Tamaño y participación del mercado de productos de juegos, rango de precios (gama alta, gama media, bajo costo); Producto; Canal de distribución; Motivación de compra: análisis de oferta y demanda global, previsiones de crecimiento, informe estadístico 2025-2037

  • ID del Informe: 6863
  • Fecha de Publicación: Dec 26, 2024
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Tamaño del mercado global, pronóstico y tendencias destacadas durante 2025-2037

El tamaño del mercado de productos de juegos se valoró en 506,4 millones de dólares en 2024 y se prevé que supere los 4650 millones de dólares en 2037, expandiéndose a una tasa compuesta anual del 20,3 % durante el cronograma previsto, es decir, 2025-2037. En el 2025, el tamaño de la industria de productos de juegos se estima en 609,2 millones de dólares.

La comercialización de artículos de juegos se está convirtiendo en una parte esencial de la cultura de los videojuegos. Refleja la creciente influencia y popularidad de los videojuegos en la sociedad contemporánea. Las razones de la creciente demanda de productos de juegos incluyen el aumento de las comunidades de juegos, el crecimiento de los deportes electrónicos y el reconocimiento de los juegos como una fuente legítima de entretenimiento y arte. Desde objetos coleccionables hasta artículos del juego y accesorios, los productos satisfacen el deseo de los fanáticos de mostrar afinidad por un juego y realzar la riqueza de la experiencia de juego en general. Además, los jugadores pueden utilizar gamertags, personajes favoritos o momentos destacados del juego para personalizar artículos que impulsen la demanda del mercado de productos de juegos.

Los productos creativos entre desarrolladores de juegos y creadores de productos han nacido para resonar en la psique de los jugadores, abriéndoles así conexiones mucho más profundas con el mercado de productos de juegos. Naturalmente, esto tendría un efecto bastante considerable en el resultado final, aumentando los flujos de ingresos no sólo para los desarrolladores de juegos sino también para los minoristas, y alimentando a las pequeñas empresas para que personalicen productos de nicho. Según un informe publicado por la Administración de Comercio Internacional, en 2024, la industria mundial de los videojuegos alcanzó los 184 mil millones de dólares, contando con 3,2 mil millones de jugadores en todo el mundo. Con este futuro en mente para la industria, es probable que los productos relacionados con la configuración de la identidad de los jugadores o la participación de comunidades de jugadores amplíen su papel en un futuro próximo.


Gaming Merchandise Market overview
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Sector de mercancías de juegos: impulsores del crecimiento y desafíos

Impulsores de crecimiento

  • Influencia del streaming y la creación de contenido: en el mercado de productos de juegos, la influencia del streaming y la creación de contenido está cambiando fundamentalmente la participación del consumidor y el comportamiento de compra. A medida que los juegos se vuelven cada vez más prominentes, los creadores de contenido se han convertido en influencias cruciales, mostrando productos a sus audiencias y creando una comunidad en torno a juegos y marcas específicas. Por ejemplo, en agosto de 2023, HSN se asoció con Fanatics para ofrecer productos deportivos, brindando a los fanáticos una variedad mucho más amplia de productos de las principales ligas deportivas. Por lo tanto, la relación mutuamente beneficiosa entre los creadores de contenido y los productos de juegos promueve la visibilidad de los productos y la lealtad, lo que impulsa un mayor crecimiento.
  • Colaboración de marca y licencias: esta interacción de marca colaborativa con licencias aumenta el valor percibido y garantiza una alta participación en el mercado de productos de juegos que, en última instancia, genera ventas, impulsando la lealtad a la marca en el mercado. Estas colaboraciones estratégicas entre desarrolladores y fabricantes de juegos permiten la creación de nuevos productos que son específicos de una franquicia popular determinada, lo que hace que las marcas sean más auténticas y los consumidores confíen más. Por ejemplo, en octubre del 2024, Unilever anunció que tenía asociaciones con plataformas como EAFC, Fortnite y Roblox para ayudar a sus marcas de cuidado personal a atraer nuevos consumidores dondequiera que jueguen.

Desafíos

  • Problemas de propiedad intelectual: el desafío más importante al que se enfrenta el mercado de productos de juegos son los problemas de propiedad intelectual, causados ​​principalmente por productos falsificados que devalúan la integridad de la marca y la confianza del consumidor. La reproducción de mercancías no autorizadas no sólo diluye el valor de las mercancías oficiales sino que también genera graves pérdidas financieras para los creadores y desarrolladores legítimos, lo que obstaculiza la innovación y la inversión en nuevas líneas de mercancías. La mayor atención de los consumidores a la autenticidad y la calidad supone una amenaza para sus compras de productos de marcas oficiales y legítimas, lo que reduce las ventas y progresa lentamente en el caso de las marcas originales porque esto reduce la confianza del consumidor.
  • Cambio en las preferencias de los consumidores: un desafío importante en el mercado de productos de juegos son las elecciones dinámicas de los consumidores, impulsadas por los rápidos avances en la tecnología de los juegos y la diversificación de las experiencias de juego. Cada vez más, los consumidores encuentran experiencias inmersivas que ofrecen la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) porque prefieren cada vez más los juegos de realidad virtual y realidad aumentada. Estos desplazan la demanda de mercancías tradicionales, que van desde artículos de colección físicos hasta prendas de vestir. La preferencia por el contenido digital y las compras dentro del juego, que generan una gratificación más rápida y hacen que el usuario se sienta más comprometido, es lo que impulsa principalmente este cambio.

Año base

2024

Año de pronóstico

2025-2037

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

20,3%

Tamaño del mercado del año base (2024)

506,4 millones de dólares

Tamaño del mercado según pronóstico para el año 2037

4.650 millones de dólares

Alcance regional

  • América del Norte (EE. UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico (Japón, China, India, Indonesia, Corea del Sur, Malasia, Australia, Resto de Asia Pacífico)
  • Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, Países Nórdicos, Resto de Europa)
  • América Latina (México, Argentina, Brasil, Resto de América Latina)
  • Oriente Medio y África (Israel, CCG Norte de África, Sudáfrica, Resto de Oriente Medio y África)

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Segmentación de mercancías de juegos

Rango de precios (gama alta, gama media, bajo coste)

Para 2037, se estima que el segmento de gama media captará más del 54,1 % de la cuota de mercado de productos de juegos. La gama media es adecuada para lograr el equilibrio adecuado entre calidad y precio, atrayendo así a una base de consumidores diversa. Este rango de precios generalmente ofrece artículos que están elaborados de manera superior con diseños únicos, atractivos tanto para jugadores ocasionales como para coleccionistas dedicados. Dado que los consumidores están interesados ​​en extraer valor de su inversión, los productos de gama media resultan un producto más atractivo, ya que permiten productos de calidad sin el costo atribuido a los artículos de colección premium. Muestra la tendencia en la que los productos de juego accesibles pero deseables crean una demanda creciente en esta industria y posicionan la gama media como clave en la estructura del mercado.

Canal de distribución (online, offline)

El subsegmento en línea se está apoderando rápidamente del mercado de productos de juegos debido a la conveniencia y accesibilidad que brinda a los consumidores. La creciente dependencia de los portales de comercio electrónico y las compras digitales brinda a los jugadores un fácil acceso, navegando a través de una serie de productos disponibles. Por ejemplo, en agosto de 2023, DAZN combinó la plataforma de comercio electrónico Fanatics para impulsar las ventas de productos dentro de la aplicación. Las dos empresas acordaron una asociación que inicialmente incluirá una importante gama de productos disponibles desde la aplicación DAZN. Esta experiencia incluirá recomendaciones personalizadas, relaciones de facturación única y compras con un solo clic. Este cambio en la red de distribución satisface el deseo de gratificación instantánea y también permite a los minoristas dirigirse a un mercado más amplio en todo el mundo.

Nuestro análisis en profundidad del mercado global de productos de juegos incluye los siguientes segmentos:

Rango de precios

  • Gama alta
  • Gama media
  • Bajo coste

Canal de distribución

  • En línea
  • Sin conexión

Motivación de compra

  • Coleccionista
  • Declaración de moda
  • Otros

Producto

  • Ropa
  • Accesorios
  • Coleccionables
  • Periféricos para juegos
  • Decoración del hogar

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Industria de mercancías de juegos: sinopsis regional

Estadísticas del mercado de Asia Pacífico   

Se espera que el mercado de mercancías de juegos de Asia Pacífico domine una participación en los ingresos de más del 35,2 % para 2037. Esto se atribuye principalmente a su cultura de juegos expansiva y diversificada y a su creciente población de jugadores. Además, la combinación de experiencias de juego tradicionales y modernas en esta región proporciona un fuerte vínculo entre los jugadores y sus franquicias favoritas. Además, las comunidades de jugadores locales y eventos como convenciones y torneos de deportes electrónicos dan forma a la cultura del fandom y promueven el mercado de productos de juegos.

En India el cambio demográfico y el aumento de las plataformas móviles y online han creado un terreno fértil para el crecimiento del mercado de productos de juegos. Por ejemplo, en noviembre de 2020, Flipkart anunció la adquisición de la propiedad intelectual (IP) de la startup de juegos Mech Mocha. Esta adquisición tenía como objetivo impulsar los formatos más nuevos de Flipkart para impulsar la participación de los usuarios en su propia plataforma GameZone. Además, el equipo de juegos de Mech Mocha anunció que se unirá al mercado de comercio electrónico propiedad de Walmart para mostrar sus productos de juegos.

En China, la creciente popularidad de los juegos para dispositivos móviles y PC exige más productos relacionados con objetos coleccionables, prendas de vestir y artículos de juegos. Esta floreciente cultura del juego, golpeada por la incorporación del juego al entretenimiento convencional, coloca a China en una excelente posición estratégica. Según un informe publicado por el Ministerio de Asuntos Exteriores de los Países Bajos, en 2022, se estima que el mercado del juego en China ascendió a 45.800 millones de dólares. El informe afirma además que la base de jugadores en el país alcanzó alrededor de 666 millones en 2021.

Análisis del mercado de América del Norte

América del Norte está experimentando un crecimiento notable en el mercado de productos de juegos durante el cronograma proyectado. La mercancía de juegos ha evolucionado más allá de los artículos coleccionables para abarcar una amplia gama de productos que mejoran la experiencia de juego y reflejan el fandom individual. Esta tendencia no solo amplía el alcance de los productos de juegos más allá de los productos físicos tradicionales, sino que también aprovecha el floreciente mercado de los coleccionables digitales y las economías virtuales dentro de las comunidades de jugadores.

En EE.UU., la popularidad de los eventos y torneos de deportes electrónicos ha crecido, mientras que los juegos se han vuelto más populares que nunca y han dado lugar a un mercado de mercancías muy lucrativo en ropa de equipo, artículos coleccionables y accesorios de juegos. Esto se ve impulsado aún más por un enérgico seguimiento de fanáticos que tiene como objetivo expresar su apoyo a los equipos y jugadores favoritos, generando una demanda de una gran variedad de productos relacionados con el juego. Además, el mercado de productos de juegos de Estados Unidos está en auge debido a la sólida industria del entretenimiento del país y a la gran demanda de los juegos como cultura de masas.

El crecimiento del mercado de productos de juegos en Canadá se ve reforzado por la incorporación de los juegos a la cultura popular. Los importantes vínculos con franquicias y el creciente impacto de las plataformas de transmisión de manera integral promueven la participación de los consumidores y desarrollan una demanda enérgica de productos con temas de juegos. Además de la sólida comunidad de desarrollo de juegos y los estudios con sede en Canadá, el flujo constante de títulos populares que resuenan en las audiencias locales e internacionales continúa aumentando. Por ejemplo, en agosto del 2024, TELUS Esports Series, impulsada por TELUS Arena, se asoció con Android para abrir el torneo a jugadores de toda Norteamérica por primera vez con Apex Legends, Rocket League y Valorant.

Gaming Merchandise Market size
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Empresas que dominan el panorama de la mercancía de juegos

    El escenario actual muestra cómo la mayoría de las empresas de juegos utilizan ahora los medios online para vender directamente sus productos a los fans. Estas empresas están evitando el comercio minorista tradicional. Este enfoque no sólo proporciona un mejor control sobre la marca y la participación del cliente, sino que también ayuda a las empresas a responder rápidamente a las tendencias del mercado y las preferencias de los consumidores. Por ejemplo, en noviembre de 2024, Nike lanzó una línea de cuatro zapatillas y prendas virtuales digitales exclusivas para 'Fortnite' jugadores. Esta asociación permitió a los consumidores comprar artículos de marca dentro del juego. Por lo tanto, las empresas pueden crear una base de clientes leales y maximizar los márgenes de beneficio posicionándose adecuadamente dentro de la industria de productos de juegos en rápida evolución. A continuación se muestra la lista de algunos actores clave:

    • Vendedores de Etsy
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Rendimiento financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • GameStop Corp.
    • Fanatics, Inc.
    • Tema candente, Inc.
    • JiNX
    • Amazon.com Inc.
    • Diseños de Numskull

In the News

  • En enero de 2024, Fanatics Betting and Gaming, una filial de Fanatics Holdings Inc., la plataforma global de deportes digitales, presentó su Fanatics Sportsbook and Casino en la Commonwealth de Pensilvania. El lanzamiento se llevará a cabo durante dos días de lanzamiento preliminar con la Junta de Control de Juegos de Pensilvania, lo que permitirá a los clientes registros y tiempo de juego ilimitados.
  • En mayo del 2022, Valve Corporation, un proveedor de plataformas de juegos online con sede en EE. UU., lanzó su plataforma Steam VR 1.22, que cuenta con una nueva función de fotogrametría que transforma las fotografías del mundo real en un entorno de realidad virtual y permite al jugador disfrutarlo en un mundo virtual.

Créditos del autor:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6863
  • Published Date: Dec 26, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Preguntas frecuentes (FAQ)

En el año 2024, el tamaño de la industria del mercado de mercancías de juegos superó los 506,4 millones de dólares.

Se prevé que el tamaño del mercado de mercancías de juegos alcance los 4.650 millones de dólares a finales de 2037, expandiéndose a una tasa compuesta anual del 20,3% durante el período previsto, es decir, entre 2025 y 2037.

Los principales actores del mercado son Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Numskull Designs y más.

En términos de rango de precios, se prevé que el segmento de gama media obtenga la mayor cuota de mercado del 54,1% para 2037 y muestre lucrativas oportunidades de crecimiento durante 2025-2037.

Se prevé que el mercado de Asia Pacífico represente una participación destacada del 35,2% para fines de 2037 y brinde más oportunidades comerciales en el futuro.
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