Größe und Anteil des Online-Gaming-Edutainment-Marktes nach Spieltyp (mobile Spiele, Free-to-Play-Spiele, Pay-to-Play-Spiele, Pay-in-Play-Spiele); Altersgruppe der Spieler (Kinder, Teenager, junge Erwachsene, Erwachsene); Kategorie (Interaktiv, Nicht-Interaktiv, Explorativ) – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2025–2037

  • Berichts-ID: 4306
  • Veröffentlichungsdatum: Nov 27, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für 2025 – 2037

Die Größe des

Online-Gaming-Edutainment-Marktes betrug im Jahr 2024 über 3,21 Milliarden US-Dollar und wird bis 2037 voraussichtlich 19,97 Milliarden US-Dollar erreichen und im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, um etwa 15,1 % CAGR wachsen. Im Jahr 2025 wird die Branchengröße des Online-Gaming-Edutainments auf 3,6 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Das Wachstum des Marktes ist in erster Linie auf die wachsende Zahl von Internetnutzern weltweit zurückzuführen, die die digitale Transformation oder webbasierte Spiele vorangetrieben hat. Beispielsweise wurde beobachtet, dass bis Juli 2022 mehr als 63 % der Weltbevölkerung das Internet nutzten.

Die Edutainment-Branche floriert ständig und zeigt einen Aufwärtstrend, wobei Online-Spiele sowohl bei Teenagern als auch bei älteren Menschen zur beliebtesten Form der Unterhaltung werden. Es wird erwartet, dass der Edutainment-Markt Online-Gaming wachsen wird, da immer mehr Kinder ihre Freizeit mit digitalen Medien verbringen und unterhaltsame, aber lehrreiche Inhalte verlangen, die dabei helfen würden, ihre Denk-, Problemlösungs- und Sozialkompetenzen zu verbessern.

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Wachstumstreiber

  • Zunehmend attraktive Funktionen in Spielen: Spielehersteller entwickeln verschiedene attraktive Funktionen, die Menschen aller Altersgruppen dazu anregen. Es wird geschätzt, dass Funktionen wie ein Live-Chat-Raum, eine Erfolgs-Bestenliste, verschiedene attraktive Preise und mehr mehr Spieler anlocken. Darüber hinaus spielt die Grafik eine ebenso wichtige Rolle beim Fahren von Gamern. Da Bilder und Kunst das Denken, die Emotionen und schließlich das Eintauchen in eine Spielwelt beeinflussen können, sind Grafiken ein entscheidender Indikator für den Wert eines Spiels.
  • Anstieg bei der Nutzung sozialer Medien: Derzeit gibt es auf der Welt etwa 5 Milliarden Menschen, die soziale Medien nutzen. Das bedeutet, dass etwa 60 % der Weltbevölkerung Social-Media-Nutzer sind. Dadurch ist es für Spieleentwickler einfacher geworden, ihre Spiele in den sozialen Medien zu bewerben. Beispielsweise geben etwa 48 % der Internetnutzer an, dass sie geneigt sind, bei einem Unternehmen einzukaufen, auf das sie in den sozialen Medien stoßen. Folglich könnte dies zu einer höheren Nachfrage nach Online-Gaming-Edutainment führen.
  • Anstieg des Stressniveaus: Viele Menschen spielen online, um Stress abzubauen. Die meisten Videospiele sind unterhaltsam und unterhaltsam. Dopamin oder „Glückshormon“ wird freigesetzt, wenn man Videospiele spielt, was einem ein gutes Gefühl gibt und den Alltagsstress reduziert. Daher geht man davon aus, dass Online-Gaming-Edutainment sowohl Spaß als auch Bildung bietet, was die Aufmerksamkeit der Eltern weiter steigert.

Herausforderungen

  • Enorme Kosten für Design und Inhaltsentwicklung – Es erfordert viel Zeit, große Anstrengungen und enorme Investitionen, um ein fehlerfreies Spiel zu entwerfen. Bei Online-Live-Gaming- und Edutainment-Inhalten sind die Erwartungen an eine reibungslosere Benutzeroberfläche höher. Daher wird davon ausgegangen, dass die enormen Kosten für Design und Inhaltsentwicklung das Wachstum des Marktes behindern.
  • Möglichkeit von Cybermobbing und Betrug
  • Einschränkung des akademischen Fortschritts

Online-Gaming-Edutainment-Markt: Wichtige Erkenntnisse

Berichtsattribut Einzelheiten

Basisjahr

2024

Prognosejahr

2025-2037

CAGR

15,1 %

Marktgröße im Basisjahr (2024)

3,21 Milliarden US-Dollar

Prognosejahr der Marktgröße (2037)

19,97 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Südkorea, übriger Asien-Pazifik)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, übriges Europa)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, Brasilien, übriges Lateinamerika)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC-Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrika)

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Segmentierung von Online-Gaming-Edutainment

Spieltyp (Mobile Games, Free-to-Play-Spiele, Pay-to-Play-Spiele, Pay-in-Play-Spiele)

Es wird erwartet, dass das Segment der kostenlosen Spiele im Prognosezeitraum einen Anteil von 40 % am weltweiten Online-Gaming-Edutainment-Markt ausmachen wird, was durch die wachsende Zahl von Menschen, die diese Spiele weltweit spielen, untermauert wird. Beispielsweise wurde festgestellt, dass Spieler weltweit im Jahr 2021 mehr als 55 % ihrer Zeit mit Free-to-Play-Spielen (Core) verbrachten. Darüber hinaus treibt auch die schnell steigende Zahl von Smartphone- und Tablet-Nutzern das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum voran.

Altersgruppe der Spieler (Kinder, Teenager, junge Erwachsene, Erwachsene)

Der Online-Gaming-Edutainment-Markt aus dem Segment der jungen Erwachsenen dürfte im Prognosezeitraum den größten Anteil von etwa 50 % generieren. Es wird geschätzt, dass junge Erwachsene in der Regel mehr Spiele konsumieren, die leicht im Internet verfügbar sind und auf Smartphones heruntergeladen werden können. Darüber hinaus könnten verschiedene Organisationen ihren Mitarbeitern in naher Zukunft den Einsatz von Lernspielen in ihrer Freizeit fördern, um ihre grundlegenden Fähigkeiten zu verbessern.

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:

                       Spieltyp

  • Mobile Spiele
  • Kostenlose Spiele
  • Pay-to-Play-Spiele
  • Pay-in-Play-Spiele

 

                        Altersgruppe der Gamer

  • Kinder
  • Teenager
  • Junger Erwachsener
  • Erwachsene

                         Kategorie

  • Interaktiv
  • Nicht interaktiv
  • Explorativ

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Online-Gaming-Edutainment-Branche – regionale Zusammenfassung

APAC-Marktprognose

Der Online-Gaming-Edutainment-Markt im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich bis 2037 den größten Umsatzanteil von 40 % ausmachen. Das Wachstum des Marktes in dieser Region wird voraussichtlich durch eine wachsende Bedeutung des Datenschutzes beeinflusst. Daher hat dies die Sicherheit insbesondere bei Eltern erhöht, was voraussichtlich die Marktexpansion in dieser Region beeinflussen wird.

Nordamerikanische Marktanalyse

In Nordamerika wird in den kommenden Jahren auch ein deutliches Wachstum des Online-Gaming-Edutainment-Marktes erwartet. Das Marktwachstum in dieser Region wird durch eine zunehmende Integration von Cloud-Technologie dominiert. Auf Nordamerika entfallen derzeit etwa 93 % der Cloud-Einführung durch Unternehmen. Dadurch soll die Interaktion zwischen den Spielern flüssiger werden und so eine große Anzahl von Menschen erreicht werden. Daher wird erwartet, dass Online-Gaming-Edutainment auch in dieser Region einen großen Einfluss haben wird.

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Unternehmen, die den Online-Gaming-Edutainment-Markt dominieren

    • Microsoft Corporation
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzielle Leistung
      • Wichtige Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Neueste Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse
    • PopReach Corporation
    • Walt Disney Company
    • King.com Limited
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Sony Group Corporation
    • Bungie, Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Sega Corporation
    • Square Enix  

In the News

  • Sony Interactive Entertainment (SIE) gab die Übernahme von Savage Game Studios durch eine endgültige Vereinbarung bekannt. Savage Game Studios schließt sich der neu gegründeten PlayStation Studios Mobile Division an, einem von der Konsolenentwicklung unabhängigen Betrieb. Die Übernahme ergänzt das Engagement von SIE, neuen Spielern weltweit innovative Erlebnisse zu bieten.
  • Microsoft Corporation gab Pläne zur Übernahme von Activision Blizzard Inc. bekannt. Activision Blizzard Inc. ist ein führender Anbieter von Spieleentwicklung und Herausgeber interaktiver Unterhaltungsinhalte. Das Gaming-Geschäft von Microsoft für Mobilgeräte, PCs, Konsolen und Clouds soll durch diese Übernahme wachsen und zusätzlich einen Baustein für das Metaversum bereitstellen.

Autorenangaben:  Abhishek Verma


  • Report ID: 4306
  • Published Date: Nov 27, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2025 wird die Branchengröße des Online-Gaming-Edutainments auf 3,6 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Die Größe des Online-Gaming-Edutainment-Marktes betrug im Jahr 2024 über 3,21 Milliarden US-Dollar und soll bis 2037 19,97 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem jährlichen Wachstum von etwa 15,1 % im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, entspricht. Das Marktwachstum wird durch zunehmend attraktive Funktionen in Spielen, die zunehmende Nutzung sozialer Medien und den zunehmenden Stress vorangetrieben.

Schätzungen zufolge wird die Industrie im asiatisch-pazifischen Raum bis 2037 den größten Umsatzanteil von 40 % ausmachen, gestützt durch die wachsende Bedeutung des Datenschutzes in der Region.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited und andere.
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