Marktgröße und Prognose für virtuelle Produktion nach Komponente (Technologie/System, Dienste); Angebot (Hardware, Software, Dienste); Typ (Vorproduktion, Produktion, Nachproduktion); Endbenutzer (Filme, Fernsehserien, Werbespots, E-Sport, Online-Videos) – Wachstumstrends, Hauptakteure, regionale Analyse 2026–2035

  • Berichts-ID: 5716
  • Veröffentlichungsdatum: Sep 16, 2025
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Marktausblick für virtuelle Produktion:

Der Markt für virtuelle Produktion hatte im Jahr 2025 ein Volumen von über 3,62 Milliarden US-Dollar und wird bis 2035 voraussichtlich 16,39 Milliarden US-Dollar überschreiten. Im Prognosezeitraum von 2026 bis 2035 wird eine jährliche Wachstumsrate (CAGR) von über 16,3 % erwartet. Im Jahr 2026 wird der Branchenwert der virtuellen Produktion auf 4,15 Milliarden US-Dollar geschätzt.

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Mit dem einfachen Zugang zu Unterhaltung wird das virtuelle Produktionsgeschäft der Over-the-Top-Plattform (OTT) voraussichtlich wachsen. Das Wachstum von Over-the-Top-Bereichen (OTT) wurde durch die Möglichkeit, jederzeit eine unbegrenzte Bibliothek zu streamen, beschleunigt. Der Unterhaltungssektor hat durch das Aufkommen von OTT-Plattformen Veränderungen erfahren. Im Jahr 2022 sahen sich 3,26 Milliarden Menschen Over-the-Top-Videos (OTT) an; diese Zahl soll bis 2023 auf 3,51 Milliarden und bis 2027 auf 4,22 Milliarden steigen, so Statista.

Darüber hinaus können Filmemacher mit der virtuellen Produktion digitale Szenarien mit realistischen virtuellen Charakteren, dreidimensionalen Grafiken und einem interaktiven virtuellen Hintergrund, der sich im Studio in Echtzeit verändert, erkunden und visualisieren. Dank bedeutender Fortschritte im Bereich der virtuellen Produktion im Laufe der Jahre können Filmemacher nun Motion-Capture-Aufnahmen von Schauspielerbewegungen nutzen, um virtuelle Charaktere zu erstellen, die neben Live-Action-Aufnahmen und virtuellen Set-Erweiterungen in Echtzeit in der Vorschau angezeigt werden können.

Schlüssel Virtuelle Produktion Markteinblicke Zusammenfassung:

  • Regionale Highlights:

    • Der nordamerikanische Markt für virtuelle Produktion wird voraussichtlich im Prognosezeitraum 2026–2035 einen Marktanteil von 30 % erreichen, getrieben durch die breite Einführung virtueller Produktion in führenden Filmstudios.
  • Segmenteinblicke:

    • Das Softwaresegment im Markt für virtuelle Produktion wird voraussichtlich bis 2035 ein deutliches Wachstum verzeichnen, angetrieben durch den zunehmenden Einsatz computergenerierter Grafiken und virtueller Produktion in Kinofilmen und Werbespots.
    • Das Filmsegment im Markt für virtuelle Produktion wird voraussichtlich bis 2035 ein deutliches Wachstum verzeichnen, angetrieben durch steigende Filmproduktionsbudgets und die Verlagerung auf OTT-Plattformen.
  • Wichtige Wachstumstrends:

    • Zunehmender Einsatz von LED-Wandsystemen fördert die Marktentwicklung
    • Die zunehmende Verbreitung von Echtzeit-Game-Engines trägt maßgeblich zur Marktentwicklung bei
  • Wichtige Herausforderungen:

    • Zunehmender Einsatz von LED-Wandmechanismen zur Förderung der Marktentwicklung
    • Die zunehmende Verbreitung von Echtzeit-Game-Engines trägt maßgeblich zur Marktentwicklung bei
  • Wichtige Akteure:Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation.

Global Virtuelle Produktion Markt Prognose und regionaler Ausblick:

  • Marktgröße und Wachstumsprognosen:

    • Marktgröße 2025: 3,62 Milliarden USD
    • Marktgröße 2026: 4,15 Milliarden USD
    • Prognostizierte Marktgröße: 16,39 Milliarden USD bis 2035
    • Wachstumsprognosen: 16,3 % CAGR (2026–2035)
  • Wichtige regionale Dynamiken:

    • Größte Region: Nordamerika (30 % Anteil bis 2035)
    • Am schnellsten wachsende Region: Asien-Pazifik
    • Dominierende Länder: USA, China, Großbritannien, Deutschland, Japan
    • Schwellenländer: China, Indien, Japan, Südkorea, Singapur
  • Last updated on : 16 September, 2025

Wachstumstreiber

  • Zunehmender Einsatz von LED-Wandmechanismen fördert die Marktentwicklung – LED-Videowände gleichen während des Drehs die Blickwinkel und Parallaxe der Kamera mit einem dynamischen Hintergrund ab. Dank LED-Wandproduktionen können Massen-Visual-Effekte in Echtzeit und kostengünstig realitätsnah produziert werden. Dank modernster Technologie erleichtert sie Regisseuren und Filmemachern die Anpassung und Veränderung des Sets, steigert die Teamproduktivität und bietet den Darstellern ein umfassendes Erlebnis.
    Viele Unternehmen nutzen daher LED-Videowände, um ihre Lösungen zu modernisieren und ihren Nutzern und Zuschauern ein immersives Erlebnis zu bieten. In virtuellen Filmstudios werden traditionelle Displays durch hochentwickelte Komplettsysteme ersetzt. Mit der Möglichkeit, sofort veränderbare Hintergründe zu erstellen, die hinter den Darstellern erscheinen, revolutionieren solche LED-Wände die Produktion von TV, Filmen und Streaming-Unterhaltung.
  • Die zunehmende Verbreitung von Echtzeit-Game-Engines trägt erheblich zur Marktentwicklung bei . Mithilfe von Echtzeit-Game-Engines wie der Unreal Engine können Teams Augmented Reality nahtlos und virtuell mit computergenerierten Bildern und am Set aufgenommenem Filmmaterial integrieren.
    Die aktuelle Version von Unreal, die Unreal Engine 5 (UE5), hat mit ihren technologischen Fortschritten die Animations- und Videoproduktion vereinfacht. Dadurch haben Gaming-Engines maßgeblich zur Demokratisierung fortschrittlicher Produktionstechniken beigetragen, darunter In-Camera- und Pre-Visualization-Effekte. Infolgedessen werden Echtzeit-Game-Engines in einem breiteren Anwendungsspektrum eingesetzt, darunter in Spielen, Filmen und Fernsehsendungen. Jüngste Untersuchungen zeigen, dass es weltweit 3,32 Milliarden aktive Videospieler gibt.
  • Einführung modernster Technologien für die virtuelle Produktion – Dank der Entwicklung moderner Technologien auf dem Markt für virtuelle Produktion können Filmemacher jetzt komplexere Computergrafik-Charaktere erstellen, indem sie Trainingsdaten aus der Gesichtserfassung nutzen, um Bilder in Echtzeit-Charaktere umzuwandeln.

Darüber hinaus wird erwartet, dass Technologien der künstlichen Intelligenz und des maschinellen Lernens die Qualität visueller Effekte weiter verbessern und den Prozess der dreidimensionalen Modellentwicklung rationalisieren werden. Aufgrund des zunehmenden Einsatzes künstlicher Intelligenz bei der Inhaltserstellung für Aktionssimulationen, dreidimensionale Texturierung und die Nachbearbeitung von Motion-Capturing-Daten werden in naher Zukunft fortschrittliche Softwarefunktionen für visuelle Effekte erwartet.

Herausforderungen

  • Unzureichende Erfahrung und Qualifikation der Belegschaft könnten das Marktwachstum hemmen – Produktionsstudios stehen aufgrund mangelnder Branchenerfahrung und der fortschreitenden technologischen Weiterentwicklung vor personellen Herausforderungen. Darüber hinaus mangelt es der Branche historisch an Vielfalt in Bezug auf Branchenwissen und gewonnene Erkenntnisse. Dies führt zu einem Problem bei der Rekrutierung von Bewerbern mit unterschiedlichem Hintergrund für virtuelle Positionen. Aus diesem Grund suchen die meisten Produktionsfirmen und Filmemacher nach Mitarbeitern in verwandten Branchen wie Gaming, Animation, AR/VR und der Automobilindustrie. Darüber hinaus setzen Regisseure und Produzenten aufgrund des Fachkräftemangels weiterhin auf konventionelle Produktionstechniken.
  • Deepfake-Vorschriften können sich auf die Nutzung und Verbreitung virtueller Produktionstechnologien auswirken.
  • Die Schwierigkeit für den Sektor der virtuellen Produktion besteht darin, herauszufinden, wie Filmemachern Zugang zu leistungsstarken Technologien verschafft werden kann, ohne ihre bewährten Methoden zu beeinträchtigen.

Marktgröße und Prognose für virtuelle Produktion:

Berichtsattribut Einzelheiten

Basisjahr

2025

Prognosezeitraum

2026–2035

CAGR

16,3 %

Marktgröße im Basisjahr (2025)

3,62 Milliarden US-Dollar

Prognostizierte Marktgröße im Jahr 2035

16,39 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Südkorea, Malaysia, Australien, Rest des Asien-Pazifik-Raums)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, Nordische Länder, Restliches Europa)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, Brasilien, Restliches Lateinamerika)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC-Staaten, Nordafrika, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika)

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Virtuelle Produktion-Marktsegmentierung:

Angebotssegmentanalyse

Dem Angebot nach wird das Softwaresegment im Markt für virtuelle Produktion im Prognosezeitraum voraussichtlich mit etwa 50 % den größten Umsatzanteil halten. Aufgrund der zunehmenden Verwendung computergenerierter Grafiken und visueller Effekte in Filmen und Werbespots wird ein positives Marktwachstum erwartet. Die zunehmende Verbreitung verschiedener Produkte im Gaming-Sektor und die zunehmende Nutzung virtueller Produktion werden sich ebenfalls positiv auf das Marktwachstum auswirken. Bis 2024 wird die Zahl der Gamer weltweit voraussichtlich 3,32 Milliarden erreichen. Darüber hinaus ermöglichen Softwarelösungen für virtuelle Produktion durch die Kombination modernster VFX-Funktionen und kontinuierliche technologische Verbesserungen die Erstellung interessanter Videos. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verwendung von Deep Learning und maschinellem Lernen in virtuellen Produktionslösungen die Entwicklung von Software mit zusätzlichen, wertschöpfenden Funktionen vorantreibt und so die Expansion des Segments unterstützt.

Endbenutzer-Segmentanalyse

Basierend auf dem Endnutzer wird das Filmsegment im Markt für virtuelle Produktionen im Prognosezeitraum voraussichtlich mit rund 30 % den größten Umsatzanteil halten. Das Wachstum dieses Marktes wird durch die deutlich gestiegenen Budgets für Filmproduktionen sowie den weit verbreiteten Einsatz visueller Effekte in Hollywood und anderen lokalen Studios vorangetrieben. Im Laufe des Prognosejahres dürfte der zunehmende Trend, Filmübertragungen von Kinos und Multiplexen auf Over-the-Top-Plattformen (OTT) zu verlagern, das Wachstum des Segments vorantreiben, da Filmemacher so ein breiteres Publikum erreichen.

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes für virtuelle Produktion umfasst die folgenden Segmente:

Komponente

  • Technologie/System
  • Leistungen

Angebot

  • Hardware
  • Software
  • Leistungen

Typ

  • Vorproduktion
  • Produktion
  • Postproduktion

Endbenutzer

  • Filme
  • Fernsehserien
  • Kommerzielle Anzeigen
  • E-Sport
  • Online-Videos)
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Leiter - Globale Geschäftsentwicklung

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Regionale Analyse des virtuellen Produktionsmarktes:

Einblicke in den nordamerikanischen Markt

Der Markt für virtuelle Produktion in Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit etwa 30 % den größten Umsatzanteil halten. Nordamerika ist führend, insbesondere in den Unterhaltungsbranchen E-Sport, Fernsehsendungen und Filmproduktion/Kino. Die nordamerikanische Filmindustrie nutzt Technologie, um visuell ansprechende Inhalte bereitzustellen, die die Zuschauerbindung und das Storytelling verbessern. Dies erklärt sich durch die weite Verbreitung virtueller Produktion in den führenden Filmstudios der Region, wie Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal und Warner Media. Nach dem Ausbruch der Pandemie verzeichnete der E-Sport beispielsweise einen Anstieg von 14 % bei der Zahl der Benutzer, die Twitch, eine Live-Übertragungsplattform für Gamer, zum ersten Mal herunterluden. Das Wachstum des regionalen Marktes wird zusätzlich durch die hohen Ausgaben lokaler Unternehmen für Forschung und Entwicklung zur Entwicklung modernster virtueller Produktionssoftware gefördert.

Einblicke in den APAC-Markt

Der Markt für virtuelle Produktion im asiatisch-pazifischen Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit rund 27 % den zweitgrößten Marktanteil halten. Filmstudios in diesem Markt setzen virtuelle Produktionstechnologien mit einer der höchsten Raten ein. Südkorea, Japan, Australien, China und Indien sind die Länder, die die Nachfrage nach virtuellen Produktionslösungen am stärksten ankurbeln. So werden beispielsweise südkoreanische Rundfunkanstalten und Kameraleute ab Mai 2022 dank einer Partnerschaft zwischen dem US-Softwareentwicklungsunternehmen GMS International und der Londoner Medienproduktionsfirma Mo-Sys Engineering Ltd. Zugang zu virtueller Produktion und Augmented Reality haben.

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Marktteilnehmer für virtuelle Produktion:

    • Samsung Electronics
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzielle Leistung
      • Wichtige Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Jüngste Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse
    • Arashi Vision Inc.
    • Studiopreise
    • HTC Corporation
    • Autodesk, Inc.
    • ARRI AG
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • Epic Games, Inc.
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation

Neueste Entwicklungen

  • Juni 2023: Auf der führenden audiovisuellen Fachmesse Nordamerikas, der InfoComm 2023 in Orlando, Florida, stellte Samsung Electronics seine neueste Digital Signage-Produktlinie vor. Samsung präsentierte auf der Veranstaltung „The Wall“, ein spezielles Display-Set für verbessertes Storytelling und Publikumsinteraktion.
  • Januar 2023: Das schwedische Studio Fares eröffnete mit EEN die größte projektorbasierte Produktionswand Europas. Das zweitgrößte Tonstudio Skandinaviens, Studio Fares, befindet sich in Trollhättam und erstreckt sich über 1.100 Quadratmeter. Dieses Projekt stellt einen bedeutenden Fortschritt für Produktionsstätten dar und zeigt, wie modernste Technologie für bessere Unternehmensabläufe und innovative Veranstaltungen integriert werden kann.
  • Report ID: 5716
  • Published Date: Sep 16, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2026 wird die Branchengröße der virtuellen Produktion auf 4,15 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der globale Markt für virtuelle Produktion wird im Jahr 2025 ein Volumen von 3,62 Milliarden US-Dollar erreichen und voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von rund 16,3 % verzeichnen, sodass der Umsatz bis 2035 die Marke von 16,39 Milliarden US-Dollar überschreiten wird.

Der nordamerikanische Markt für virtuelle Produktion wird voraussichtlich einen Marktanteil von 30 % erreichen, was auf die weitverbreitete Einführung der virtuellen Produktion in führenden Filmstudios zurückzuführen ist (Prognosezeitraum 2026–2035).

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc. und NVIDIA Corporation.
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Preeti Wani
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