Marktgröße und -anteil für virtuelle Realität, Komponenten (Hardware, Software, Dienste); Gerätetyp; Anwendung – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistischer Bericht 2025-2037

  • Berichts-ID: 160
  • Veröffentlichungsdatum: Jun 24, 2025
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Virtual Reality-Marktgröße, Prognose und Trend-Highlights für den Zeitraum 2025–2037

Virtual Reality Der Markt hatte im Jahr 2024 ein Volumen von 49,1 Milliarden US-Dollar und wird bis Ende 2037 voraussichtlich 436,3 Milliarden US-Dollar erreichen. Im Prognosezeitraum (2025–2037) wird eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 22,1 % erwartet. Im Jahr 2025 wird das Branchenvolumen der virtuellen Realität auf 60,2 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der weltweite Absatz von Virtual Reality (VR) wird zwischen 2025 und 2037 voraussichtlich rasant steigen. Die steigenden Produktionskapazitäten für Head-Mounted Displays (HMDs), Sensoren und integrierte Schaltkreise sind stark auf Rohstoffe wie optische Kunststoffe, Seltenerdmagnete und Halbleitersubstrate angewiesen. Laut einer Analyse der US-amerikanischen Internationalen Handelskommission (USITC) stiegen die VR-bezogenen Importe unter dem HTS-Code 9504 im Jahr 2023 im Vergleich zum Vorjahr um 60,2 %. Dieselbe Quelle gibt auch an, dass China 67,5 % des eingehenden Liefervolumens abschloss. Der Gaming-Trend dürfte die Nachfrage nach Virtual-Reality-Technologien weiter ankurbeln.

Die Dynamik der Lieferketten wird voraussichtlich den Bedarf an VR-Komponenten in den kommenden Jahren beeinflussen. Laut dem US Bureau of Labor Statistics (BLS) stieg der Erzeugerpreisindex für die Herstellung elektronischer Computer im ersten Quartal 2024 im Vergleich zum Vorjahr um 2,1 %. Hauptgründe hierfür waren die hohen Fertigungskosten für Mikroprozessoren und Kameramodule für VR-Headsets. Das BLS gibt außerdem an, dass der Verbraucherpreisindex für Video- und Audiogeräte im März 2024 um 1,9 % gestiegen ist. Diese Statistiken unterstreichen, dass die Erstausrüster (OEMs) in den kommenden Jahren voraussichtlich ihre wettbewerbsfähigen Preise und Marktanteile beibehalten werden.

Virtual Reality Market Size
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Wachstumstreiber

  • Staatliche Initiativen zur digitalen Transformation: Die staatlichen Initiativen zur digitalen Transformation dürften den Absatz von Virtual-Reality-Lösungen in den kommenden Jahren ankurbeln. Es wird erwartet, dass die Schwellenländer den Handel mit Virtual-Reality-Geräten verstärken werden. Chinas Fünfjahresplan und Indiens Initiative „Digital Bharat“ werden den Umsatz von Herstellern von Virtual-Reality-Technologien in absehbarer Zeit verdoppeln. Die Sektoren Bildung, Verteidigung und Telemedizin werden voraussichtlich den Absatz von VR-Lösungen im Rahmen der nationalen digitalen Bewegung antreiben.
  • Steigende Nachfrage von Unternehmen: Die zunehmende Beliebtheit moderner Anzeigegeräte dürfte die Einführung VR-fähiger Tools in großen Unternehmen vorantreiben. Der Digitalisierungswandel dürfte auch die Anwendung von Virtual-Reality-Technologien in kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) fördern. Das US Bureau of Labor Statistics zeigt, dass Unternehmen, die immersive VR-Schulungen einsetzen, die Mitarbeiterbindung um 33,4 % steigern und die Einarbeitungszeiten um bis zu 25,6 % verkürzen konnten. Der intensive Einsatz von VR-Technologien wird in den kommenden Jahren die Unternehmensabläufe verändern und die Produktivität steigern.

Technologische Innovationen im Virtual-Reality-Markt

Die technologischen Fortschritte werden den Umsatz von Virtual-Reality-Unternehmen in absehbarer Zeit verdoppeln. Die Modernisierung von Unternehmen beschleunigt die Einführung von Virtual-Reality-Lösungen.

Technologie

Branche

Akzeptanzrate/Auswirkung

KI-basiertes visuelles Rendering

Gesundheitswesen

28,4 % höhere Diagnosegenauigkeit bei VR-Operationen

Digitale Zwillinge

Fertigung

30,3 % weniger Konstruktionsfehler bei der Siemens AG

5G-fähiges VR-Streaming

Telekommunikation

Steigerung des AR/VR-Kundensupports um 42,8 %

Integration von KI und ML im Virtual-Reality-Markt (VR)

Die Integration von KI und ML steigert die Produktivität und Effektivität von Virtual Reality Technologien. Technisch versierte Endnutzer und Gaming-Nutzer werden in den kommenden Jahren den Absatz von KI- und ML-basierten Virtual-Reality-Systemen anführen.

Unternehmen

Integration von KI & Maschinelles Lernen

Ergebnis

Meta

KI-gesteuertes Prototyping für Hardware- und UI-Design

20,3 % kürzere Markteinführungszeit

Sony

ML-optimiertes Echtzeit-Rendering in PlayStation VR

Reduzierte GPU-Auslastung um 15,4 % mehr Leistung und Akkulaufzeit

HTC

KI-basierte Verhaltensanalyse für personalisiertes VR-Erlebnis

Steigerung der Nutzerinteraktion um 31,8 %

Herausforderungen

  • Schlechte Konnektivitätsinfrastruktur: Die eingeschränkte Breitbandabdeckung und der unvollständige Ausbau des 5G-Netzes behindern den Absatz von Virtual-Reality-Technologien. Preissensitive Märkte ohne stabiles Breitband oder moderne Mobilfunknetze stellen eine Hürde für die Akzeptanz von Virtual-Reality-Lösungen dar. Die geringe Kaufkraft der Verbraucher behindert den Absatz von Virtual-Reality-Technologien in VR-Märkten ebenfalls.
  • Hohe Produktkosten: Der hohe Preis von Virtual-Reality-Lösungen schränkt die Anwendungsmöglichkeiten in Regionen mit begrenztem Budget ein. Endnutzer mit geringem Budget zögern, in fortschrittliche Virtual-Reality-Technologien zu investieren. Der Mangel an Kenntnissen über digitale Tools und Geräte dürfte das Umsatzwachstum der Hersteller von Virtual-Reality-Technologien ebenfalls beeinträchtigen. Die Branchenriesen konzentrieren sich auf digitales Marketing und wettbewerbsfähige Preise, um ihre Umsätze in diesen Märkten zu steigern.

Virtual-Reality-Markt: Wichtige Erkenntnisse

Berichtsattribut Einzelheiten

Basisjahr

2024

Prognosejahr

2025–2037

CAGR

22,1 %

Marktgröße im Basisjahr (2024)

49,1 Milliarden US-Dollar

Prognostizierte Marktgröße für das Jahr 2037

436,3 Milliarden US-Dollar

Regionaler Umfang

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Südkorea, Rest des Asien-Pazifik-Raums)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, Nordische Länder, Restliches Europa)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, Brasilien, Restliches Lateinamerika)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC, Nordafrika, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika)

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Virtual Reality-Segmentierung

Komponente (Hardware, Software, Inhalte)

Das Hardwaresegment wird bis 2037 voraussichtlich 63,1 % des weltweiten Marktanteils im Bereich Virtual Reality (VR) ausmachen. Die zunehmende Verbreitung fortschrittlicher VR-Systeme im Privat- und Unternehmensbereich trägt direkt zum Wachstum des Hardwaresegments bei. Die kontinuierlichen Innovationen bei haptischen Handschuhen und bewegungsempfindlichen Anzügen treiben die Nachfrage nach Virtual-Reality-Systemen und damit auch nach deren Hardwarekomponenten an. Die steigende Nachfrage nach fortschrittlichen Halbleitern und spezialisierten Chipsätzen führt zur Entwicklung leistungsstarker Virtual-Reality-Technologien.

Gerätetyp (Head-Mounted Display (HMD), Gestenerkennungsgeräte, Projektor- und Displaywände)

Das Segment der Head-Mounted Displays (HMDs) wird im Prognosezeitraum voraussichtlich 64,9 % des weltweiten VR-Marktanteils ausmachen. Die breite Akzeptanz sowohl im Consumer-Gaming als auch im professionellen Trainingsbereich dürfte den Absatz von Head-Mounted-Display-VR-Lösungen ankurbeln. Die kontinuierliche Weiterentwicklung tragbarer Geräte dürfte die Verbreitung von Head-Mounted-Display-Technologien in den kommenden Jahren vorantreiben. So führten beispielsweise im Jahr 2023 Partnerschaften des US-Militärs mit Rüstungslieferanten im Rahmen der Defense Innovation Unit (DIU) für immersive Trainings-HMDs zu einem Wachstum der staatlichen HMD-Beschaffung um 22,3 % im Vergleich zum Vorjahr. Das Gesundheitswesen und die Verteidigung entwickeln sich zu den profitabelsten Märkten für Hersteller von VR-Head-Mounted-Displays.

Unsere detaillierte Analyse des globalen Virtual-Reality-Marktes umfasst die folgenden Segmente:

 

Komponente

  • Hardware
  • Software
  • Dienste

Gerätetyp

  • Head-Mounted Display (HMD)
  • Gestenerkennungsgeräte
  • Projektor & Displaywände

Anwendung

  • Gaming
  • Training & Simulation
  • Gesundheitswesen
  • Einzelhandel
  • Ingenieurwesen
  • Bildung
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Head - Global Business Development

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Virtual Reality-Branche – Regionale Übersicht

Marktprognose Nordamerika

Der nordamerikanische Virtual-Reality-Markt (VR) wird bis 2037 voraussichtlich 34,1 % des weltweiten Umsatzes ausmachen. Der flächendeckende Ausbau der 5G-Netze dürfte die Verbreitung von Virtual-Reality-Technologien vorantreiben. Die Präsenz führender Unternehmen fördert den Absatz von Virtual-Reality-Systemen in der Region. Die digitale Transformation dürfte zudem den Einsatz von Virtual-Reality-Technologien in Branchen wie Verteidigung, Telemedizin und Fertigung verstärken. Kanada und die USA sind die profitabelsten Märkte für Virtual-Reality-Unternehmen.

Die steigenden Investitionen in robuste Konnektivitätsnetze fördern die Produktion von Virtual-Reality-Lösungen in den USA. KMU gewinnen bei der digitalen Transformation an Bedeutung und werden voraussichtlich in den kommenden Jahren die Verbreitung von Virtual-Reality-Tools vorantreiben. Die Nationale Telekommunikations- und Informationsbehörde (NTIA) gab bekannt, dass rund 42,5 Milliarden US-Dollar für den Breitbandausbau im Land bereitgestellt werden. Dies dürfte sich positiv auf den Absatz von Virtual-Reality-Technologien auswirken.

Die laufenden Fortschritte in der Telekommunikationsinfrastruktur dürften den Handel mit Virtual-Reality-Lösungen in Kanada steigern. Innovationen im IKT-Sektor unterstützen ebenfalls das Wachstum des VR-Marktes. Laut dem Ministerium für Innovation, Wissenschaft und wirtschaftliche Entwicklung (ISED) investierte die Regierung im Jahr 2023 4,1 Milliarden US-Dollar in die IKT-Entwicklung. Solche öffentlichen Förderinitiativen werden den Absatz von Virtual-Reality-Technologien in den kommenden Jahren voraussichtlich ankurbeln. 

Marktstatistiken für den asiatisch-pazifischen Raum

Der Markt für Virtual Reality im asiatisch-pazifischen Raum wird von 2025 bis 2037 voraussichtlich um durchschnittlich 15,3 % wachsen. Die steigenden staatlichen Ausgaben für digitale Infrastruktur werden den Herstellern von Virtual-Reality-Technologien voraussichtlich lukrative Möglichkeiten eröffnen. Der boomende Einsatz von Virtual Reality im Gesundheitswesen und in der Industrie dürfte die Umsätze wichtiger Marktteilnehmer in den kommenden Jahren verdoppeln. China, Indien, Japan und Südkorea werden voraussichtlich in den kommenden Jahren den Absatz von Virtual-Reality-Technologien anführen. 

Die boomende Industrie in China treibt den Absatz von Virtual-Reality-Technologien an. Der Anstieg der öffentlichen Ausgaben dürfte zudem die Produktion und Vermarktung von Virtual-Reality-Lösungen im Land steigern. Das Ministerium für Industrie und Informationstechnologie (MIIT) fördert die Forschung und Entwicklung im Bereich Virtual Reality kontinuierlich. Die Chinesische Akademie für Informations- und Kommunikationstechnologie (CAICT) schätzt, dass im Jahr 2023 mehr als 4,4 Millionen Unternehmen VR-Technologien einsetzen. Die Branchen Fertigung, Gesundheitswesen und Bildung treiben den Absatz von Virtual-Reality-Systemen maßgeblich voran.

Indien wird sich aufgrund hoher öffentlicher Ausgaben für die digitale Transformation voraussichtlich zum lukrativsten Anbieter von Virtual-Reality-Technologien (VR) entwickeln. Der zunehmende Gaming-Trend und der Ausbau digitaler Bildungssysteme dürften die Verbreitung von Virtual-Reality-Lösungen weiter vorantreiben. Laut dem Ministerium für Elektronik und Informationstechnologie (MeitY) stiegen die VR-bezogenen Forschungs- und Entwicklungsmittel zwischen 2015 und 2023 um 35,5 %. Förderprogramme und -maßnahmen dürften die Umsätze der Hersteller von Virtual-Reality-Technologien in absehbarer Zeit verdoppeln.

Virtual Reality Market Share
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Unternehmen, die die Virtual-Reality-Landschaft dominieren

    Die führenden Unternehmen im Virtual-Reality-Markt (VR) setzen auf verschiedene organische und anorganische Strategien wie Produktneuheiten, technologische Innovationen, Partnerschaften und Kooperationen, Fusionen und Übernahmen, digitales Marketing und globale Expansion. Die wichtigsten Akteure investieren massiv in Forschung und Entwicklung, um ihr Produktangebot zu erneuern. Sie kooperieren zudem mit anderen Unternehmen, um ihre Marktreichweite zu erweitern und ihre Gewinnanteile zu steigern. Die Branchenriesen erschließen vielversprechende Märkte, um ungenutzte Chancen zu nutzen. Die organischen Umsätze dürften den Umsatz von Virtual-Reality-Unternehmen in den kommenden Jahren verdoppeln.

    Firmenname

    Herkunftsland

    Umsatzanteil 2024

    Meta Platforms, Inc.

    USA

    25,5 %

    HTC Corporation

    Taiwan

    10,2 %

    Microsoft Corporation

    USA

    8,7 %

    Valve Corporation

    USA

    6,6 %

    Samsung Electronics Co., Ltd.

    Südkorea

    5,2 %

    Pimax Technology Inc.

    China

    xx %

    Varjo Technologies

    Finnland

    xx%

    Magic Leap, Inc.

    USA

    xx%

    Razer Inc.

    USA/Singapur

    xx%

    Oculus VR (Tochtergesellschaft von Meta)

    USA

    xx %

    Acer Incorporated

    Taiwan

    xx %

    HP Inc.

    USA

    xx%

    EON Reality

    USA

    xx%

    Innoactive GmbH

    Deutschland

    xx%

    Optoschaltungen

    Indien

    xx%

    VR Global Pty Ltd

    Australien

    xx%

    Nachfolgend sind die Bereiche aufgeführt, die jedes Unternehmen im Virtual-Reality-Markt (VR) abdeckt:

    • Unternehmensübersicht
    • Geschäftsstrategie
    • Wichtige Produktangebote
    • Finanzielle Leistung
    • Leistungskennzahlen
    • Risikoanalyse
    • Jüngste Entwicklung
    • Regionale Präsenz
    • SWOT-Analyse

Neueste Entwicklungen

  • Im März 2024 kündigte Meta Platforms, Inc. die Einführung des VR-Headsets Quest Pro 2 an, das sich an Unternehmenskunden und anspruchsvolle Endverbraucher richtet. Diese Innovation trug im ersten Quartal 2024 zu einem Umsatzanstieg von 12,4 % bei.
  • Im Januar 2024 gab Microsoft Azure die Einführung des Azure VR Cloud Streaming-Dienstes bekannt. Diese Technologie senkte die Hardware-Betriebskosten für Kunden um 25,4 % und verbesserte die VR-Zugänglichkeit für Remote-Nutzer.

Autorenangaben:  Abhishek Verma

  • Report ID: 160
  • Published Date: Jun 24, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Bis Ende 2025 wird der globale Markt für virtuelle Realität voraussichtlich einen Wert von 60,2 Milliarden US-Dollar erreichen.

Bei einer jährlichen Wachstumsrate von 22,1 % wird erwartet, dass der globale Markt von 49,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 436,3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2037 ansteigt.

Einige führende Unternehmen sind Meta Platforms, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation und Valve Corporation.

Schätzungen zufolge wird das Hardwaresegment bis 2037 einen Marktanteil von 63,1 % erreichen.

Bis 2037 wird Nordamerika voraussichtlich einen weltweiten Marktanteil von 34,1 % halten.
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