Marktausblick für virtuelle Sportarten:
Der Markt für virtuellen Sport belief sich im Jahr 2025 auf über 21,33 Milliarden US-Dollar und soll bis 2035 voraussichtlich 101,66 Milliarden US-Dollar erreichen. Im Prognosezeitraum von 2026 bis 2035 wird das Marktvolumen für virtuellen Sport auf 16,9 % jährlich steigen. Im Jahr 2026 wird der Markt für virtuellen Sport auf 24,57 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Die COVID-19-Pandemie hat maßgeblich zum Anstieg der Nutzerzahlen im virtuellen Sport beigetragen. Laut TwitchTracker verzeichnete Twitch in der ersten Hälfte der Pandemie einen Anstieg der Zuschauerzahlen im E-Sport um 60 %. Die Economics Times berichtete 2020, dass das Rennsimulationsspiel Texas Motor Speedway mit 1,3 Millionen Zuschauern das meistgesehene E-Sport-Event aller Zeiten während der Pandemie war.
Das starke Wachstum des Marktes für virtuelle Sportarten ist auf den Aufstieg des mobilen Gamings zurückzuführen. Die leichte Verfügbarkeit von Smartphones hat virtuelle Sportarten weltweit zugänglich gemacht, was zu einem beeindruckenden Marktwachstum geführt hat. Gaming auf tragbaren Geräten wie Smartphones und Tablets spricht sowohl Gelegenheits- als auch Hardcore-Gamer an und hat die Nachfrage nach virtuellen Sportspielen angekurbelt. Dank des Anstiegs technologischer Innovationen bieten virtuelle Sportarten den Nutzern immersive Erlebnisse. Beispielsweise veröffentlichte Electronics Arts (EA) Sports im Juni 2024 den UEFA Euro 2024-Modus für EA Sports FC Mobile, der im Play Store 500 Millionen Mal heruntergeladen wurde. Der Jahresbericht von EA für 2021 zeigt, dass das Unternehmen von April 2020 bis März 2021 1,6 Milliarden US-Dollar erwirtschaftete.
Schlüssel Virtueller Sport Markteinblicke Zusammenfassung:
Regionale Highlights:
- Der nordamerikanische Markt für virtuelle Sportarten wird bis 2035 einen Marktanteil von 29,3 % erreichen, angetrieben durch eine starke Gaming-Kultur, regulatorische Unterstützung und die Verbreitung immersiver Technologien.
- Der asiatisch-pazifische Markt wird bis 2035 einen lukrativen Marktanteil einnehmen, angetrieben durch die große Bevölkerung, das wachsende E-Sport-Ökosystem und die zunehmende Internetdurchdringung.
Segmenteinblicke:
- Das Lösungssegment im virtuellen Sportmarkt wird voraussichtlich bis 2035 einen Marktanteil von 87,10 % erreichen, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach innovativen virtuellen Sportlösungen und immersiven Nutzererlebnissen.
- Das Segment Fußballspiele im virtuellen Sportmarkt wird bis 2035 voraussichtlich den größten Marktanteil halten, was auf die weltweite Popularität des Fußballs und den Aufstieg des virtuellen Fußball-E-Sports zurückzuführen ist.
Wichtige Wachstumstrends:
- Erhöhter Realismus im virtuellen Sport
- Steigende Popularität von E-Sport
Große Herausforderungen:
- Überwindung regulatorischer Hürden
- Mangelnde Mainstream-Penetration
Wichtige Akteure: Electronic Arts (EA), 2K Sports, Codemasters, Bet365, William Hill, DraftKings, Ubisoft, Dovetail Games, Cyanide Studio, Netmarble, HB Studios.
Global Virtueller Sport Markt Prognose und regionaler Ausblick:
Marktgröße und Wachstumsprognosen:
- Marktgröße 2025: 21,33 Milliarden USD
- Marktgröße 2026: 24,57 Milliarden USD
- Prognostizierte Marktgröße: 101,66 Milliarden USD bis 2035
- Wachstumsprognosen: 16,9 % CAGR (2026–2035)
Wichtige regionale Dynamiken:
- Größte Region: Nordamerika (29,3 % Anteil bis 2035)
- Am schnellsten wachsende Region: Asien-Pazifik
- Dominierende Länder: USA, Großbritannien, China, Japan, Deutschland
- Schwellenländer: China, Indien, Brasilien, Mexiko, Südkorea
Last updated on : 18 September, 2025
Wachstumstreiber und Herausforderungen des virtuellen Sportmarktes:
Wachstumstreiber
Höherer Realismus im virtuellen Sport: Technologische Innovationen haben maßgeblich zum Marktwachstum beigetragen. Virtuelle Sportarten integrieren Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) nahtlos, um das Benutzererlebnis immersiver zu gestalten. Beispielsweise ermöglicht Golf+ VR, das 2020 veröffentlicht wurde, Benutzern, realistisches Golfspiel mit Freunden und Familie zu erleben. Spieler können Wind und Entfernung zum Loch berechnen, bevor sie einen Schlag ausführen, was den Hyperrealismus des Spiels unterstreicht. Ryan Eagle, CEO von Golf+, prognostizierte in einem Tweet für 2023, dass die Nutzerbasis in 5 bis 10 Jahren um 20 bis 300 Millionen steigen wird.
Darüber hinaus haben sich virtuelle und traditionelle Sportarten angenähert und neue Möglichkeiten für mehr Engagement eröffnet. Tennis bietet VR-Streaming-Optionen für große Turniere wie die US Open und steigert so die Fan-Begeisterung. Der sich ständig weiterentwickelnde Sektor des virtuellen Sports ist bereit, die Nachfrage nach interaktiveren Erlebnissen für die Nutzer zu erfüllen, was für die Zukunft des Marktes vielversprechend ist.- Steigende Popularität von E-Sport: Elektronischer Sport (E-Sport) erfreut sich weltweit eines enormen Popularitätsschubs, der durch die pandemiebedingten Absagen traditioneller Sportveranstaltungen noch verstärkt wurde. E-Sport-Turniere haben hohe Preispools und ziehen Millionen von Zuschauern an, was ein großes Interesse an virtuellen Sportarten weckt. So verzeichnete beispielsweise das im Januar 2024 ausgetragene Madden NFL 24 Ultimate Bowl-Turnier plattformübergreifend einen Rekord von 101,7 Millionen Zuschauern. Die Popularität von E-Sport hat auch den Verkauf von Fanartikeln und Sponsoringverträgen angekurbelt. So unterzeichnete beispielsweise Faze Clan 2024 einen Multimillionen-Dollar-Vertrag mit Rollbit.
- Wettintegration im virtuellen Sport: Die Legalisierung von Online-Wetten hat dem virtuellen Sportmarkt ein deutliches Wachstum beschert. So wurden beispielsweise Sportwetten in Kansas im Jahr 2022 legalisiert. Zuvor war die Auswahl an Sportwetten begrenzt, doch das ist heute nicht mehr der Fall, da Sportwetten-Websites eine Vielzahl von Sportarten wie Darts, Eishockey, Football, Windhundrennen, Fußball usw. anbieten.
Wetten auf virtuelle Sportarten haben den Vorteil, dass sie jederzeit platziert werden können, ohne durch reale Bedingungen wie das Wetter beeinträchtigt zu werden. Die vielfältigen Wettmöglichkeiten und Live-Wetten ziehen mehr Nutzer an. Im Jahr 2023 meldete DraftKings Inc., ein führender Anbieter auf dem Markt, einen weltweiten Jahresumsatz von 3,67 Milliarden US-Dollar, was einer Steigerung von 63,8 % gegenüber dem Umsatz von 2022 entspricht.
Herausforderungen
Regulatorische Hürden meistern: Der rechtliche Rahmen für virtuelle Sportwetten kann komplex sein und je nach Rechtsraum variieren. Länder wie Singapur, Japan und die Vereinigten Arabischen Emirate haben Sportwetten verboten. Darüber hinaus kann es zu Streitigkeiten über geistige Eigentumsrechte zwischen realen Sportmarken und Logos kommen, die in virtuellen Sportspielen verwendet werden. Die Integration von Wetten und Glücksspiel in virtuelle Sportarten wirft zudem ethische Bedenken auf, weshalb die Rechtsräume zögern, regulatorische Hürden abzubauen.
Mangelnde Mainstream-Durchdringung: Die Konkurrenz mit traditionellen Sportarten erschwert den Durchbruch virtueller Sportarten in den Mainstream. Virtuelle Sportarten haben nicht den Luxus, die kulturelle Bedeutung traditioneller Sportarten wie Fußball, Basketball und Cricket zu unterschätzen. Virtuelle Sportarten bleiben weiterhin ein Nischenerlebnis und können das Marktwachstum hemmen. Der Mangel an physischer Verbindung im virtuellen Sport wirkt sich ebenfalls abschreckend aus, da vielen Nutzern die Kameradschaft fehlt, die traditionelle Sportarten bieten.
Marktgröße und Prognose für virtuelle Sportarten:
Berichtsattribut | Einzelheiten |
---|---|
Basisjahr |
2025 |
Prognosezeitraum |
2026–2035 |
CAGR |
16,9 % |
Marktgröße im Basisjahr (2025) |
21,33 Milliarden US-Dollar |
Prognostizierte Marktgröße im Jahr 2035 |
101,66 Milliarden US-Dollar |
Regionaler Geltungsbereich |
|
Virtueller Sport-Marktsegmentierung:
Komponentensegmentanalyse
Das Segment Lösungen wird den Markt für virtuellen Sport bis 2035 mit einem beachtlichen Umsatzanteil von 87,1 % dominieren. Der Bedarf an innovativen Lösungen steigt, da die Nutzer nach immersiven Erlebnissen und neuen Wegen der Interaktion mit virtuellem Sport suchen. Plattformen wie GeForce NOW von Nvidia ermöglichen es Nutzern, hochwertige Spiele ohne unterstützende Hardware zu streamen. Im Jahr 2022 verzeichnete GeForce NOW 20 Millionen aktive Nutzer. Das wachsende Interesse an E-Sport ist ein wichtiger Treiber für den Aufstieg dieses Segments, wie der starke Anstieg der Nutzerzahlen bei Streaming-Plattformen wie Facebook Gaming zeigt. Im Jahr 2021 meldete Worldmetrics.org, dass Facebook Gaming 500 Millionen aktive Nutzer erreichte. Mit neuen, hochmodernen Innovationen, die das virtuelle Sporterlebnis verbessern, wird dieses Segment im Prognosezeitraum voraussichtlich seinen dominierenden Marktanteil halten.
Spielsegmentanalyse
Fußball erzielte den größten Umsatzanteil und wird seine Dominanz im Prognosezeitraum aufgrund seiner immensen weltweiten Popularität voraussichtlich beibehalten. Virtuelle Sportspiele wie EA Sports FC Mobile, Top Eleven und Football Manager bieten den Nutzern ein immersives Erlebnis – vom Manager-Dasein bis hin zum Spielen gegen Gegner in Echtzeit. Der Aufstieg des virtuellen Fußball-E-Sports wird dieses Segment maßgeblich vorantreiben. So wurde beispielsweise im September 2024 die FIFAe-Weltmeisterschaft für das Spiel Football Manager ausgetragen, und der Internationale Fußballverband plant für die Zukunft neue E-Sport-Events.
Unsere eingehende Analyse des virtuellen Sportmarktes umfasst die folgenden Segmente:
Komponente |
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Spiel |
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Demografie |
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Vishnu Nair
Leiter - Globale GeschäftsentwicklungPassen Sie diesen Bericht an Ihre Anforderungen an – sprechen Sie mit unserem Berater für individuelle Einblicke und Optionen.
Regionale Analyse des virtuellen Sportmarktes:
Markteinblicke Nordamerika
Aufgrund eines starken technologischen Ökosystems, einer vorherrschenden Gaming-Kultur und eines steigenden Interesses der Benutzer an immersiven virtuellen Erlebnissen wird die nordamerikanische Industrie bis 2035 mit einem Umsatzanteil von 29,3 % den größten Anteil haben.
Die USA werden voraussichtlich weiterhin Marktführer im virtuellen Sport bleiben, da eine ausgeprägte Gaming-Kultur eine engagierte Nutzerbasis und Communitys für verschiedene Titel geschaffen hat. Laut EA verzeichnete Madden NFL 2024 einen Rekordanstieg der Buchungen um 6 % und einen starken Anstieg der wöchentlichen Nutzer. Die robuste technologische Infrastruktur der USA ermöglicht die Entwicklung erstklassiger virtueller Sporterlebnisse für Nutzer. Ein weiterer wichtiger Wachstumstreiber ist der Abbau regulatorischer Hürden, da virtuelle Sportwetten in mehreren Bundesstaaten des Landes legalisiert wurden. Da die E-Sport-Szene in den USA weiterhin floriert, dürfte das Land seinen Wachstumstrend fortsetzen.
In Kanada treiben der lockere Regulierungsrahmen und eine starke Gaming-Kultur den Markt voran. Im Jahr 2021 legalisierte die Regierung Sportwetten auf einzelne Spiele, was das Marktwachstum ankurbelte. Ein robustes E-Sport- und Gaming-Ökosystem im Land und steigende verfügbare Einkommen der Bevölkerung werden das Marktwachstum weiterhin unterstützen.
Einblicke in den APAC-Markt
Der asiatisch-pazifische Raum dürfte im Prognosezeitraum aufgrund des beträchtlichen Bevölkerungsanteils, des robusten Gaming-Ökosystems und der zunehmenden Internetdurchdringung einen lukrativen Marktanteil erringen.
Indien verzeichnet ein deutliches Wachstum im Markt für virtuelle Sportarten. Den stärksten Anstieg verzeichnete das Land während der Pandemie mit einem enormen Anstieg bei E-Sport und virtuellen Sportwetten. Die größte Sportwettenplattform Dream 11 meldete im Oktober 2023 über 200 Millionen aktive Nutzer. Plattformen wie Loco und Rooter wurden gegründet, um vom wachsenden E-Sport und virtuellen Sport-Streaming im Land zu profitieren. Im Jahr 2022 meldete Loco über 100 Millionen Aufrufe bei einem Live-E-Sport-Event für Battlegrounds India Mobile. Virtuelle Sportarten wie Fußball erfreuen sich in Indiens E-Sport-Szene zunehmender Beliebtheit.
China verfügt über ein starkes Gaming-Ökosystem, wobei PC- und Handyspiele gleichermaßen beliebt sind. Laut der South China Morning Post stieg die Zahl der Gamer in China im Jahr 2024 von 666 Millionen im Jahr 2022 auf 668 Millionen. Dem Bericht zufolge gaben Gamer in China 303 Milliarden US-Dollar für Spiele aus. Ein weiterer wichtiger Treiber ist der E-Sport-Boom im Land. China hat die aktivsten E-Sport-Spieler der Welt und die höchsten Spieleumsätze. Diese Faktoren machen China zu einem lukrativen Markt für virtuellen Sport.

Akteure auf dem Markt für virtuelle Sportarten:
- Electronic Arts (EA)
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtige Produktangebote
- Finanzielle Leistung
- Wichtige Leistungsindikatoren
- Risikoanalyse
- Jüngste Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- 2K Sport
- Codemasters
- Bet365
- William Hill
- DraftKings
- Ubisoft
- Dovetail-Spiele
- Cyanide Studio
- Netzmarmor
- HB Studios
Neueste Entwicklungen
- Im September 2024 gab EA Sports Lizenz- und Marketingpartnerschaften mit AS Roma und SSC Napoli bekannt. EA SPORTS FC 25 soll laut EA das hyperrealistischste Fußballspiel sein.
- Im August 2024 gab JetSynthesys Nautilus Mobile eine Partnerschaft mit dem Team der Indian Premier League (IPL) , den Mumbai Indians, bekannt. Die Partnerschaft ermöglicht es Nautilus Mobiles Real Cricket 24, mehr Hyperrealismus in das Cricket-Spiel zu integrieren.
- Im Januar 2023 wurde E-Sport in Indien von der Regierung offiziell anerkannt. E-Sport wurde unter die Schirmherrschaft des indischen Ministeriums für Jugend und Sport gestellt, während die breitere Gaming-Branche dem indischen Ministerium für Elektronik und Informationstechnologie unterstellt wurde.
- Im April 2021 kündigte das Internationale Olympische Komitee (IOC ) die Olympic Virtual Series (OVC) an, die den physischen Sport bei den Olympischen Spielen mit der virtuellen Sportgemeinschaft verbinden wird.
- Report ID: 6408
- Published Date: Sep 18, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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