólares
    • Tamaño proyectado del mercado: USD 16.39 mil millones para 2035
    • Previsiones de crecimiento: 16,3 % CAGR (2026-2035)
  • Dinámicas regionales clave:

    • Región más grande: América del Norte (participación del 30 % para 2035)
    • Región de más rápido crecimiento: Asia Pacífico
    • Países dominantes: Estados Unidos, China, Reino Unido, Alemania, Japón
    • Países emergentes: China, India, Japón, Corea del Sur, Singapur
  • Last updated on : 16 September, 2025

Factores impulsores del crecimiento

  • Uso creciente de mecanismos de pared LED para impulsar el desarrollo del mercado: Los videowalls LED combinan los puntos de vista y el paralaje de la cámara con un fondo dinámico durante la filmación. Gracias a las producciones de pared LED, se pueden producir efectos visuales masivos con producciones en tiempo real y de bajo costo. Gracias a su tecnología avanzada, facilita los ajustes y cambios de escenario para directores y cineastas, aumenta la productividad del equipo y ofrece a los actores una experiencia totalmente inmersiva.
    Como resultado, varias empresas están utilizando videowalls LED para mejorar y modernizar sus soluciones y ofrecer a sus usuarios y público una experiencia inmersiva. Así, en los estudios de cine virtual, las pantallas tradicionales se sustituyen por sofisticados sistemas integrales. Con la capacidad de crear fondos transformables al instante que aparecen detrás de los artistas, estos videowalls LED están revolucionando la forma de crear televisión, cine y entretenimiento en streaming.
  • La creciente adopción de motores de juegos en tiempo real contribuye significativamente al desarrollo del mercado: los equipos pueden integrar de manera fluida y virtual la realidad aumentada con imágenes generadas por computadora y filmadas en el set mediante el uso de motores de juegos en tiempo real como Unreal Engine.
    La versión actual de Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), ha simplificado la producción de animación y vídeo gracias a sus avances tecnológicos. Como resultado, los motores de videojuegos han desempeñado un papel fundamental en la democratización de las técnicas de producción avanzadas, incluyendo efectos de previsualización y en cámara. Por consiguiente, los motores de videojuegos en tiempo real se utilizan en una gama más amplia de aplicaciones, como videojuegos, cine y series de televisión. Las investigaciones más recientes indican que hay 3320 millones de jugadores de videojuegos activos en todo el mundo.
  • Introducción de tecnologías de vanguardia para la producción virtual: los cineastas ahora pueden construir personajes gráficos por computadora más complejos utilizando datos de entrenamiento de captura facial para convertir imágenes en personajes en tiempo real gracias al desarrollo de tecnología moderna en el mercado de producción virtual.

Además, se prevé que las tecnologías de inteligencia artificial y aprendizaje automático mejorarán aún más la calidad de los efectos visuales y agilizarán el proceso de diseño de modelos tridimensionales. Se prevén funciones avanzadas de software de efectos visuales en un futuro próximo debido al creciente uso de la inteligencia artificial en la creación de contenido para simulación de acción, texturizado tridimensional y posprocesamiento de datos de captura de movimiento.

Desafíos

  • La falta de experiencia y habilidades en la fuerza laboral podría frenar el crecimiento del mercado. Los estudios de producción enfrentan desafíos de personal debido a la falta de experiencia proactiva en el sector y la constante evolución de la tecnología. Además, históricamente, la empresa en su conjunto ha carecido de diversidad en cuanto a conocimiento de la industria y lecciones aprendidas, lo que crea un problema de canalización de talento al contratar candidatos de diversos orígenes para puestos virtuales. Por ello, la mayoría de las productoras y cineastas buscan trabajadores en sectores relacionados, como videojuegos, animación, realidad aumentada/realidad virtual (RA/RV) y la industria automotriz. Además, los directores y productores continúan utilizando técnicas de producción convencionales debido a la escasez de mano de obra calificada.
  • Las regulaciones sobre deepfake pueden tener un efecto en cómo se utilizan y distribuyen las tecnologías de producción virtual.
  • La dificultad que enfrenta el sector de producción virtual es descubrir cómo brindar a los cineastas acceso a tecnologías sólidas sin interferir con sus métodos probados y verdaderos.

Tamaño y pronóstico del mercado de producción virtual:

Atributo del informe Detalles

Año base

2025

Período de pronóstico

2026-2035

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

16,3%

Tamaño del mercado del año base (2025)

3.620 millones de dólares

Tamaño del mercado según pronóstico anual (2035)

16.390 millones de dólares

Alcance regional

  • América del Norte (EE. UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico (Japón, China, India, Indonesia, Corea del Sur, Malasia, Australia, resto de Asia Pacífico)
  • Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, Países Nórdicos, resto de Europa)
  • América Latina (México, Argentina, Brasil, resto de América Latina)
  • Oriente Medio y África (Israel, CCG, África del Norte, Sudáfrica, resto de Oriente Medio y África)

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Segmentación del mercado de producción virtual:

Análisis del segmento de oferta

Según la oferta, se prevé que el segmento de software en el mercado de producción virtual ocupe la mayor cuota de ingresos, con cerca del 50%, durante el período de pronóstico. Se anticipa un crecimiento positivo del mercado gracias al creciente uso de gráficos y efectos visuales generados por computadora en películas y anuncios. La proliferación de diferentes productos en el sector de los videojuegos y el creciente uso de la producción virtual también influirán positivamente en el crecimiento del mercado. Se prevé que la población mundial de jugadores alcance los 3320 millones para 2024. Además, al combinar funciones de efectos visuales de vanguardia, las soluciones de software de producción virtual permiten crear vídeos interesantes gracias a las continuas mejoras tecnológicas. Asimismo, se prevé que el creciente uso del aprendizaje profundo y el aprendizaje automático en las soluciones de producción virtual impulse la creación de software con funciones adicionales que aporten valor, lo que impulsará la expansión del segmento.

Análisis del segmento de usuarios finales

Según el usuario final, se proyecta que el segmento de películas en el mercado de producción virtual represente la mayor participación en los ingresos, con aproximadamente un 30% durante el período de pronóstico. La expansión de este mercado se debe al aumento significativo de los presupuestos de producción cinematográfica, así como al uso generalizado de efectos visuales en Hollywood y otros estudios locales. Durante el año de pronóstico, la creciente tendencia a trasladar la transmisión de películas desde salas de cine y multicines a plataformas OTT probablemente impulsará el crecimiento del segmento, ya que permite a los cineastas llegar a un público más amplio.

Nuestro análisis en profundidad del mercado global de producción virtual incluye los siguientes segmentos:

Componente

  • Tecnología/Sistema
  • Servicios

Ofrenda

  • Hardware
  • Software
  • Servicios

Tipo

  • Preproducción
  • Producción
  • Postproducción

Usuario final

  • Cine
  • Series de TV
  • Anuncios comerciales
  • Deportes electrónicos
  • Vídeos en línea)
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Jefe de Desarrollo Comercial Global

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Análisis regional del mercado de producción virtual:

Perspectivas del mercado norteamericano

Se anticipa que el mercado de producción virtual en la región de Norteamérica tendrá la mayor participación en los ingresos, con aproximadamente el 30%, durante el período de pronóstico. Norteamérica está liderando el camino, especialmente en las industrias del entretenimiento de los deportes electrónicos, los programas de televisión y la producción cinematográfica. La industria cinematográfica en Norteamérica utiliza la tecnología para ofrecer contenido visualmente atractivo que mejora la participación de los espectadores y la narración. Esto se explica por el uso generalizado de la producción virtual en los principales estudios cinematográficos de la zona, como Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal y Warner Media. Por ejemplo, después del brote, los deportes electrónicos experimentaron un aumento del 14% en la cantidad de usuarios que descargaron Twitch por primera vez, una plataforma de transmisión en vivo para jugadores. El crecimiento del mercado regional se ve impulsado aún más por las grandes inversiones realizadas por las empresas locales en I+D para crear software de producción virtual de vanguardia.

Perspectivas del mercado de Asia-Pacífico

Se atribuye al mercado de producción virtual en la región Asia Pacífico la segunda mayor participación en ingresos, con aproximadamente el 27% durante el período de pronóstico. Los estudios cinematográficos de esta zona están implementando tecnologías de producción virtual a un ritmo acelerado. Corea del Sur, Japón, Australia, China e India son los principales países que impulsan la demanda de soluciones de producción virtual. Por ejemplo, en mayo de 2022, las emisoras y cineastas surcoreanos tendrán acceso a la producción virtual y la realidad aumentada gracias a una alianza entre la empresa estadounidense de desarrollo de software GMS International y la productora de medios londinense Mo-Sys Engineering Ltd.

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Actores del mercado de producción virtual:

    • Samsung Electronics
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Desempeño financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • Arashi Vision Inc.
    • Tarifas de estudio
    • Corporación HTC
    • Autodesk, Inc.
    • ARRI AG
    • Mo-Sys Ingeniería Ltda.
    • Juegos épicos, Inc.
    • Adobe Inc.
    • Corporación NVIDIA

Desarrollos Recientes

  • Junio ​​de 2023: En InfoComm 2023, la principal feria audiovisual de Norteamérica, celebrada en Orlando, Florida, Samsung Electronics presentó su nueva línea de señalización digital. Samsung presentó The Wall, un conjunto de pantallas dedicado para mejorar la narración y la interacción con el público.
  • Enero de 2023: El estudio sueco Fares inauguró el mayor estudio de producción con proyectores de Europa, EEN. El segundo estudio de sonido más grande de Escandinavia, Studio Fares, se encuentra en Trollhattam y ocupa una superficie de 1100 metros cuadrados. Este proyecto representa un avance significativo para las instalaciones de producción, demostrando cómo se puede integrar tecnología de vanguardia para optimizar las operaciones corporativas y organizar eventos innovadores.
  • Report ID: 5716
  • Published Date: Sep 16, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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Preguntas frecuentes (FAQ)

En el año 2026, el tamaño de la industria de producción virtual se estima en 4.150 millones de dólares.

El tamaño del mercado global de producción virtual superó los USD 3.62 mil millones en 2025 y se proyecta que sea testigo de una CAGR de alrededor del 16,3%, superando los USD 16.39 mil millones en ingresos para 2035.

Se espera que el mercado de producción virtual de América del Norte capture el 30% de la participación, impulsado por la adopción generalizada de la producción virtual en los principales estudios cinematográficos, durante el período de pronóstico 2026-2035.

Los actores clave en el mercado incluyen Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation.
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Preeti Wani
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Asistente de Gerencia de Investigación
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