Tamaño y participación del mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea, por tipo de juego (juegos móviles, juegos gratuitos, juegos de pago por juego, juegos de pago en juego); Grupo de edad de jugadores (niños, adolescentes, adultos jóvenes, adultos); Categoría (interactiva, no interactiva, explorativa): análisis de oferta y demanda global, pronósticos de crecimiento, informe estadístico 2025-2037

  • ID del Informe: 4306
  • Fecha de Publicación: Jan 01, 1970
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Tamaño del mercado global, pronóstico y tendencias destacadas durante 2025 – 2037

El tamaño del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea superó los 3210 millones de dólares en 2024 y se prevé que alcance los 19,970 millones de dólares en 2037, con un crecimiento de alrededor del 15,1 % CAGR durante el período previsto, es decir, entre 2025 y 2037. En el año 2025, el tamaño del sector del entretenimiento educativo y los juegos online se estima en 3.600 millones de dólares.

El crecimiento del mercado se atribuye principalmente al creciente número de usuarios de Internet en todo el mundo, lo que ha impulsado la transformación digital o los juegos basados ​​en la web. Por ejemplo, se observó que, hasta julio del 2022, más del 63 % de la población mundial utilizaba Internet.

La industria del entretenimiento educativo prospera constantemente y muestra una tendencia ascendente: los juegos en línea se están convirtiendo en la forma de entretenimiento más popular entre los adolescentes y las personas mayores. Se espera que el mercado de entretenimiento educativo y juegos online aumente a medida que más niños pasen su tiempo libre utilizando medios digitales y exigiendo contenido divertido pero educativo que les ayude a mejorar sus habilidades de pensamiento, resolución de problemas y habilidades sociales.


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Mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea: impulsores del crecimiento y desafíos

Impulsores de crecimiento

  • Funciones cada vez más atractivas en los juegos: los fabricantes de juegos están creando varias funciones atractivas que están impulsando a personas de todas las edades a utilizarlas. Se estima que características como una sala de chat en vivo, tabla de clasificación de logros, varios precios atractivos y más atraerán a más jugadores. Además, los gráficos juegan un papel igualmente importante a la hora de motivar a los jugadores. Debido a la capacidad de las imágenes y el arte para afectar el pensamiento, las emociones y, en última instancia, la inmersión en un mundo de juego, los gráficos son un indicador crucial del valor de un juego.
  • Aumento en el uso de las redes sociales: actualmente, en el mundo hay alrededor de 5 mil millones de personas que utilizan las redes sociales. Esto significa que aproximadamente el 60% de la población mundial son usuarios de redes sociales. Por lo tanto, esto ha facilitado a los desarrolladores de juegos la promoción de sus juegos en las redes sociales. Por ejemplo, alrededor del 48% de los usuarios de Internet afirman que se sienten inclinados a realizar una compra en una empresa que encuentran en las redes sociales. En consecuencia, esto podría generar una mayor demanda de entretenimiento educativo con juegos online.
  • Aumento de la cantidad de estrés: un gran número de personas juegan online para aliviar su estrés. La mayoría de videojuegos son entretenidos y agradables. Dopamina, u "hormona de la felicidad", Se libera cuando uno juega videojuegos, lo que lo hace sentir bien y reduce el estrés de la vida diaria. Por lo tanto, se estima que el entretenimiento educativo con juegos online ofrece diversión y educación, lo que está atrayendo aún más la atención de los padres.

Desafíos

  • Coste enorme que implica el diseño y el desarrollo de contenido: Diseñar un juego sin errores requiere mucho tiempo, grandes esfuerzos y una gran inversión. La expectativa con respecto a una interfaz de usuario más fluida aumenta cuando se trata de juegos en vivo en línea y contenido de entretenimiento educativo. Por lo tanto, se estima que el enorme coste del diseño y desarrollo de contenidos obstaculiza el crecimiento del mercado.
  • Posibilidad de ciberacoso y estafa
  • Limitar el progreso académico

Año base

2024

Año de pronóstico

2025-2037

CAGR

15,1%

Tamaño del mercado del año base (2024)

3,21 mil millones de dólares

Pronóstico del tamaño del mercado para el año (2037)

19,97 mil millones de dólares

Alcance Regional

  • América del Norte(EE.UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico(Japón, China, India, Indonesia, Malasia, Australia, Corea del Sur, resto de Asia Pacífico)
  • Europa(Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, NÓRDICO, Resto de Europa)
  • América Latina(México, Argentina, Brasil, Resto de América Latina)
  • Medio Oriente y África(Israel, CCG Norte de África, Sudáfrica, resto de Medio Oriente y África)

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Segmentación de entretenimiento educativo de juegos en línea

Tipo de juego (juegos para móviles, juegos gratuitos, juegos de pago, juegos de pago en juego)

Se prevé que el segmento de juegos gratuitos represente el 40 % del mercado mundial de entretenimiento educativo y juegos en línea durante] el período de pronóstico, respaldado por el creciente número de personas que juegan a estos juegos en todo el mundo. Por ejemplo, se descubrió que los jugadores de todo el mundo pasaron más del 55 % de su tiempo jugando a juegos gratuitos (principales) en el 2021. Además, el rápido aumento del número de usuarios de smartphones y tablets también está impulsando el crecimiento del mercado durante el periodo previsto.

Grupo de edad de jugadores (niños, adolescentes, adultos jóvenes, adultos)

El mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea del segmento de adultos jóvenes está preparado para generar la mayor participación, alrededor del 50 % durante el período previsto. Se estima que los adultos jóvenes consumen más juegos que generalmente están fácilmente disponibles en Internet y pueden descargarse desde teléfonos inteligentes. Además, varias organizaciones podrían promover el uso de juegos educativos entre sus empleados en un futuro próximo en su tiempo libre para mejorar sus habilidades fundamentales.

Nuestro análisis en profundidad del mercado global incluye los siguientes segmentos:

                       Tipo de juego

  • Juegos para móviles
  • Juegos gratuitos
  • Juegos de pago
  • Juegos de pago

                        Grupo de edad de jugadores

  • Niños
  • Adolescente
  • Adulto joven
  • Adulto

                         Categoría

  • Interactivo
  • No interactivo
  • Explorador

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Industria del entretenimiento educativo de juegos en línea: sinopsis regional

Previsión del mercado APAC

Se prevé que el mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea en Asia Pacífico representará la mayor proporción de ingresos del 40% para 2037. El crecimiento del mercado en esta región se verá influenciado por un creciente énfasis en la protección de la privacidad. Por lo tanto, esto ha aumentado la seguridad, especialmente entre los padres, lo que se espera que influya en la expansión del mercado en esta región.

Análisis del mercado norteamericano

También se espera que América del Norte experimente un crecimiento significativo en el mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea durante los próximos años. El crecimiento del mercado en esta región está dominado por un aumento en la integración de la tecnología en la nube. América del Norte representa aproximadamente el 93% de la adopción de la nube actualmente por parte de las organizaciones. Por lo tanto, se prevé que esto haga que la interacción entre los jugadores sea más fluida, llegando así a un gran número de personas. Como resultado, también se espera que el entretenimiento educativo con juegos online se vea muy influenciado en esta región.

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Empresas que dominan el mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea

    • Corporación Microsoft
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Rendimiento financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • Corporación PopReach
    • Compañía Walt Disney
    • King.com Limitado
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Sony Group Corporation
    • Bungie, Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Corporación Sega
    • Square Enix  

In the News

  • Sony Interactive Entertainment (SIE), anunció la adquisición de Savage Game Studios mediante un acuerdo definitivo. Savage Game Studios se unirá a la recién creada División Móvil de PlayStation Studios, que es una operación independiente del desarrollo de consolas. La adquisición complementa el compromiso de SIE de ofrecer experiencias innovadoras a nuevos actores en todo el mundo.
  • Microsoft Corporation, anunció planes para adquirir Activision Blizzard Inc. Activision Blizzard Inc. es líder en desarrollo de juegos y editor de contenido de entretenimiento interactivo. Se prevé que el negocio de juegos de Microsoft en dispositivos móviles, PC, consolas y la nube crezca con esta adquisición y proporcione además un componente básico para el metaverso.

Créditos del autor:   Abhishek Verma


  • Report ID: 4306
  • Published Date: Jan 01, 1970
  • Report Format: PDF, PPT

Preguntas frecuentes (FAQ)

En el año 2025, el tamaño de la industria del entretenimiento educativo y juegos en línea se estima en 3.600 millones de dólares.

El tamaño del mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea superó los 3,21 mil millones de dólares en 2024 y se proyecta que alcance los 19,97 mil millones de dólares en 2037, creciendo a una tasa compuesta anual de alrededor del 15,1% durante el período previsto, es decir, entre 2025 y 2037. El crecimiento del mercado está impulsado por características cada vez más atractivas en los juegos, el aumento en el uso de las redes sociales y el aumento de la cantidad de estrés.

Se prevé que la industria de Asia Pacífico representará la mayor proporción de ingresos del 40% para 2037, respaldada por un creciente énfasis en la protección de la privacidad en la región.

Los principales actores del mercado son Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited y otros.
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