Tamaño y pronóstico del mercado de artículos para videojuegos, por rango de precio (alta gama, gama media, bajo coste); producto; canal de distribución; motivación de compra: tendencias de crecimiento, actores clave, análisis regional 2026-2035

  • ID del Informe: 6863
  • Fecha de Publicación: Dec 02, 2025
  • Formato del Informe: PDF, PPT
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Perspectivas del mercado de productos de juegos:

El tamaño del mercado de artículos de juegos superó los USD 609,2 millones en 2025 y se prevé que supere los USD 3.870 millones para 2035, con un crecimiento anual compuesto (CAGR) superior al 20,3 % durante el período de pronóstico, es decir, entre 2026 y 2035. Para 2026, se estima que el tamaño de la industria de artículos de juegos alcanzará los USD 720,5 millones.

Gaming Merchandise Market overview
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El merchandising de artículos de videojuegos se está convirtiendo en una parte esencial de la cultura gamer. Refleja la creciente influencia y popularidad de los videojuegos en la sociedad contemporánea. Las razones de esta creciente demanda de merchandising de videojuegos incluyen el aumento de las comunidades gamer, el auge de los esports y el reconocimiento de los videojuegos como una fuente legítima de entretenimiento y arte. Desde coleccionables hasta artículos y accesorios para el juego, el merchandising satisface el deseo de los fans de mostrar su afinidad por un juego y enriquece la experiencia de juego en general. Además, los jugadores pueden usar gamertags, personajes favoritos o momentos destacados del juego para personalizar artículos, lo que impulsa la demanda del mercado de merchandising de videojuegos.

Los productos creativos entre desarrolladores de juegos y creadores de merchandising han nacido para conectar con la psique de los jugadores, creando así conexiones mucho más profundas entre ellos y el mercado de merchandising de videojuegos. Esto, naturalmente, tendría un impacto considerable en los resultados, aumentando los flujos de ingresos no solo para los desarrolladores de juegos, sino también para los minoristas, e impulsando a las pequeñas empresas a personalizar productos de nicho. Según un informe publicado por la Administración de Comercio Internacional, en 2024, la industria mundial de los videojuegos alcanzó los 184 000 millones de dólares, con 3200 millones de jugadores en todo el mundo. Con este futuro en mente para la industria, es probable que los merchandising relacionados con la formación de la identidad gamer o la participación de las comunidades gamer amplíen su papel en el futuro próximo.

Clave Mercancía de juegos Resumen de Perspectivas del Mercado:

  • Perspectivas regionales:

    • Se proyecta que para 2035, el mercado de productos de juegos de Asia Pacífico tendrá una participación de más del 35,2 %, respaldado por su base de jugadores en expansión y su vibrante cultura de juegos debido a su sólido ecosistema de comunidades locales y eventos de deportes electrónicos.
    • Se prevé que América del Norte sea testigo de una notable expansión hasta 2035 a medida que los productos de juegos se diversifiquen más allá de los coleccionables tradicionales impulsados ​​por la creciente demanda de productos de juegos digitales y experienciales.
  • Información sobre segmentos:

    • Se estima que para 2035, el segmento de gama media asegurará más del 54,1% del mercado de productos de juego, impulsado por su equilibrio óptimo entre calidad y asequibilidad.
    • El subsegmento en línea está ganando terreno rápidamente entre 2026 y 2035, respaldado por la creciente dependencia del consumidor en canales de comercio electrónico convenientes y accesibles.
  • Tendencias clave de crecimiento:

    • Influencia del streaming y la creación de contenidos
    • Colaboración y licencias de marca
  • Principales desafíos:

    • Cuestiones de propiedad intelectual
    • Cambio de preferencias del consumidor
  • Jugadores clave: Vendedores de Etsy, GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Numskull Designs.

Global Mercancía de juegos Mercado Pronóstico y perspectiva regional:

  • Proyecciones de tamaño y crecimiento del mercado:

    • Tamaño del mercado en 2025: USD 609,2 millones
    • Tamaño del mercado en 2026: USD 720,5 millones
    • Tamaño proyectado del mercado: USD 3.870 millones para 2035
    • Previsiones de crecimiento: 20,3%
  • Dinámicas regionales clave:

    • Región más grande: Asia Pacífico (participación del 35,2 % para 2035)
    • Región de más rápido crecimiento: América del Norte
    • Países dominantes: Estados Unidos, China, Japón, Corea del Sur, Alemania
    • Países emergentes: India, Brasil, Indonesia, México, Reino Unido
  • Last updated on : 2 December, 2025

Factores impulsores del crecimiento

  • Influencia del streaming y la creación de contenido: En el mercado de productos de videojuegos, la influencia del streaming y la creación de contenido está transformando radicalmente la interacción y el comportamiento de compra del consumidor. Con el creciente protagonismo de los videojuegos, los creadores de contenido se han convertido en una influencia crucial, mostrando productos a su público y creando una comunidad en torno a juegos y marcas específicos. Por ejemplo, en agosto de 2023, HSN se asoció con Fanatics para ofrecer productos deportivos, ofreciendo a los aficionados una gama mucho más amplia de productos de las principales ligas deportivas. De esta manera, la relación mutuamente beneficiosa entre los creadores de contenido y los productos de videojuegos promueve la visibilidad de los productos y la fidelización, impulsando así un mayor crecimiento.
  • Colaboración de marca y licencias: Esta interacción entre la marca colaborativa y las licencias aumenta el valor percibido y garantiza una alta participación en el mercado de productos de videojuegos, lo que a la larga genera ventas e impulsa la fidelidad a la marca. Estas colaboraciones estratégicas entre desarrolladores y fabricantes de videojuegos permiten la creación de nuevos artículos específicos de una franquicia popular, lo que aumenta la autenticidad de las marcas y la confianza de los consumidores. Por ejemplo, en octubre de 2024, Unilever anunció alianzas con plataformas como EAFC, Fortnite y Roblox para ayudar a sus marcas de cuidado personal a atraer nuevos consumidores en sus juegos.

Desafíos

  • Problemas de propiedad intelectual: El principal desafío al que se enfrenta el mercado de productos de videojuegos son los problemas de propiedad intelectual, causados ​​principalmente por productos falsificados que devalúan la integridad de la marca y la confianza del consumidor. La reproducción de productos no autorizados no solo diluye el valor de los productos oficiales, sino que también genera graves pérdidas financieras para los creadores y desarrolladores legítimos, lo que obstaculiza la innovación y la inversión en nuevas líneas de productos. La creciente atención de los consumidores a la autenticidad y la calidad supone una amenaza para la compra de productos de marca oficiales y legítimos, lo que reduce las ventas y ralentiza el progreso de las marcas originales, ya que reduce la confianza del consumidor.
  • Preferencias cambiantes del consumidor: Un desafío importante en el mercado de productos para videojuegos es el dinamismo de las decisiones de los consumidores, impulsado por los rápidos avances en la tecnología de juegos y la diversificación de las experiencias de juego. Cada vez más, los consumidores buscan experiencias inmersivas que ofrecen la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), ya que prefieren cada vez más los juegos de RV y RA. Estos desplazan la demanda de productos tradicionales, que abarcan desde artículos de colección físicos hasta ropa. La preferencia por el contenido digital y las compras dentro del juego, que ofrecen una gratificación más rápida y hacen que el usuario se sienta más involucrado, es el principal impulsor de este cambio.

Tamaño y pronóstico del mercado de productos para juegos:

Atributo del informe Detalles

Año base

2025

Año de pronóstico

2026-2035

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

20,3%

Tamaño del mercado del año base (2025)

USD 609,2 millones

Tamaño del mercado según pronóstico anual (2035)

3.870 millones de dólares

Alcance regional

  • América del Norte (EE. UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico (Japón, China, India, Indonesia, Malasia, Australia, Corea del Sur, resto de Asia Pacífico)
  • Europa (Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, Países Nórdicos, resto de Europa)
  • América Latina (México, Argentina, Brasil, resto de América Latina)
  • Oriente Medio y África (Israel, CCG, África del Norte, Sudáfrica, resto de Oriente Medio y África)

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Segmentación del mercado de productos de juego:

Análisis del segmento de rango de precios

Se estima que para 2035, el segmento de gama media captará más del 54,1% del mercado de artículos de videojuegos. Esta gama es ideal para lograr el equilibrio perfecto entre calidad y precio, atrayendo así a una base de consumidores diversa. Este rango de precios suele ofrecer artículos de excelente calidad con diseños únicos, atractivos tanto para jugadores ocasionales como para coleccionistas apasionados. Dado que los consumidores buscan rentabilizar su inversión, los artículos de gama media resultan más atractivos, ya que ofrecen productos de calidad sin el coste de los coleccionables premium. Esto demuestra la tendencia de que los productos de videojuegos accesibles pero atractivos generen una demanda creciente en esta industria y posicionen a la gama media como la clave del mercado.

Análisis del segmento del canal de distribución

El subsegmento online está dominando rápidamente el mercado de productos de videojuegos gracias a la comodidad y accesibilidad que ofrece a los consumidores. La creciente dependencia de los portales de comercio electrónico y las compras digitales facilita el acceso a los jugadores, que pueden explorar una amplia gama de productos disponibles. Por ejemplo, en agosto de 2023, DAZN fusionó la plataforma de comercio electrónico Fanatics para impulsar las ventas de productos dentro de la aplicación. Ambas compañías han acordado una colaboración que, inicialmente, ofrecerá una amplia gama de productos disponibles desde la aplicación de DAZN. Esta experiencia incluirá recomendaciones personalizadas, facturación única y compras con un solo clic. Este cambio en la red de distribución satisface el deseo de gratificación instantánea y, además, permite a los minoristas llegar a un mercado más amplio en todo el mundo.

Nuestro análisis en profundidad del mercado global de productos de juegos incluye los siguientes segmentos:

Gama de precios

  • De gama alta
  • Gama media
  • Bajo costo

Canal de distribución

  • En línea
  • Desconectado

Motivación de compra

  • Coleccionista
  • Declaración de moda
  • Otros

Producto

  • Vestir
  • Accesorios
  • Coleccionables
  • Periféricos para juegos
  • Decoración del hogar
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Jefe de Desarrollo Comercial Global

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Mercado de productos de juegos: análisis regional

Perspectivas del mercado de Asia Pacífico

Se prevé que el mercado de productos de videojuegos de Asia Pacífico domine la cuota de ingresos con más del 35,2 % para 2035. Esto se debe principalmente a su amplia y diversificada cultura de videojuegos y al creciente número de jugadores. Además, la combinación de experiencias de juego tradicionales y modernas en esta región crea un fuerte vínculo entre los jugadores y sus franquicias favoritas. Asimismo, las comunidades de videojuegos locales y eventos como convenciones y torneos de esports moldean la cultura de los fans, impulsando así el mercado de productos de videojuegos.

En India, el cambio demográfico y el auge de las plataformas móviles y en línea han propiciado el crecimiento del mercado de productos de videojuegos. Por ejemplo, en noviembre de 2020, Flipkart anunció la adquisición de la propiedad intelectual (PI) de la startup de videojuegos Mech Mocha. Esta adquisición tenía como objetivo impulsar los nuevos formatos de Flipkart para impulsar la interacción de los usuarios en su propia plataforma GameZone. Además, el equipo de videojuegos de Mech Mocha anunció su incorporación a la plataforma de comercio electrónico propiedad de Walmart para presentar sus productos de videojuegos.

En China, la creciente popularidad de los videojuegos para móviles y PC exige una mayor oferta de productos como artículos de colección, ropa y artículos para juegos. Esta floreciente cultura de los videojuegos, sumada a su incorporación al entretenimiento general, sitúa a China en una excelente posición estratégica. Según un informe publicado por el Ministerio de Asuntos Exteriores de los Países Bajos, en 2022, el mercado de videojuegos en China se estimó en 45.800 millones de dólares. El informe también indica que la base de jugadores en el país alcanzó alrededor de 666 millones en 2021.

Perspectivas del mercado de América del Norte

Norteamérica está experimentando un crecimiento notable en el mercado de artículos de videojuegos durante el período proyectado. Estos artículos han evolucionado más allá de los coleccionables para abarcar una amplia gama de productos que mejoran la experiencia de juego y reflejan la afición individual. Esta tendencia no solo amplía el alcance de los artículos de videojuegos más allá de los productos físicos tradicionales, sino que también aprovecha el floreciente mercado de los coleccionables digitales y las economías virtuales dentro de las comunidades de videojuegos.

En EE. UU ., la popularidad de los eventos y torneos de esports ha crecido, mientras que los videojuegos se han vuelto más populares que nunca y han dado origen a un mercado de productos altamente lucrativo en ropa deportiva, artículos de colección y accesorios de juego. Esto se ve impulsado aún más por una entusiasta afición que busca expresar su apoyo a sus equipos y jugadores favoritos, lo que impulsa la demanda de una gran variedad de productos relacionados con el juego. Además, el mercado estadounidense de productos de videojuegos está en auge gracias a la sólida industria del entretenimiento del país y a la alta demanda de videojuegos como cultura de masas.

El crecimiento del mercado de productos de videojuegos en Canadá se ve impulsado por la incorporación de los videojuegos a la cultura popular. Las importantes franquicias y el creciente impacto de las plataformas de streaming impulsan la participación de los consumidores y generan una fuerte demanda de productos con temática de videojuegos. Además, gracias a la sólida comunidad de desarrolladores y estudios de videojuegos con sede en Canadá, el flujo constante de títulos populares que conectan con el público local e internacional continúa en aumento. Por ejemplo, en agosto de 2024, la TELUS Esports Series, impulsada por TELUS Arena, se asoció con Android para abrir el torneo a jugadores de toda Norteamérica por primera vez con Apex Legends, Rocket League y Valorant.

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Actores del mercado de productos de juegos:

    El escenario actual muestra cómo la mayoría de las empresas de videojuegos utilizan los medios online para vender directamente sus productos a los fans. Estas empresas están eludiendo el comercio minorista tradicional. Este enfoque no solo proporciona un mejor control sobre la marca y la interacción con el cliente, sino que también ayuda a las empresas a responder con prontitud a las tendencias del mercado y las preferencias de los consumidores. Por ejemplo, en noviembre de 2024, Nike lanzó una línea de cuatro zapatillas y ropa virtuales digitales exclusivamente para jugadores de Fortnite. Esta colaboración permitió a los consumidores comprar artículos de marca dentro del juego. Por lo tanto, las empresas pueden fidelizar a sus clientes y maximizar sus márgenes de beneficio al posicionarse adecuadamente en la cambiante industria de los productos de videojuegos. Aquí está la lista de algunos actores clave:

    • Vendedores de Etsy
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Desempeño financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • Corporación GameStop.
    • Fanáticos, Inc.
    • Tema candente, Inc.
    • Gafe
    • Amazon.com Inc.
    • Diseños de Numskull

Desarrollos Recientes

  • En enero de 2024, Fanatics Betting and Gaming , subsidiaria de Fanatics Holdings Inc., la plataforma global de deportes digitales, presentó su casa de apuestas y casino Fanatics en Pensilvania. El lanzamiento se realizará en dos días con la Junta de Control de Juegos de Pensilvania, lo que permitirá a los clientes registrarse y jugar sin límite.
  • En mayo de 2022, Valve Corporation , un proveedor de plataformas de juegos en línea con sede en EE. UU., lanzó su hogar Steam VR 1.22, que cuenta con una nueva función de fotogrametría que transforma las fotografías del mundo real en un entorno de realidad virtual y permite al jugador disfrutarlo en un mundo virtual.
  • Report ID: 6863
  • Published Date: Dec 02, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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Preguntas frecuentes (FAQ)

Se estima que en el año 2026 el tamaño de la industria de productos de juego será de 720,5 millones de dólares.

El tamaño del mercado global de productos de juegos fue de más de USD 609,2 millones en 2025 y se anticipa que crecerá a una CAGR de más del 20,3%, alcanzando USD 3,87 mil millones en ingresos para 2035.

Se proyecta que para 2035, el mercado de productos de juegos de Asia Pacífico tendrá una participación de más del 35,2 %, respaldado por su base de jugadores en expansión y su vibrante cultura de juegos debido a su sólido ecosistema de comunidades locales y eventos de deportes electrónicos.

Los actores clave en el mercado incluyen a Etsy Sellers, GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc. y Numskull Designs.
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Preeti Wani
Preeti Wani
Asistente de Gerencia de Investigación
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