Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für den Zeitraum 2025–2037
Der Markt für Geschicklichkeitsspiele hatte im Jahr 2024 ein Volumen von 40,12 Milliarden US-Dollar und soll bis 2037 ein Volumen von 198,78 Milliarden US-Dollar erreichen. Im Prognosezeitraum von 2025 bis 2037 entspricht dies einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von rund 13,1 %. Im Jahr 2025 wird das Branchenvolumen für Geschicklichkeitsspiele auf 44,32 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Die weite Verbreitung und Zugänglichkeit von Mobile Gaming ist auf ein exponentielles Marktwachstum zurückzuführen. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones spielt eine stetig wachsende Nutzerbasis Geschicklichkeitsspiele und verändert die interaktive Unterhaltungslandschaft.
Der Reiz des Spiels liegt in seiner Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit, die es Nutzern weltweit ermöglicht, sich an Geschicklichkeitsherausforderungen zu beteiligen. Dieser Trend beschränkt sich jedoch nicht auf eine bestimmte Bevölkerungsgruppe, sondern erstreckt sich über verschiedene Altersgruppen und geografische Regionen. Im Juli 2022 gab es bereits 3 Milliarden neue Spieler, 5,3 % mehr als im Vorjahr. Mehr als 50 % dieser neuen Akteure entfallen auf den asiatisch-pazifischen Raum.
Durch steigende Investitionen in den 5G-Sektor dürfte der globale Markt für Geschicklichkeitsspiele weitere Wachstumschancen bieten. Schnellere Internetverbindungen ermöglichen effektiveres Streaming und Spielen. Bei Online-Geschicklichkeitsspielen erleben Spieler weniger Unterbrechungen und eine verbesserte Reaktionszeit. Europa investierte 2022 über 59 Milliarden Euro in den 5G-Ausbau.

Skill-Gaming-Sektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen
Wachstumstreiber
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E-Sport im Aufwind – Die wettbewerbsorientierte Gaming-Atmosphäre und die Etablierung von Levels und Ligen haben nicht nur die Nutzerzahlen erhöht, sondern auch zu einer steigenden Zahl von Sponsoren und Werbetreibenden geführt. Die Fähigkeit, Gaming mithilfe von Live-Streaming-Events, die Millionen von Zuschauern weltweit anziehen, zu einem Zuschauersport zu machen, ist das Herzstück des E-Sports. Attraktivität.
Professionelle Spieler, oft selbst Prominente, zeigen die Fähigkeiten und Strategien verschiedener Spiele und tragen so zum Wachstum des Skill-Gaming-Marktes bei. Dies wiederum inspiriert eine neue Generation kompetitiver Spieler. -
Steigende Popularität von Casual-Skill-Games – Die zunehmende Popularität von Casual-Skill-Games hat das Marktwachstum von Skill-Gaming deutlich vorangetrieben. Intuitive Spielmechanismen machen Casual Games für alle Altersgruppen zugänglich und verfügbar. Die Verbreitung dieser Spiele wurde auch durch das Aufkommen mobiler Plattformen begünstigt, die schnelle, ansprechende und qualifizierte Testerfahrungen ermöglichen.
Im Jahr 2021 erreichten die Umsätze im Casual-Gaming-Bereich 21,6 Milliarden US-Dollar, was die finanzielle Bedeutung und das Wachstumspotenzial dieses Marktsegments unterstreicht. -
Technologischer Fortschritt – Das Wachstum dieses Marktes kann auch durch die zunehmende technologische Entwicklung vorangetrieben werden, die zur Entwicklung neuester Grafiken, Virtual Reality und Augmented Reality im Gaming-Bereich führt. Verbesserte Technologien bereichern das gesamte Spielerlebnis und bieten den Spielern immersivere und realistischere Umgebungen.
Die Integration von VR- und AR-Technologien in Geschicklichkeitsspiele zieht nicht nur neue Spieler an, sondern erhöht auch die Bindungsrate durch die Schaffung neuartiger und spannender Erlebnisse. Der Markt für Geschicklichkeitsspiele bleibt dynamisch und folgt den neuesten Technologietrends dank der kontinuierlichen Weiterentwicklung von Hard- und Software.
Herausforderungen
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Technische Barrieren und Gerätefragmentierung – Um ein nahtloses Spielerlebnis plattformübergreifend zu gewährleisten, kann es für Entwickler aufgrund der Vielfalt der auf dem Markt verfügbaren Geräte und technischen Spezifikationen schwierig sein. Um ein fragmentiertes Nutzererlebnis zu vermeiden, ist eine sorgfältige Optimierung hinsichtlich Gerätefragmentierung, unterschiedlicher Bildschirmgrößen und Hardwarefunktionen erforderlich. Cybersicherheitsbedrohungen wie Hacking, Cheating und unbefugter Zugriff sind dem Online-Charakter von Geschicklichkeitsspielplattformen inhärent. Diese technischen Barrieren können das Marktwachstum behindern.
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Monetarisierung und Preise werden das Marktwachstum im Prognosezeitraum voraussichtlich hemmen.
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Wahrnehmung und soziale Stigmatisierung sind ein weiterer wesentlicher Faktor, der den Umsatz im Skill-Gaming-Markt in der Zukunft hemmt.
Skill-Gaming-Markt: Wichtige Erkenntnisse
Berichtsattribut | Einzelheiten |
---|---|
Basisjahr |
2024 |
Prognosejahr |
2025–2037 |
CAGR |
13,1 % |
Marktgröße im Basisjahr (2024) |
40,12 Milliarden US-Dollar |
Prognostizierte Marktgröße für das Jahr 2037 |
198,78 Milliarden USD |
Regionaler Umfang |
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Skill-Gaming-Segmentierung
Modi (Online, Offline)
Bezüglich der Modi erzielte das Online-Segment im Geschicklichkeitsspielmarkt im untersuchten Zeitraum schätzungsweise den größten Umsatzanteil von 60 %. Eine wichtige Strategie zur Aufrechterhaltung der Spielerbindung im Online-Spielesegment ist die Einführung von Events und Live-Diensten innerhalb der Spiele. Um das Spielerlebnis frisch und dynamisch zu halten, veröffentlichen Entwickler ständig Updates, Events und neue Funktionen.
Live-Dienste, beispielsweise saisonale Events, Turniere und Kooperationen, sind nicht nur ein wirksames Instrument zur Bindung und Gewinnung neuer Spieler, sondern auch ein wirksames Instrument zur Bindung und Gewinnung neuer Spieler. Fortnite, entwickelt von Epic Games, veranstaltete 2020 ein Live-In-Game-Konzert mit dem Künstler Travis Scott, das über 12 Millionen Spieler gleichzeitig anzog. Unter Berücksichtigung dieser Aspekte wird für dieses Segment ein Marktwachstum prognostiziert.
Spielgenre (Brettspiele, Wort- und Zahlenspiele, Kartenspiele, Kachelspiele, Würfelspiele, Puzzlespiele und Animationsspiele)
Bezogen auf das Spielgenre wird erwartet, dass Brettspiele im Geschicklichkeitsspielmarkt zwischen 2024 und 2037 einen signifikanten Marktanteil gewinnen werden. Der anerkannte pädagogische und therapeutische Nutzen von Brettspielen hat ihr Wachstum vorangetrieben. Brettspiele werden zunehmend in Bildungseinrichtungen eingesetzt, um Lernergebnisse zu verbessern, kritisches Denken zu fördern und soziale Kompetenzen zu verbessern.
Darüber hinaus werden Brettspiele auch in therapeutischen Interventionen eingesetzt, um verschiedene kognitive und emotionale Herausforderungen zu bewältigen, was die Attraktivität des Genres weiter steigert. Die zunehmende Zugänglichkeit von Brettspielen und die zunehmende Fokussierung auf vielfältige Themen haben die Attraktivität des Genres gesteigert.
Brettspielverlage entwickeln Titel, die ein breites Spektrum an Interessen und Zielgruppen ansprechen und so traditionelle Stereotypen überwinden. Diese Inklusivität hat Brettspiele einem breiteren Publikum zugänglich gemacht, neue Spieler angezogen und die Spielerbasis vielfältiger gemacht. Die zunehmende Beliebtheit von Brettspielen steigert den Marktumsatz.Unsere detaillierte Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:
Modi
- Online
- Offline
Spielgenre
- Brettspiele
- Wort & Zahlenbasiert
- Kartenbasiert
- Plättchenbasiert
- Würfelbasiert
- Puzzlebasiert
- Animierte Spiele
Fähigkeitstyp
- Mental
- Physisch
Modi
- Online
- Offline
Spielgenre
- Brettspiele
- Wort & Zahlenbasiert
- Kartenbasiert
- Plättchenbasiert
- Würfelbasiert
- Puzzlebasiert
- Animierte Spiele
Fähigkeitstyp
- Mental
- Physisch

Vishnu Nair
Head - Global Business DevelopmentPassen Sie diesen Bericht an Ihre Anforderungen an – sprechen Sie mit unserem Berater für individuelle Einblicke und Optionen.
Skill-Gaming-Branche – Regionale Übersicht
Marktstatistik Nordamerika
Bis 2037 wird die nordamerikanische Branche voraussichtlich mit 33 % den größten Umsatzanteil halten. Der Aufstieg von Game-Streaming-Diensten hat maßgeblich zum Wachstum der Skill-Gaming-Branche in Nordamerika beigetragen. Websites wie Twitch und YouTube Gaming erfreuen sich zunehmender Beliebtheit, da Spieler dort ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen, mit Zuschauern interagieren und neue Spiele entdecken können.
Dieser Trend steigert nicht nur die Bekanntheit von Skill-Games, sondern fördert auch die Interaktion und das Gemeinschaftsgefühl innerhalb der Gaming-Branche. Infolgedessen wird für den nordamerikanischen Markt ein deutliches Wachstum prognostiziert.
APAC-Marktanalyse
Der Markt für Geschicklichkeitsspiele im asiatisch-pazifischen Raum wird im Berichtszeitraum voraussichtlich einen Marktanteil von 27 % erreichen. Die Verbreitung von Mobile Gaming ist maßgeblich für das Wachstum des Geschicklichkeitsspielsektors im asiatisch-pazifischen Raum verantwortlich. Die Zahl der Nutzer, die Spiele auf ihren Handys spielen, steigt aufgrund der zunehmenden Nutzung von Smartphones und relativ günstiger Datentarife.
Dieser Wechsel zu mobilen Plattformen macht die Teilnahme an Geschicklichkeitsspielen einfacher und bequemer und fördert das allgemeine Wachstum dieses Marktes. Im Jahr 2021 gab es im Asien-Pazifik-Raum über 1,7 Milliarden Spieler, die mobil spielten. Diese Daten verdeutlichen, dass die Region über eine große Nutzerbasis verfügt und Mobile Gaming einen großen Einfluss auf das Marktwachstum hat.

Unternehmen, die die Skill-Gaming-Landschaft dominieren
- Electronic Arts Inc.
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtige Produktangebote
- Finanzielle Entwicklung
- Leistungskennzahlen
- Risikoanalyse
- Jüngste Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- AviaGames Inc.
- Tencent Holdings Limited
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Microsoft Corporation
- Ubisoft Entertainment SA
- NetEase, Inc.
- Big Fish Games
- Zynga Inc.
- Nintendo Co., Ltd.
Neueste Entwicklungen
- Big Fish Games gab bekannt, dass es plant, in New Orleans ein Studio für die Entwicklung von Casual Games zu eröffnen, um den wachsenden Kreativtechnologiesektor Louisianas anzusprechen. In den nächsten Jahren sollen dort über 40 Mitarbeiter eingestellt werden. Um Kontakte zu lokalen Universitäten und Schulen für digitales Lernen zu knüpfen, arbeitet das Programm mit GNO zusammen, einer Nichtregierungsorganisation für regionale Wirtschaftsentwicklung.
- AviaGames hat PocketGames7 Web Game eingeführt, eine mobile browserbasierte Spielelösung, mit der Nutzer PocketGames7-Titel spielen können, ohne eine App herunterladen zu müssen. Dies ist Teil der Expansionspläne des Unternehmens, die darauf abzielen, mehr Spielern Zugang zu Pocket7Games zu ermöglichen. Auswahl an Geschicklichkeitsspielen zur Schaffung einer inklusiven Spielumgebung.
Autorenangaben: Preeti Wani
- Report ID: 5670
- Published Date: Jun 24, 2025
- Report Format: PDF, PPT
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Geschicklichkeitsspiele Umfang des Marktberichts
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