Tamaño y pronóstico del mercado de juegos en línea por modelo (juegos gratuitos y de pago), plataforma, streaming, tipo de jugador, flujo de ingresos, género y grupo demográfico: tendencias de crecimiento, actores clave y análisis regional (2026-2035)

  • ID del Informe: 6503
  • Fecha de Publicación: Aug 25, 2025
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Perspectivas del mercado de juegos en línea:

El mercado de juegos en línea se valoró en USD 111.440 millones en 2025 y se espera que alcance los USD 313.590 millones para 2035, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) de alrededor del 10,9 % durante el período de pronóstico, es decir, entre 2026 y 2035. En 2026, el tamaño de la industria de los juegos en línea se estima en USD 122.370 millones.

Clave Juegos en línea Resumen de Perspectivas del Mercado:

  • Aspectos destacados regionales:

    • Asia Pacífico domina el mercado de juegos en línea con una participación del 36,7 %, impulsada por sólidas infraestructuras para juegos móviles y de PC, lo que impulsa un sólido crecimiento entre 2026 y 2035.
    • Se prevé que el mercado de juegos en línea de Norteamérica experimente un crecimiento significativo para 2035, impulsado por una infraestructura de alta velocidad y una importante actividad de juegos en línea.
  • Perspectivas del segmento:

    • Se espera que el segmento de juegos gratuitos domine el mercado de juegos en línea con más del 87,5 % de participación para 2035, impulsado por la generación de ingresos mediante compras dentro del juego y su modelo escalable.
    • Se prevé que el segmento de transmisión en vivo experimente un crecimiento sustancial entre 2026 y 2035, impulsado por la creciente popularidad de los eSports y el aumento de la inversión de las marcas en plataformas de transmisión.
  • Tendencias Clave de Crecimiento:

    • Aumento de los juegos móviles y la interacción social
    • Avances en los juegos en la nube
  • Principales desafíos:

    • Reacción regulatoria gubernamental
    • Problemas de ciberseguridad
  • Jugadores clave: Tencent, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts (EA) y Ubisoft.

Global Juegos en línea Mercado Pronóstico y perspectiva regional:

  • Tamaño del mercado y proyecciones de crecimiento:

    • Tamaño del mercado para 2025: 111.440 millones de dólares
    • Tamaño del mercado para 2026: 122.370 millones de dólares
    • Tamaño proyectado del mercado: 313.590 millones de dólares para 2035
    • Pronósticos de crecimiento: 10,9 % CAGR (2026-2035)
  • Dinámica regional clave:

    • Región más grande: Asia Pacífico (participación del 36,7 % en 2035)
    • Región de más rápido crecimiento: Asia Pacífico
    • Países dominantes: China, Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Alemania
    • Países emergentes: China, India, Japón, Corea del Sur, Brasil
  • Last updated on : 25 August, 2025

El mercado está en rápido crecimiento gracias a los avances en la tecnología móvil y las conexiones a internet. El creciente uso de tecnologías móviles y la mejora de la conectividad a internet han abierto oportunidades lucrativas para jugadores de diferentes edades. Con el aumento de los gastos diarios, los jugadores exigen experiencias de juego en línea más inmersivas en sus dispositivos cotidianos. Mientras tanto, los desarrolladores se centran en modelos gratuitos, que permiten a los jugadores no pagar por adelantado y monetizar posteriormente las compras dentro del juego.

Muchos gobiernos de todo el mundo han contribuido al crecimiento del mercado a través de diversas campañas y colaboraciones. Por ejemplo, la Unión Europea ha establecido programas para popularizar los eSports y las habilidades digitales entre los jugadores, lo que podría impulsar el futuro del mercado en la región. En segundo lugar, el Departamento de Educación de EE. UU. presentó en septiembre de 2023 la ED Games Expo, que muestra el potencial de los juegos educativos y apoya a los desarrolladores que se centran en ellos. Todas estas iniciativas están ampliando de forma constante los horizontes de los juegos, desde el mero entretenimiento hasta el impacto en los juegos que se desarrollarán en el futuro.

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Impulsores del Crecimiento

  • Auge de los juegos móviles y la interacción social: La creciente demanda de diferentes tipos de juegos en línea es un factor clave de crecimiento para la industria de los juegos en línea. La expansión de este segmento continuó impulsada por la alta penetración de teléfonos inteligentes e internet de alta velocidad, especialmente en los mercados de juegos en línea en desarrollo. Los juegos móviles avanzados e inmersivos siguieron siendo el foco de atención de los desarrolladores. Además, la interacción social ha convertido a los juegos en línea en el medio principal para este propósito. Los juegos multijugador y los torneos de eSports atraen a millones de espectadores. Actualmente, los juegos competitivos han alcanzado su máximo nivel, con eventos como el Campeonato Mundial de League of Legends, celebrado en agosto de 2023. Por lo tanto, esto refuerza aún más los juegos y plataformas impulsados ​​por la comunidad, como Twitch y YouTube Gaming.
  • Avances en los juegos en la nube: La aparición de plataformas de juegos en la nube minimizó las limitaciones del hardware para los jugadores. Por ejemplo, los juegos de esta categoría no requieren la compra de una consola o un ordenador costosos. Microsoft lanzó Xbox Juegos en la nube en noviembre de 2020, lo que explica mejor esta práctica. Este factor abrió el acceso y amplió las posibilidades de los jugadores. Base de usuarios en todo el mundo.

Desafíos

  • Reacción regulatoria gubernamental: Los gobiernos de las principales regiones de juegos están implementando regulaciones más estrictas. Por ejemplo, las nuevas políticas en China sobre la disponibilidad de horas de juego para menores afectan a los desarrolladores de juegos. En marzo de 2022, el gobierno chino implementó mecanismos regulatorios para controlar la creciente tasa de adicción a los videojuegos. Esta nueva regulación podría influir en el desarrollo de juegos y las fuentes de ingresos, principalmente para los juegos dirigidos al mercado juvenil.
  • Problemas de ciberseguridad: El auge de los juegos en línea solo implica el aumento de los problemas de ciberseguridad. En marzo de 2023, la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos publicó un informe sobre la alarmante cantidad de ciberataques que se producen dentro de las plataformas de juegos, en particular en materia de filtraciones de datos y fraudes dentro del juego. Por supuesto, se realizan más transacciones dentro del juego, lo que hace que un sistema de pago seguro y la información personal, entre muchas otras cuestiones, sigan siendo cruciales para los desarrolladores.

Tamaño y pronóstico del mercado de juegos en línea:

Atributo del informe Detalles

Año base

2025

Período de pronóstico

2026-2035

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

10,9%

Tamaño del mercado del año base (2025)

USD 111.44 mil millones

Tamaño del mercado según el pronóstico anual (2035)

USD 313.59 mil millones

Alcance regional

  • América del Norte (EE. UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico (Japón, China, India, Indonesia, Corea del Sur, Malasia, Australia, resto de Asia Pacífico)
  • Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, Países Nórdicos, resto de Europa)
  • América Latina (México, Argentina, Brasil, resto de América Latina)
  • Oriente Medio y África (Israel, CCG, África del Norte, Sudáfrica, resto de Oriente Medio y África)

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Segmentación del mercado de juegos en línea:

Modelo (Juegos gratuitos, Juegos de pago)

Se prevé que el segmento gratuito o F2P (Juegos gratuitos) capture más del 87,5 % del mercado de juegos en línea para 2035. Este modelo de negocio, creado por desarrolladores, ofrece el juego sin costo inicial y genera ingresos mediante compras dentro del juego o anuncios, atrayendo a un amplio grupo demográfico, incluyendo jugadores ocasionales y aficionados. Algunos ejemplos populares de este modelo son Fortnite y League of Legends. En enero de 2024, las compras dentro del juego de Fortnite superaron los mil millones de dólares, un claro indicio de cómo funciona este modelo, que permite a los jugadores mantener altos niveles de interacción y rentabilidad. En comparación, el modelo gratuito ofrece escalabilidad, lo que permite a los desarrolladores de juegos lanzar actualizaciones periódicas que atraen y retienen a los clientes durante periodos más prolongados.

Transmisión en directo (transmisión en directo, transmisión a la carta)

Se prevé que el segmento de la transmisión en directo en el mercado de los videojuegos online registre un crecimiento significativo entre 2026 y 2035. Servicios de juegos como Twitch y YouTube están convirtiendo el juego en un deporte para espectadores que atrae a millones de espectadores a ver eventos y transmisiones en directo. Los eSports y otras funciones, como las donaciones por chat en tiempo real, han popularizado aún más la transmisión en directo. Por ejemplo, en marzo de 2023, el Campeonato Mundial de Call of Duty alcanzó más de 534.200 horas de visualización en directo. Con más streamers construyendo comunidades leales, las marcas y los anunciantes también invierten en estas plataformas, lo que impulsa aún más el crecimiento del mercado.

Nuestro análisis exhaustivo del mercado global incluye los siguientes segmentos:

Modelo

  • Juegos gratuitos
  • Juegos de pago

Plataforma

  • Teléfono móvil
  • PC
  • Consolas
  • Basado en navegador
  • Realidad virtual (RV)
  • Realidad aumentada (RA)

Transmisión

  • Transmisión en vivo
  • Transmisión bajo demanda

Tipo de jugador

  • Jugadores ocasionales
  • Jugadores hardcore
  • Jugadores profesionales (esports)
  • Jugadores sociales
  • Entusiastas del modo individual
  • Entusiastas del modo multijugador

Ingresos Transmisión

  • Publicidad y patrocinios
  • Tarifas de editores de juegos
  • Medios y Derechos de transmisión

Género

  • Acción
  • Aventura
  • Juegos de rol (RPG)
  • Simulación
  • Estrategia
  • Deportes
  • Rompecabezas
  • Casual
  • Terror
  • Arena de batalla multijugador en línea (MOBA)
  • Disparos en primera persona (FPS)
  • Multijugador masivo en línea (MMO)

Demográfico

  • Niños (menores de 12 años)
  • Adolescentes (13-17 años)
  • Adultos jóvenes (18-24 años)
  • Adultos (25-34 años)
  • Mediana edad (35-54 años)
  • Personas mayores (55 años o más)
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Jefe de Desarrollo Comercial Global

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Análisis regional del mercado de juegos en línea:

Análisis del Mercado de Asia Pacífico

Se espera que la industria de Asia Pacífico domine la mayor parte de los ingresos, con un 36,7%, para 2035. Esto se debe a países como China, Japón y Corea del Sur, que cuentan con sólidas infraestructuras para juegos móviles y de PC. El internet de alta velocidad es una necesidad en los juegos en línea, y los teléfonos inteligentes asequibles constituyen pilares clave para el avance en esta región. Además, la popularidad de los eSports y las iniciativas gubernamentales para incorporar los juegos como un activo cultural y económico en algunos países impulsan aún más esta tendencia.

India está preparada para experimentar un rápido crecimiento en la industria de los juegos en línea hasta 2035. La penetración de los teléfonos inteligentes y la asequibilidad de los planes de datos aumentan la probabilidad de que muchos indios jueguen videojuegos. Como resultado, es probable que los juegos móviles sean uno de los factores clave que impulsen a India a convertirse en el país líder en Asia Pacífico.

China representa el mercado más grande de Asia, principalmente debido a su vasto ecosistema de juegos. Empresas como Tencent y NetEase se mantienen entre los desarrolladores de juegos más importantes del mundo. En octubre de 2022, el juego móvil de Tencent, Honor of Kings, alcanzó ingresos récord, lo que demuestra la sólida cultura de los juegos móviles en China. Sin embargo, las regulaciones sobre el horario de juego limitado para menores, impuestas desde marzo de 2022, siguen siendo un desafío para esta industria, especialmente para llegar a los segmentos más jóvenes.

Análisis del Mercado de Norteamérica

Se espera que el mercado de juegos en línea de Norteamérica crezca a un ritmo significativo entre 2026 y 2035. El crecimiento tanto en EE. UU. como en Canadá probablemente impulse la industria de juegos en línea de Norteamérica. El entorno de mercado de la región se caracteriza por un alto gasto en tecnología de juegos y una buena presencia de eSports competitivos. Este crecimiento se ve impulsado por una infraestructura de alta velocidad y una importante presencia de juegos en línea.

EE. UU. sigue siendo el principal actor en el mercado norteamericano, y las empresas locales más grandes son Microsoft, Sony y Electronic Arts, entre otras. En enero de 2022, Microsoft selló la adquisición de la compañía de videojuegos Activision Blizzard por 68.700 millones de dólares, confirmando un acuerdo que promete cambiar el futuro de los videojuegos. La adquisición se describe como estratégica, ya que Microsoft aumenta su participación en los juegos móviles y en la nube.

El sector de los juegos en línea en Canadá también está en auge, con un enfoque en el desarrollo de talentos y la innovación en el diseño de juegos. El gobierno canadiense ha seguido apoyando a la industria, lo que también incluye incentivos fiscales y financiación para desarrolladores locales a través de diversas iniciativas. En febrero de 2023, el Fondo Canadiense de Medios anunció una inversión de 23 millones de dólares canadienses para apoyar proyectos de medios digitales interactivos, incluido el desarrollo de videojuegos. Se espera que esta financiación contribuya al fortalecimiento de los estudios locales y a reforzar el papel de Canadá en el mercado norteamericano.

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Actores clave del mercado de juegos en línea:

    El mercado de los videojuegos en línea es extremadamente competitivo, dominado por empresas clave como Tencent, Sony, Microsoft y Activision Blizzard. De hecho, con la aparición de avances tecnológicos en áreas como la expansión de la cartera de productos en diferentes plataformas, como consolas, móviles y juegos en la nube. Por ejemplo, en agosto de 2022, Sony realizó una operación alentadora al adquirir Savage Game Studios para entrar en el desarrollo de juegos móviles, dentro de los planes de expansión de la compañía para este sector. Esta adquisición pone de relieve la estrategia de Sony de diversificarse más allá de las consolas, en el lucrativo y creciente mercado de los videojuegos móviles a nivel mundial. A medida que aumenta la inversión en eSports, juegos en la nube y tecnologías inmersivas, también lo hace la competencia para impulsar la innovación y el crecimiento global.

    A continuación, se presentan algunos actores líderes en el mercado de los juegos en línea:

    • Tencent
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas clave de productos
      • Rendimiento financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • Microsoft
    • Activision Blizzard
    • Electronic Arts (EA)
    • Ubisoft

Desarrollos Recientes

  • En julio de 2023, Tencent realizó una jugada estratégica al adquirir una participación mayoritaria en Techland, la desarrolladora polaca de videojuegos responsable de Dying Light. La adquisición otorga a Tencent acceso a los proyectos actuales y futuros de Techland, reforzando su posición en el desarrollo de videojuegos AAA y ampliando su influencia en el mercado global de videojuegos.
  • En septiembre de 2023, EA lanzó EA Sports FC, una nueva franquicia de juegos de fútbol que marca el final de su larga colaboración con FIFA. EA Sports FC incluye características favoritas de los fans como Ultimate Team, el Modo Carrera y Volta, posicionándose como sucesor de la marca FIFA, que dominó los videojuegos de fútbol durante décadas.
  • Report ID: 6503
  • Published Date: Aug 25, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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Preguntas frecuentes (FAQ)

En el año 2026, el tamaño de la industria de los juegos en línea se evalúa en USD 122,37 mil millones.

El tamaño del mercado de juegos en línea se valoró en USD 111,44 mil millones en 2025 y se espera que alcance los USD 313,59 mil millones para 2035, expandiéndose a una tasa compuesta anual de alrededor del 10,9% durante el período de pronóstico, es decir, entre 2026 y 2035.

Asia Pacífico domina el mercado de juegos en línea con una participación del 36,7%, impulsada por sólidas infraestructuras tanto para juegos móviles como para PC, lo que impulsa un crecimiento sólido durante el período 2026-2035.

Los actores clave en el mercado incluyen Tencent, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts (EA) y Ubisoft.
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Preeti Wani
Preeti Wani
Asistente de Gerencia de Investigación
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