Virtual-Reality-Marktsegmentierung nach Geräten (Head-Mounted-Display Gesten-Tracking-Gerät sowie Projektoren & Displaywand); nach Anwendung (Medien & Unterhaltung Gaming Unternehmen Militär & Verteidigung Gesundheitswesen Bildung und andere); nach Komponente (Hardware und Software) - Global Demand Analysis &; Opportunity Outlook 2030

  • Berichts-ID: 160
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 14, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Highlights des Virtual-Reality-Marktes 2022 – 2030

Es wird geschätzt dass der Markt für virtuelle Realität (VR) im Prognosezeitraum d. h. 2022–2030 einen beträchtlichen Umsatz erzielen wird indem er eine CAGR von ~46 % verzeichnet. Das Wachstum des Marktes ist auf die zunehmende Verwendung von Head-Mounted-Geräten in der Spiele- und Unterhaltungsindustrie die zunehmende Verfügbarkeit erschwinglicher VR-Geräte und steigende Investitionen von Technologieanbietern für die Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen zurückzuführen. Darüber hinaus wird erwartet dass die steigende Nachfrage nach virtuellen Schulungen in einer Vielzahl von Branchen wie Bildung Automobil Gesundheitswesen und Luft- und Raumfahrt das Marktwachstum in den kommenden Jahren vorantreiben wird. Darüber hinaus wird prognostiziert dass die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die weit verbreitete Installation von 5G-Konnektivität dem Markt in naher Zukunft potenzielle Wachstumschancen bieten werden. Die Gesamtzahl der Smartphone-Nutzer weltweit wuchs bis Ende 2020 auf 35 Milliarden. China hat mit mehr als 910 Millionen Nutzern die größte Smartphone-Nutzerbasis der Welt.

Virtual-Reality-Markt

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Der Markt ist nach Geräten in Head-Mounted-Displays (HMD) Gesten-Tracking-Geräte (GTD) und Projektoren & Displaywände (PDW) unterteilt von denen das HMD-Segment aufgrund der zunehmenden Nutzung von VR in Unternehmens- und Verbraucheranwendungen und der zunehmenden Akzeptanz innovativer Head-Mounted-Geräte weltweit voraussichtlich den größten Anteil am Virtual-Reality-Markt halten wird. Es wird berechnet dass die Verkäufe der AR/VR-Headsets bis Ende 2022 etwa 19 Millionen erreichen werden.  Darüber hinaus wird auf der Grundlage der Anwendung bewertet dass das Segment Gesundheitswesen im Prognosezeitraum aufgrund des zunehmenden Einsatzes von VR für die Arzneimittelforschung und -entwicklung sowie der zunehmenden Rolle der virtuellen Realität in der Mikro- und Nanochirurgie das höchste Wachstum verzeichnet. Darüber hinaus wird dem Hardware-Segment auf der Grundlage der Komponenten in den kommenden Jahren der größte Marktanteil zugeschrieben was auf die zunehmende Nutzung von VR-Headsets in Themenparks und kommerziellen Anwendungen zurückzuführen ist. 

Wichtige makroökonomische Indikatoren die sich auf das Marktwachstum auswirken

Entwicklungsausgaben

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Das unaufhörliche Wachstum der Internetzugänglichkeit auf der ganzen Welt sowie zahlreiche technologische Fortschritte darunter 5G Blockchain Cloud-Dienste Internet der Dinge (IoT) und künstliche Intelligenz (KI) haben das Wirtschaftswachstum in den letzten zwei Jahrzehnten erheblich angekurbelt. Im April 2021 gab es weltweit mehr als 45 Milliarden Nutzer die das Internet aktiv nutzten. Darüber hinaus hat das Wachstum des IKT-Sektors unter anderem erheblich zum BIP-Wachstum zur Arbeitsproduktivität und zu den F&E-Ausgaben beigetragen. Darüber hinaus trägt auch die Produktion von Waren und Dienstleistungen im IKT-Sektor zum Wirtschaftswachstum und zur wirtschaftlichen Entwicklung bei. Laut den Statistiken in der Datenbank der Konferenz der Vereinten Nationen für Handel und Entwicklung stiegen die IKT-Warenexporte (% der gesamten Warenexporte) weltweit von 10.816 im Jahr 2015 auf 11.536 im Jahr 2019. Im Jahr 2019 beliefen sich diese Exporte in der Sonderverwaltungszone Hongkong China auf 5665 % in Ostasien und im Pazifik auf 2523 % in China auf 2650 % in Korea Rep. auf 874 % in den Vereinigten Staaten und auf 3501 % in Vietnam. Dies sind einige der wichtigen Faktoren die das Wachstum des Marktes ankurbeln.

Globaler Virtual-Reality-Markt Regionale Zusammenfassung

Auf der Grundlage einer geografischen Analyse wird der Virtual-Reality-Markt in fünf Hauptregionen unterteilt darunter Nordamerika Europa der asiatisch-pazifische Raum Lateinamerika sowie der Nahe Osten und Afrika. Es wird geschätzt dass der Markt im asiatisch-pazifischen Raum im Prognosezeitraum ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnen wird da lokale Unternehmen in Ländern nämlich China und Indien eine Zunahme der Einführung erschwinglicher VR-Geräte verzeichnen. Da China zu den Hauptdistributoren von Head-Mounted-Geräten weltweit gehört wird erwartet dass es in Zukunft den größten Marktanteil in APAC gewinnen wird. Darüber hinaus wird erwartet dass der Markt in Nordamerika im Prognosezeitraum den größten Marktanteil einnehmen wird was auf die starke Präsenz von Start-ups zurückzuführen ist die sich auf die Entwicklung anspruchsvoller VR-Technologien konzentrieren und die hohe Akzeptanz technologischer Innovationen bei den Menschen in der Region. Es wird geschätzt dass fast 6o Millionen Menschen in den Vereinigten Staaten im Jahr 2021 mindestens einmal im Monat Virtual Reality nutzen werden. Dies entspricht 18 % der Gesamtbevölkerung des Landes.

Der Virtual-Reality-Markt wird auf der Grundlage der Region wie folgt weiter klassifiziert:

  • Nordamerika (USA & Kanada) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Chancenanalyse
  • Lateinamerika (Brasilien Mexiko Argentinien Rest von Lateinamerika) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Chancenanalyse
  • Europa
  • (Großbritannien Deutschland Frankreich Italien Spanien Ungarn Belgien Niederlande & Luxemburg Skandinavien Polen Türkei Russland übriges Europa) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Chancenanalyse
  • Asien-Pazifik (China Indien Japan Südkorea Indonesien Malaysia Australien Neuseeland Rest des asiatisch-pazifischen Raums) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich und Chancenanalyse
  • Naher Osten und Afrika (Israel GCC (Saudi-Arabien Vereinigte Arabische Emirate Bahrain Kuwait Katar Oman) Nordafrika Südafrika Rest des Nahen Ostens und Afrikas) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Chancenanalyse

Marktaufteilung

Unsere eingehende Analyse des Virtual-Reality-Marktes umfasst die folgenden Segmente:

Nach Gerät

  • Head-Mounted-Display (HMD)
  • Gesten-Tracking-Gerät (GTD)
  • Projektoren & Displaywand (PDW)

Nach Anwendung

  • Medien & Unterhaltung
  • Spiel
  • Unternehmen
  • Militär &; Verteidigung
  • Gesundheitswesen
  • Bildung
  • andere

Nach Komponente

  • Hardware
  • Software

Wachstumstreiber

  • Zunehmender Einsatz von HMDs im Unterhaltungs- und Gaming-Sektor
  • Wachsende Investitionen von Technologieanbietern in Virtual-Reality-Anwendungen

herausforderungen

  • Kostenbeschränkungen und reduzierte Face-to-Face-Kommunikation in VR

Top-Unternehmen die den Markt dominieren

  • Facebook Technologies LLC
    • Unternehmen Übersicht
    • Geschäftsstrategie
    • Wichtige Produktangebote
    • Finanzielle Leistung
    • Wichtige Leistungsindikatoren
    • Risikoanalyse
    • Jüngste Entwicklung
    • Regionale Präsenz
    • SWOT-Analyse 
  • Sony Corporation
  • Lieferant:Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Lenovo Group Ltd
  • Google LLC
  • Microsoft Corporation
  • Sensics Inc.
  • Ultraleap GmbH
  • CyberGlove Systems Inc.
  • HTC Corporation


In-the-news

In den Nachrichten

   · Sony Corporation Februar 2021: Das Unternehmen arbeitet an einem Virtual-Reality-Headset der nächsten Generation für PlayStation 5 das eine verbesserte Auflösung und ein verbessertes Sichtfeld bieten wird.

· Samsung Technologies Januar 2021: Samsungs Bug-Eye-VR-Headset soll als Nachfolger des ersten Modells von Samsung Odyssey+ wieder auftauchen.   

Autorennachweise:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • Berichts-ID: 160
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 14, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die wichtigsten Wachstumstreiber für den Markt sind der zunehmende Einsatz von HMDs im Entertainment- und Gaming-Bereich sowie wachsende Investitionen von Technologieanbietern in Virtual-Reality-Anwendungen.

Es wird erwartet dass der Markt im Prognosezeitraum d. h. von 2022 bis 2030 eine CAGR von ~46 % erreichen wird.

Es wird geschätzt dass Kostenbeschränkungen und eine reduzierte persönliche Kommunikation in VR das Marktwachstum behindern werden.

Der asiatisch-pazifische Raum wird dem Markt aufgrund der zunehmenden Einführung erschwinglicher VR-Geräte durch lokale Unternehmen in China und Indien mehr Geschäftsmöglichkeiten bieten.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Facebook Technologies LLC Sony Corporation Samsung Electronics Co. Ltd. Lenovo Group Ltd Google LLC und andere.

Die Unternehmensprofile werden auf der Grundlage der mit dem Produktsegment erzielten Umsätze der geografischen Präsenz des Unternehmens die die umsatzgenerierende Kapazität bestimmen sowie der neuen Produkte die das Unternehmen auf den Markt bringt ausgewählt.

Der Markt ist nach Gerät Anwendung Komponente und Region segmentiert.

Es wird erwartet dass das Hardwaresegment die größte Marktgröße haben wird und im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer bemerkenswerten CAGR wachsen und erhebliche Wachstumschancen aufweisen wird.
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