Größe und Anteil des Online-Gaming-Edutainment-Marktes nach Spieltyp (mobile Spiele, Free-to-Play-Spiele, Pay-to-Play-Spiele, Pay-in-Play-Spiele); Altersgruppe der Spieler (Kinder, Teenager, junge Erwachsene, Erwachsene); Kategorie (Interaktiv, Nicht-Interaktiv, Explorativ) – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2024–2036

  • Berichts-ID: 4306
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 14, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für 2024 – 2036

Es wird erwartet, dass die Marktgröße für Online-Gaming- Edutainment bis Ende 2036 7 Milliarden US-Dollar übersteigt und im Prognosezeitraum, d 2 Billionen. Das Wachstum des Marktes ist vor allem auf die wachsende Zahl von Internetnutzern weltweit zurückzuführen, die die digitale Transformation oder webbasierte Spiele vorangetrieben hat. So wurde beispielsweise beobachtet, dass bis Juli 2022 mehr als 63 % der Weltbevölkerung das Internet nutzten.

Die Edutainment-Branche floriert ständig und zeigt einen Aufwärtstrend, wobei Online-Spiele sowohl bei Teenagern als auch bei älteren Menschen zur beliebtesten Form der Unterhaltung werden. Der Markt für Online-Gaming-Edutainment wird voraussichtlich wachsen, da immer mehr Kinder ihre Freizeit mit digitalen Medien verbringen und unterhaltsame, aber lehrreiche Inhalte fordern, die zur Verbesserung ihrer Denk-, Problemlösungs- und Sozialkompetenzen beitragen würden.


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Online-Gaming-Edutainment-Markt: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumsbeschleuniger

  • Zunehmend attraktive Funktionen in Spielen: Spielehersteller entwickeln verschiedene attraktive Funktionen, die Menschen aller Altersgruppen dazu anregen. Es wird geschätzt, dass Funktionen wie ein Live-Chat-Raum, eine Erfolgs-Bestenliste, verschiedene attraktive Preise und mehr mehr Spieler anlocken. Darüber hinaus spielt die Grafik eine ebenso wichtige Rolle beim Fahren von Gamern. Aufgrund der Fähigkeit von Bildern und Kunst, das Denken, die Emotionen und schließlich das Eintauchen in eine Spielwelt zu beeinflussen, sind Grafiken ein entscheidender Indikator für den Wert eines Spiels.
  • Anstieg der Nutzung sozialer Medien: Derzeit gibt es auf der Welt etwa 5 Milliarden Menschen, die soziale Medien nutzen. Das bedeutet, dass etwa 60 % der Weltbevölkerung Social-Media-Nutzer sind. Dadurch ist es für Spieleentwickler einfacher geworden, ihre Spiele in den sozialen Medien zu bewerben. Beispielsweise geben etwa 48 % der Internetnutzer an, dass sie geneigt sind, bei einem Unternehmen einzukaufen, auf das sie in den sozialen Medien stoßen. Folglich könnte dies zu einer höheren Nachfrage nach Online-Gaming-Edutainment führen.
  • Anstieg des Stressniveaus: Viele Menschen spielen online, um Stress abzubauen. Die meisten Videospiele sind unterhaltsam und angenehm. Dopamin oder „Glückshormon“ wird beim Spielen von Videospielen ausgeschüttet, was einem ein gutes Gefühl gibt und den Alltagsstress reduziert. Daher geht man davon aus, dass Online-Gaming-Edutainment sowohl Spaß als auch Bildung bietet, was die Aufmerksamkeit der Eltern weiter steigert.

Herausforderungen

  • Enorme Kosten für Design und Inhaltsentwicklung – Es erfordert viel Zeit, große Anstrengungen und enorme Investitionen, um ein fehlerfreies Spiel zu entwerfen. Bei Online-Live-Gaming- und Edutainment-Inhalten sind die Erwartungen an eine reibungslosere Benutzeroberfläche höher. Daher wird geschätzt, dass die enormen Kosten für Design und Inhaltsentwicklung das Wachstum des Marktes behindern.
  • Möglichkeit von Cybermobbing und Betrug
  • Begrenzung des akademischen Fortschritts

Online-Gaming-Edutainment-Markt: Wichtige Erkenntnisse

Basisjahr

2022

Prognosejahr

2024-2036

CAGR

~19 %

Marktgröße im Basisjahr (2023)

~ 2 Milliarden US-Dollar

Prognosejahr der Marktgröße (2036)

~ 7 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, übriges Lateinamerika)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Rest Asien-Pazifik)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, übriges Europa)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrika)
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Segmentierung von Online-Gaming-Edutainment

Spieltyp (Mobile Games, Free-to-Play-Spiele, Pay-to-Play-Spiele, Pay-in-Play-Spiele)

Es wird erwartet, dass das Segment der Free-to-Play-Spiele im Prognosezeitraum einen Anteil von 40 % am weltweiten Online-Gaming-Edutainment-Markt ausmachen wird, unterstützt durch die wachsende Zahl von Menschen, die diese Spiele weltweit spielen. So wurde beispielsweise festgestellt, dass Spieler weltweit im Jahr 2021 mehr als 55 % ihrer Zeit mit Free-to-Play-Spielen (Core) verbrachten. Darüber hinaus treibt auch die schnell steigende Zahl von Smartphone- und Tablet-Nutzern das Wachstum des Marktes voran über den prognostizierten Zeitraum.

Altersgruppe der Spieler (Kinder, Teenager, junge Erwachsene, Erwachsene)

Der Online-Gaming-Edutainment-Markt aus dem Segment der jungen Erwachsenen dürfte im Prognosezeitraum den größten Anteil von rund 50 % erwirtschaften. Es wird geschätzt, dass junge Erwachsene in der Regel mehr Spiele konsumieren, die leicht im Internet verfügbar sind und auf Smartphones heruntergeladen werden können. Darüber hinaus könnten verschiedene Organisationen ihren Mitarbeitern in naher Zukunft den Einsatz von Lernspielen in ihrer Freizeit fördern, um ihre grundlegenden Fähigkeiten zu verbessern.

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:

Spiel Typ

  • Handyspiele
  • Kostenlose Spiele
  • Pay-to-Play-Spiele
  • Pay-in-Play-Spiele

Altersgruppe der Spieler

  • Kinder
  • Teenager
  • Junger Erwachsener
  • Erwachsene

Kategorie

  • Interaktiv
  • Nicht interaktiv
  • Explorativ

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Online-Gaming-Edutainment-Branche – regionale Zusammenfassung

APAC-Marktprognose

Der Online-Gaming-Edutainment-Markt im asiatisch-pazifischen Raum dürfte im Prognosezeitraum mit etwa 40 % den größten Umsatzanteil haben. Das Wachstum des Marktes in dieser Region dürfte durch eine wachsende Bedeutung des Datenschutzes beeinflusst werden. Daher hat dies die Sicherheit, insbesondere bei den Eltern, erhöht, was sich voraussichtlich auf die Marktexpansion in dieser Region auswirken wird.

Nordamerikanische Marktanalyse

Auch in Nordamerika wird in den kommenden Jahren ein deutliches Wachstum des Online-Gaming-Edutainment-Marktes erwartet. Das Marktwachstum in dieser Region wird durch eine zunehmende Integration von Cloud-Technologie dominiert. Auf Nordamerika entfallen derzeit etwa 93 % der Cloud-Einführung durch Unternehmen. Dadurch soll die Interaktion zwischen den Spielern flüssiger werden und so eine große Anzahl von Menschen erreicht werden. Daher wird erwartet, dass auch das Online-Gaming-Edutainment in dieser Region einen großen Einfluss haben wird.

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Unternehmen, die den Online-Gaming-Edutainment-Markt dominieren

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    • Microsoft Corporation
      • Firmenüberblick
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzleistung
      • Wichtige Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Die neueste Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse
    • PopReach Corporation
    • Walt Disney Company
    • King.com Limited
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Sony Group Corporation
    • Bungie, Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Sega Corporation
    • Square Enix

In den Nachrichten

  • Sony Interactive Entertainment (SIE) gab die Übernahme von Savage Game Studios durch eine endgültige Vereinbarung bekannt. Savage Game Studios schließt sich der neu gegründeten PlayStation Studios Mobile Division an, einem von der Konsolenentwicklung unabhängigen Betrieb. Die Übernahme ergänzt das Engagement von SIE, neuen Akteuren weltweit innovative Erlebnisse zu bieten.
  • Microsoft Corporation gab Pläne zur Übernahme von Activision Blizzard Inc. bekannt. Activision Blizzard Inc. ist ein führender Anbieter von Spieleentwicklung und Herausgeber interaktiver Unterhaltungsinhalte. Das Gaming-Geschäft von Microsoft für Mobilgeräte, PCs, Konsolen und Clouds soll durch diese Übernahme wachsen und zusätzlich einen Baustein für das Metaversum bereitstellen.

Autorennachweise:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • Berichts-ID: 4306
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 14, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die Hauptfaktoren für das Wachstum des Marktes sind wachsende attraktive Features in Spielen, die zunehmende Nutzung sozialer Medien und der zunehmende Stress.

Es wird erwartet, dass die Marktgröße von Online-Gaming-Edutainment im Prognosezeitraum, d. h. 2024 – 2036, eine jährliche Wachstumsrate von 19 % erreichen wird.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited und andere.

Es wird erwartet, dass das Segment der jungen Erwachsenen bis Ende 2036 die größte Marktgröße erreichen und erhebliche Wachstumschancen bieten wird.

Der Markt im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich bis Ende 2036 den größten Marktanteil halten und in Zukunft weitere Geschäftsmöglichkeiten bieten.

Der Markt ist nach Spieltyp Altersgruppe der Spieler Kategorie und Region unterteilt

Es wird erwartet dass das Free-to-Play-Segment bis Ende 2035 die größte Marktgröße erreichen und erhebliche Wachstumschancen aufweisen wird.
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