Tamaño y cuota de mercado de los juegos de habilidad, por modalidad (en línea, fuera de línea), tipo de habilidad (mental, física), género de juego (juegos de mesa, de palabras y números, de cartas, de fichas, de dados, de rompecabezas, de animación): análisis de la oferta y la demanda global, previsiones de crecimiento e informe estadístico 2025-2037

  • ID del Informe: 5670
  • Fecha de Publicación: Jun 26, 2025
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Tamaño del mercado global, pronóstico y tendencias destacadas para el período 2025-2037

El mercado de los juegos de habilidad se valoró en 40.120 millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 198.780 millones de dólares para 2037, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) de alrededor del 13,1 % durante el período de pronóstico, es decir, entre 2025 y 2037. En 2025, el tamaño de la industria de los juegos de habilidad se estima en 44.320 millones de dólares.

La adopción generalizada y la accesibilidad de los juegos móviles se pueden atribuir al crecimiento exponencial del mercado. Con la proliferación de los teléfonos inteligentes, una base de usuarios cada vez mayor juega a juegos de habilidad y está transformando el panorama del entretenimiento interactivo.

El atractivo del juego reside en su comodidad y accesibilidad, lo que permite a los usuarios participar en desafíos de habilidad en todo el mundo. Sin embargo, esta tendencia no se limita a un grupo demográfico en particular, sino que abarca diversos grupos de edad y ubicaciones geográficas. En julio de 2022, había 3 mil millones de nuevos jugadores, un 5,3 % más que el año anterior. La región de Asia Pacífico representa más del 50 % de estos nuevos jugadores.

Como resultado de las crecientes inversiones en el sector 5G, es probable que el mercado global de juegos de habilidad tenga más oportunidades de crecimiento. La transmisión y los juegos serán más efectivos gracias a la conectividad a internet de alta velocidad. Al jugar juegos de habilidad en línea, los jugadores experimentarán menos interrupciones y una mejor tasa de respuesta. Europa invirtió más de 59 000 millones de euros en el despliegue del 5G en 2022.

Skill Gaming Market
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Impulsores del crecimiento

  • Un auge en los deportes electrónicos: debido a la atmósfera de juego competitiva y al establecimiento de niveles y ligas, no solo ha aumentado el número de usuarios, sino que también ha dado lugar a un número cada vez mayor de patrocinadores y anunciantes. La capacidad de convertir los videojuegos en un deporte para espectadores, con la ayuda de eventos en vivo que atraen a millones de personas en todo el mundo, es la esencia del atractivo de los e-sports.

    Al mostrar la habilidad y la estrategia que implican los diferentes juegos, los jugadores profesionales, a menudo celebridades por méritos propios, contribuyen al crecimiento del mercado de los juegos de habilidad, lo que a su vez inspira a una nueva generación de jugadores competitivos.

  • Creciente popularidad de los juegos casuales de habilidad: La creciente popularidad de los juegos casuales de habilidad ha impulsado notablemente el crecimiento del mercado de los juegos de habilidad. Se utilizan mecanismos de juego intuitivos en los juegos casuales para hacerlos accesibles y disponibles para personas de todas las edades. La proliferación de estos juegos también se ha visto facilitada por la aparición de plataformas móviles, que permiten experiencias de prueba rápidas, atractivas y especializadas. En 2021, las ventas de juegos casuales alcanzaron los 21.600 millones de dólares, lo que destaca la importancia financiera y el potencial de crecimiento de este segmento en el mercado.

  • Avances tecnológicos: El crecimiento de este mercado también puede verse impulsado por el creciente desarrollo tecnológico, que resulta en el desarrollo de los gráficos más modernos, la realidad virtual y la realidad aumentada en los videojuegos. Las tecnologías mejoradas enriquecen la experiencia de juego general, proporcionando a los jugadores entornos más inmersivos y realistas. La integración de las tecnologías de RV y RA en los juegos de habilidad no solo atrae a nuevos jugadores, sino que también mejora las tasas de retención al crear experiencias novedosas y atractivas. El mercado de los juegos de habilidad se mantiene dinámico y en línea con las últimas tendencias tecnológicas, debido al continuo desarrollo de las capacidades de hardware y software.

Desafíos

  • Barreras técnicas y fragmentación de dispositivos: Para garantizar una experiencia de juego fluida en todas las plataformas, puede haber dificultades para los desarrolladores debido a la diversidad de dispositivos y especificaciones técnicas disponibles en el mercado. Para evitar una experiencia de usuario fragmentada, se necesita una optimización cuidadosa para la fragmentación de dispositivos, los diferentes tamaños de pantalla y las capacidades del hardware. Las amenazas de ciberseguridad, como la piratería, las trampas y el acceso no autorizado, son inherentes a la naturaleza en línea de las plataformas de juegos de habilidad. Estas barreras técnicas pueden obstaculizar la expansión del mercado. Se estima que la monetización y los precios obstaculizarán la expansión del mercado durante el período de pronóstico. La percepción y el estigma social son otros factores importantes que obstaculizarán los ingresos del mercado de juegos de habilidad en el futuro próximo.


Mercado de juegos de habilidad: Perspectivas clave

Atributo del informe Detalles

Año base

2024

Año de pronóstico

2025-2037

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

13,1%

Tamaño del mercado del año base (2024)

USD 40.12 mil millones

Tamaño del mercado según pronóstico anual (2037)

USD 198.78 mil millones

Alcance regional

  • América del Norte (EE. UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico (Japón, China, India, Indonesia, Malasia, Australia, Corea del Sur, resto de Asia Pacífico)
  • Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, Países Nórdicos, resto de Europa)
  • América Latina (México, Argentina, Brasil, resto de América Latina)
  • Oriente Medio y África (Israel, CCG, África del Norte, Sudáfrica, resto de Oriente Medio y África)

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Segmentación de juegos de habilidad

Modos (En línea, Fuera de línea)

En cuanto a los modos, se estima que el segmento en línea del mercado de juegos de habilidad obtuvo la mayor participación en los ingresos, con un 60%, durante el período estudiado. Una estrategia clave para mantener la participación de los jugadores en el segmento de juegos en línea ha sido la introducción de eventos y servicios en vivo dentro de los juegos. Para mantener la frescura y el dinamismo de la experiencia de juego, los desarrolladores publican constantemente actualizaciones, eventos o nuevas funciones.

Además de atraer a los jugadores existentes, los servicios en vivo también son una herramienta eficaz para la retención y adquisición de nuevos jugadores, incluyendo eventos de temporada, torneos y colaboraciones. Fortnite, desarrollado por Epic Games, presentó un concierto en vivo dentro del juego en 2020 con el artista Travis Scott, que atrajo a más de 12 millones de jugadores simultáneos. Considerando estos aspectos, se prevé un crecimiento del mercado en este segmento.

Género de juego (juegos de mesa, de palabras y números, de cartas, de fichas, de dados, de rompecabezas y animados)

Según el género, se espera que el segmento de juegos de mesa en el mercado de juegos de habilidad alcance una cuota de mercado significativa entre 2024 y 2037. El reconocimiento de los beneficios educativos y terapéuticos asociados a los juegos de mesa ha impulsado su crecimiento. Los juegos de mesa se utilizan cada vez más en entornos educativos para mejorar los resultados del aprendizaje, promover el pensamiento crítico y mejorar las habilidades sociales.

Además, los juegos de mesa se emplean en intervenciones terapéuticas para abordar diversos desafíos cognitivos y emocionales, lo que contribuye aún más al atractivo del género. La creciente accesibilidad de los juegos de mesa, sumada a un mayor enfoque en temas diversos, ha aumentado el atractivo del género.

Los editores de juegos de mesa están creando títulos que satisfacen una amplia gama de intereses y grupos demográficos, rompiendo con los estereotipos tradicionales. Esta inclusión ha hecho que los juegos de mesa sean más accesibles a un público más amplio, atrayendo a nuevos jugadores y diversificando la base de jugadores. Esta creciente popularidad de los juegos de mesa está impulsando los ingresos del mercado.

Nuestro análisis exhaustivo del mercado global incluye los siguientes segmentos:

     Modos

  • En línea
  • Fuera de línea

 

 

     Género del juego

  • Juego de mesa
  • Basado en palabras y números
  • Basado en cartas
  • Basado en fichas
  • Basado en dados
  • Basado en rompecabezas
  • Juegos animados

    Tipo de habilidad

  • Mental
  • Físico
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Head - Global Business Development

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Industria del juego de habilidad - Sinopsis regional

Estadísticas del Mercado de Norteamérica

Se prevé que la industria norteamericana alcance la mayor cuota de ingresos, con un 33%, para 2037. El auge de los servicios de streaming de videojuegos ha sido un factor clave en la expansión de la industria de los juegos de habilidad en Norteamérica. Sitios como Twitch y YouTube Gaming han ganado popularidad como lugares donde los jugadores pueden mostrar sus habilidades, interactuar con la audiencia y descubrir nuevos juegos.

Además de aumentar la relevancia de los juegos de habilidad, esta tendencia fomenta la interacción y la conciencia de comunidad dentro de la industria de los videojuegos. Como resultado de todo esto, se prevé un crecimiento significativo del mercado en Norteamérica.

Análisis del Mercado APAC

Se proyecta que el mercado de juegos de habilidad en la región Asia Pacífico alcance una cuota de mercado considerable del 27 % durante el período analizado. La expansión de los juegos móviles es la principal responsable del crecimiento del sector en esta región. El número de personas que juegan en sus teléfonos está aumentando debido al creciente uso de smartphones y a planes de datos relativamente económicos.

Esta transición a las plataformas móviles facilita y hace más cómoda la participación en juegos de habilidad, lo que impulsa el crecimiento general de este mercado. En 2021, la región Asia Pacífico contaba con más de 1700 millones de jugadores inalámbricos. Estos datos resaltan el hecho de que el área tiene una gran base de usuarios y la influencia de los juegos móviles en la expansión del mercado.

Skill Gaming Market Size
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Empresas que dominan el panorama de los juegos de habilidad

    • Electronic Arts Inc.
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Rendimiento financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • AviaGames Inc.
    • Tencent Holdings Limited
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Microsoft Corporation
    • Ubisoft Entertainment SA
    • NetEase, Inc.
    • Big Fish Games
    • Zynga Inc.
    • Nintendo Co., Ltd.

Desarrollos Recientes

  • Big Fish Games anunció sus planes de abrir un estudio en Nueva Orleans para el desarrollo de juegos casuales, enfocado en el creciente sector de tecnología creativa de Luisiana. En los próximos dos años, planean contratar a más de 40 personas en Nueva Orleans. Para establecer contactos con universidades locales y escuelas de aprendizaje digital, el programa colabora con GNO, una organización no gubernamental de desarrollo económico regional.
  • AviaGames ha lanzado PocketGames7 Web Game, una solución de juego móvil basada en navegador que permite a los usuarios jugar a los títulos de PocketGames7 sin descargar una aplicación. Esto forma parte de los planes de expansión de la compañía, cuyo objetivo es brindar a más jugadores acceso a la selección de juegos de habilidad de PocketGames para crear un entorno de juego inclusivo.

Créditos del autor:  Abhishek Verma


  • Report ID: 5670
  • Published Date: Jun 26, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Preguntas frecuentes (FAQ)

En el año 2025, el tamaño de la industria de los juegos de habilidad se estima en 44,32 mil millones de dólares.

El mercado de juegos de habilidad se valoró en 40.120 millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 198.780 millones de dólares para 2037, registrando una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) de alrededor del 13,1 % durante el período de pronóstico, es decir, entre 2025 y 2037. La adopción generalizada y la accesibilidad de los juegos móviles impulsarán el crecimiento del mercado.

Se anticipa que la industria de América del Norte tendrá la mayor participación en los ingresos del 33% para 2037, debido al creciente aumento sustancial de los servicios de transmisión de juegos en la región.

Los principales actores del mercado son AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. y otros.
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