Größe und Anteil des Virtual-Reality-Marktes nach Gerät (Head Mounted Display, Gestenverfolgungsgerät, Projektoren und Anzeigewand); Anwendung (Medien und Unterhaltung, Spiele, Unternehmen, Militär und Verteidigung, Gesundheitswesen, Bildung); Komponente (Hardware, Software) – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2025–2037

  • Berichts-ID: 160
  • Veröffentlichungsdatum: Dec 24, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für 2025–2037

Die Größe des

Virtual-Reality-Marktes betrug im Jahr 2024 über 31,23 Milliarden US-Dollar und soll bis 2037 727,4 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem jährlichen Wachstum von etwa 27,4 % im Prognosezeitraum, also zwischen 2025 und 2037, entspricht. Im Jahr 2025 wird die Branchengröße der virtuellen Realität auf 38,5 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Das Wachstum des Marktes ist auf die zunehmende Nutzung von Head-Mounted-Geräte im Gaming- und Gaming-Bereich zurückzuführen. Unterhaltungsindustrie, zunehmende Verfügbarkeit erschwinglicher VR-Geräte und steigende Investitionen von Technologieanbietern in die Herstellung von Virtual-Reality-Anwendungen. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Anstieg der Nachfrage nach virtuellen Schulungen in einer Vielzahl von Branchen wie Bildung, Automobil, Gesundheitswesen und Luft- und Raumfahrt das Marktwachstum in den kommenden Jahren ankurbeln wird. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die flächendeckende Installation von 5G-Konnektivität in naher Zukunft potenzielle Wachstumschancen für den Markt bieten werden. Die Gesamtzahl der Smartphone-Nutzer weltweit stieg bis Ende 2020 auf 3,5 Milliarden. China hat mit mehr als 910 Millionen Nutzern die größte Smartphone-Nutzerbasis der Welt.


Virtual Reality Market Size
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Virtual-Reality-Sektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Zunehmender Einsatz von HMDs in der Unterhaltungs- und Unterhaltungsindustrie Gaming-Sektor

  • Wachsende Investitionen von Technologieanbietern für Virtual-Reality-Anwendungen

Herausforderungen

  • Kostenbeschränkungen und reduzierte persönliche Kommunikation in VR

Basisjahr

2024

Prognosejahr

2025-2037

CAGR

27,4 %

Marktgröße im Basisjahr (2024)

31,23 Milliarden US-Dollar

Prognosejahr der Marktgröße (2037)

727,4 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Südkorea, übriger Asien-Pazifik)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, übriges Europa)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, Brasilien, übriges Lateinamerika)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC-Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrika)

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Segmentierung der virtuellen Realität

Der Markt ist nach Gerät in Head Mounted Display (HMD), Gestenverfolgungsgerät (GTD) sowie Projektoren und Geräte unterteilt. Aufgrund der zunehmenden Nutzung von VR in Unternehmens- und Verbraucheranwendungen und der zunehmenden Akzeptanz innovativer am Kopf montierter Geräte weltweit dürfte das HMD-Segment den größten Anteil am Virtual-Reality-Markt halten. Es wird geschätzt, dass der Umsatz mit AR/VR-Headsets bis Ende 2022 etwa 19 Millionen erreichen wird.  Darüber hinaus wird auf der Grundlage der Anwendung davon ausgegangen, dass das Gesundheitssegment im Prognosezeitraum aufgrund des zunehmenden Einsatzes von VR für die Entdeckung und Entwicklung von Arzneimitteln und der zunehmenden Rolle der virtuellen Realität in der Mikro- und Nanochirurgie das höchste Wachstum verzeichnet. Darüber hinaus wird davon ausgegangen, dass das Hardware-Segment je nach Komponente den größten Marktanteil in den kommenden Jahren ausmachen wird, was auf die zunehmende Nutzung von VR-Headsets in Freizeitparks und kommerziellen Anwendungen zurückzuführen ist. 

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:

           Nach Gerät

  • Head Mounted Display (HMD)
  • Gesture Tracking Device (GTD)
  • Projektoren & Display Wall (PDW)

             Nach Anwendung

  • Medien & Unterhaltung
  • Gaming
  • Unternehmen
  • Militär & Verteidigung
  • Gesundheitswesen
  • Bildung
  • Andere

 

 

           Komponente

  • Hardware
  • Software

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Virtual-Reality-Branche – Regionale Zusammenfassung

Auf der Grundlage einer geografischen Analyse wird der Virtual-Reality-Markt in fünf Hauptregionen unterteilt, darunter Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, Lateinamerika sowie den Nahen Osten und den Nahen Osten. Afrika. Es wird geschätzt, dass die Industrie im asiatisch-pazifischen Raum bis 2037 den größten Umsatzanteil ausmachen wird, da lokale Unternehmen in Ländern wie China und Indien zunehmend erschwingliche VR-Geräte auf den Markt bringen. Da China außerdem zu den Hauptvertreibern von kopfmontierten Geräten weltweit zählt, wird damit gerechnet, dass das Land in Zukunft den größten Marktanteil in APAC gewinnen wird. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt in Nordamerika im Prognosezeitraum den größten Marktanteil einnehmen wird, was auf die starke Präsenz von Start-ups zurückzuführen ist, die sich auf die Entwicklung anspruchsvoller VR-Technologien konzentrieren, sowie auf die hohe Akzeptanz technologischer Innovationen bei den Menschen in der Region. Schätzungen zufolge werden im Jahr 2021 fast 60 Millionen Menschen in den Vereinigten Staaten mindestens einmal im Monat virtuelle Realität nutzen. Dies entspricht 18 % der Gesamtbevölkerung des Landes.

Virtual Reality Market Share
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Unternehmen dominieren die Virtual-Reality-Landschaft

    • Facebook Technologies, LLC
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzielle Leistung
      • Wichtige Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Neueste Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse 
    • Sony Corporation
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Lenovo Group Ltd
    • Google LLC
    • Microsoft Corporation
    • Sensics, Inc.
    • Ultraleap Ltd.
    • CyberGlove Systems, Inc.
    • HTC Corporation

In the News

  •  ALCAD AB. kündigte die Einführung einer neuen Sling-Reihe von Nickel-Cadmium-Batterien an. Sie eignen sich für abgelegene Standorte wie Öl- und Gasanlagen sowie für Anwendungen mit begrenztem Platzangebot wie Außenschränke für Dienstleistungen und Bahnstrecken.
  • Saft Group SAS installierte Saft Sunica. plus Nickelbatteriesysteme in der schwedischen Schifffahrtsverwaltung, dem Hauptschifffahrtseingang zum Hafen von Göteborg. Es stellt die Stromversorgungskontinuität für die wichtigen solarbetriebenen Navigationslichter der Trubaduren-Leuchttürme sicher.

Autorenangaben:  Abhishek Verma


  • Report ID: 160
  • Published Date: Dec 24, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2025 wird die Branchengröße der virtuellen Realität auf 38,5 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Die Größe des Virtual-Reality-Marktes betrug im Jahr 2024 über 31,23 Milliarden US-Dollar und soll bis 2037 727,4 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem jährlichen Wachstum von etwa 27,4 % im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, entspricht.

Es wird geschätzt, dass die Industrie im asiatisch-pazifischen Raum bis 2037 den größten Umsatzanteil ausmachen wird, da lokale Unternehmen in Ländern wie China und Indien verstärkt erschwingliche VR-Geräte auf den Markt bringen.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Facebook Technologies, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Lenovo Group Ltd, Google LLC und andere.
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