Festliches Angebot für begrenzte Zeit | Gaming-Merchandise Marktbericht @ $2450
Marktausblick für Gaming-Merchandise:
Der Markt für Gaming-Merchandise hatte 2025 ein Volumen von über 609,2 Millionen US-Dollar und wird bis 2035 voraussichtlich auf über 3,87 Milliarden US-Dollar anwachsen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von über 20,3 % im Prognosezeitraum 2026–2035 entspricht. Für das Jahr 2026 wird das Marktvolumen für Gaming-Merchandise auf 720,5 Millionen US-Dollar geschätzt.
Der Verkauf von Spielartikeln ist mittlerweile ein fester Bestandteil der Gaming-Kultur. Er spiegelt den wachsenden Einfluss und die zunehmende Beliebtheit von Videospielen in der heutigen Gesellschaft wider. Gründe für die steigende Nachfrage nach Gaming-Merchandise sind unter anderem wachsende Gaming-Communities, der expandierende E-Sport und die Anerkennung von Videospielen als legitime Unterhaltungs- und Kunstform. Von Sammlerstücken über In-Game-Gegenstände bis hin zu Accessoires – Merchandise befriedigt den Wunsch der Fans, ihre Verbundenheit zu einem Spiel auszudrücken und das Spielerlebnis insgesamt zu bereichern. Darüber hinaus können Spieler Gamertags, Lieblingscharaktere oder besondere Spielmomente nutzen, um Artikel zu personalisieren, was die Nachfrage auf dem Markt für Gaming-Merchandise weiter ankurbelt.
Kreative Kooperationen zwischen Spieleentwicklern und Merchandising-Herstellern sind entstanden, um die Psyche von Gamern anzusprechen und ihnen so einen tieferen Zugang zum Merchandising-Markt zu ermöglichen. Dies wirkt sich natürlich erheblich auf den Gewinn aus und steigert die Einnahmen nicht nur für Spieleentwickler, sondern auch für Händler. Zudem bietet es kleinen Unternehmen die Möglichkeit, Nischenprodukte individuell anzupassen. Laut einem Bericht der International Trade Administration erreichte die globale Videospielindustrie im Jahr 2024 einen Umsatz von 184 Milliarden US-Dollar und zählte 3,2 Milliarden Gamer weltweit. Angesichts dieser Zukunftsaussichten dürfte Merchandising, das die Identität von Gamern prägt oder Gamer-Communities einbindet, in naher Zukunft eine noch wichtigere Rolle spielen.
Schlüssel Gaming-Merchandise Markteinblicke Zusammenfassung:
Regionale Einblicke:
- Bis 2035 wird der Markt für Gaming-Merchandise im asiatisch-pazifischen Raum voraussichtlich einen Anteil von über 35,2 % erreichen. Unterstützt wird dies durch die wachsende Spielerbasis und die lebendige Gaming-Kultur, die auf dem starken Ökosystem lokaler Gemeinschaften und E-Sport-Veranstaltungen beruht.
- Nordamerika wird bis 2035 eine bemerkenswerte Expansion erleben, da sich das Angebot an Gaming-Merchandise über traditionelle Sammlerstücke hinaus diversifiziert, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach digitalen und erlebnisorientierten Gaming-Produkten.
Segmenteinblicke:
- Bis 2035 wird das mittlere Preissegment voraussichtlich einen Marktanteil von über 54,1 % am Markt für Gaming-Artikel erreichen, was auf das optimale Verhältnis von Qualität und Erschwinglichkeit zurückzuführen ist.
- Das Online-Teilsegment gewinnt bis 2026–2035 rasant an Bedeutung, was durch die zunehmende Abhängigkeit der Verbraucher von bequemen und leicht zugänglichen E-Commerce-Kanälen begünstigt wird.
Wichtige Wachstumstrends:
- Einfluss von Streaming und Content-Erstellung
- Markenkooperationen und Lizenzvergaben
Größte Herausforderungen:
- Fragen des geistigen Eigentums
- Veränderte Verbraucherpräferenzen
Wichtige Akteure: Etsy-Verkäufer, GameStop Corp., Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Numskull Designs.
Global Gaming-Merchandise Markt Prognose und regionaler Ausblick:
Marktgröße und Wachstumsprognosen:
- Marktgröße 2025: 609,2 Millionen USD
- Marktgröße 2026: 720,5 Millionen USD
- Prognostizierte Marktgröße: 3,87 Milliarden US-Dollar bis 2035
- Wachstumsprognosen: 20,3 %
Wichtigste regionale Dynamiken:
- Größte Region: Asien-Pazifik (35,2 % Anteil bis 2035)
- Region mit dem schnellsten Wachstum: Nordamerika
- Dominierende Länder: USA, China, Japan, Südkorea, Deutschland
- Schwellenländer: Indien, Brasilien, Indonesien, Mexiko, Vereinigtes Königreich
Last updated on : 2 December, 2025
Markt für Gaming-Merchandise – Wachstumstreiber und Herausforderungen
Wachstumstreiber
- Einfluss von Streaming und Content-Erstellung: Im Markt für Gaming-Merchandise verändern Streaming und Content-Erstellung das Kundenverhalten und die Kundenbindung grundlegend. Da Gaming immer wichtiger wird, sind Content-Ersteller zu entscheidenden Multiplikatoren geworden, die Merchandise-Artikel präsentieren und eine Community rund um bestimmte Spiele und Marken aufbauen. So ging beispielsweise HSN im August 2023 eine Partnerschaft mit Fanatics ein, um Sportartikel anzubieten und den Fans eine deutlich größere Auswahl an Produkten aus den großen Sportligen zu präsentieren. Die für beide Seiten vorteilhafte Beziehung zwischen Content-Erstellern und Gaming-Merchandise fördert somit die Produktpräsenz und die Kundenbindung und treibt damit das Wachstum weiter an.
- Markenkooperation und Lizenzierung: Das Zusammenspiel von Markenkooperation und Lizenzierung steigert den wahrgenommenen Wert und sorgt für eine hohe Kundenbindung im Gaming-Merchandise-Markt, was letztendlich zu höheren Umsätzen und damit zu mehr Markentreue führt. Diese strategischen Kooperationen zwischen Spieleentwicklern und Herstellern ermöglichen die Entwicklung neuer Merchandise-Artikel, die speziell auf eine beliebte Spielereihe zugeschnitten sind. Dadurch werden Marken authentischer und das Vertrauen der Konsumenten gestärkt. So gab beispielsweise Unilever im Oktober 2024 Partnerschaften mit Plattformen wie EAFC, Fortnite und Roblox bekannt, um seine Körperpflegemarken dabei zu unterstützen, neue Kunden dort zu erreichen, wo diese spielen.
Herausforderungen
- Probleme des geistigen Eigentums: Die größte Herausforderung für den Markt für Gaming-Merchandise sind Probleme des geistigen Eigentums, vor allem verursacht durch Produktfälschungen, die die Markenintegrität und das Vertrauen der Verbraucher untergraben. Die Reproduktion unautorisierter Waren mindert nicht nur den Wert offizieller Produkte, sondern führt auch zu erheblichen finanziellen Verlusten für legitime Hersteller und Entwickler und behindert somit Innovationen und Investitionen in neue Produktlinien. Die zunehmende Bedeutung von Authentizität und Qualität für die Verbraucher gefährdet deren Kaufverhalten bei offiziellen Markenprodukten, was zu Umsatzeinbußen und einem verlangsamten Wachstum der Originalmarken führt, da das Verbrauchervertrauen sinkt.
- Veränderte Verbraucherpräferenzen: Eine große Herausforderung im Markt für Gaming-Merchandise sind die dynamischen Verbraucherpräferenzen, die durch die rasante Entwicklung der Gaming-Technologie und die Diversifizierung der Spielerlebnisse vorangetrieben werden. Immer mehr Verbraucher entdecken immersive Erlebnisse durch Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), da sie VR- und AR-Spiele zunehmend bevorzugen. Dadurch sinkt die Nachfrage nach traditionellen Merchandise-Artikeln, von physischen Sammlerstücken bis hin zu Kleidung. Die Vorliebe für digitale Inhalte und In-Game-Käufe, die eine schnellere Befriedigung bieten und das Nutzergefühl stärken, ist der Hauptgrund für diesen Wandel.
Marktgröße und Prognose für Gaming-Merchandise:
| Berichtsattribut | Einzelheiten |
|---|---|
|
Basisjahr |
2025 |
|
Prognosejahr |
2026–2035 |
|
CAGR |
20,3 % |
|
Marktgröße im Basisjahr (2025) |
609,2 Millionen US-Dollar |
|
Prognostizierte Marktgröße (2035) |
3,87 Milliarden US-Dollar |
|
Regionaler Geltungsbereich |
|
Marktsegmentierung für Gaming-Merchandise:
Preissegmentanalyse
Bis 2035 wird erwartet, dass das mittlere Preissegment über 54,1 % des Marktanteils im Gaming-Merchandise-Bereich ausmachen wird. Dieses Segment bietet ein optimales Verhältnis von Qualität und Preis und spricht so eine breite Kundengruppe an. In dieser Preisklasse finden sich typischerweise hochwertig verarbeitete Artikel mit einzigartigem Design, die sowohl Gelegenheitsspieler als auch passionierte Sammler begeistern. Da Konsumenten Wert auf ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis legen, sind Produkte im mittleren Preissegment besonders attraktiv, da sie qualitativ hochwertige Artikel zu erschwinglichen Preisen anbieten. Dies verdeutlicht den Trend, dass zugängliche und dennoch begehrenswerte Gaming-Produkte die Nachfrage in dieser Branche ankurbeln und das mittlere Preissegment als Schlüsselelement im Markt etablieren.
Segmentanalyse der Vertriebskanäle
Der Online-Handel erobert den Markt für Gaming-Merchandise rasant, da er Konsumenten Komfort und einfache Verfügbarkeit bietet. Die zunehmende Nutzung von E-Commerce-Portalen und digitalem Shopping ermöglicht Gamern einen bequemen Zugriff auf eine Vielzahl verfügbarer Produkte. So fusionierte DAZN beispielsweise im August 2023 mit der E-Commerce-Plattform Fanatics, um den In-App-Merchandise-Verkauf anzukurbeln. Die beiden Unternehmen vereinbarten eine Partnerschaft, die zunächst ein umfangreiches Produktsortiment direkt in der DAZN-App anbieten wird. Dieses Angebot umfasst personalisierte Empfehlungen, eine einzige Abrechnung und den Kauf mit nur einem Klick. Diese Verlagerung des Vertriebsnetzes entspricht dem Wunsch nach sofortiger Befriedigung und ermöglicht es Händlern gleichzeitig, einen größeren Markt weltweit anzusprechen.
Unsere detaillierte Analyse des globalen Marktes für Gaming-Artikel umfasst die folgenden Segmente:
Preisklasse |
|
Vertriebskanal |
|
Kaufmotivation |
|
Produkt |
|
Vishnu Nair
Leiter - Globale GeschäftsentwicklungPassen Sie diesen Bericht an Ihre Anforderungen an – sprechen Sie mit unserem Berater für individuelle Einblicke und Optionen.
Markt für Gaming-Merchandise – Regionale Analyse
Einblicke in den asiatisch-pazifischen Markt
Der asiatisch-pazifische Markt für Gaming-Merchandise wird bis 2035 voraussichtlich einen Umsatzanteil von über 35,2 % erreichen. Dies ist vor allem auf die weitverbreitete und vielfältige Gaming-Kultur sowie die wachsende Zahl von Gamern zurückzuführen. Darüber hinaus schafft die Mischung aus traditionellen und modernen Spielerlebnissen in dieser Region eine starke Bindung zwischen Spielern und ihren Lieblings-Franchises. Lokale Gaming-Communities und Events wie Conventions und E-Sport-Turniere prägen die Fankultur und fördern so den Markt für Gaming-Merchandise.
In Indien haben der demografische Wandel und die zunehmende Nutzung mobiler und Online-Plattformen ein ideales Umfeld für das Wachstum des Marktes für Gaming-Merchandise geschaffen. So kündigte Flipkart beispielsweise im November 2020 die Übernahme der Markenrechte des Gaming-Startups Mech Mocha an. Ziel dieser Akquisition war es, Flipkarts neue Formate zu stärken und die Nutzerbindung auf der eigenen Plattform GameZone zu erhöhen. Darüber hinaus gab das Gaming-Team von Mech Mocha bekannt, sich dem zu Walmart gehörenden E-Commerce-Marktplatz anzuschließen, um dort seine Gaming-Artikel zu präsentieren.
In China führt die wachsende Beliebtheit von Mobile- und PC-Spielen zu einer steigenden Nachfrage nach Merchandise-Artikeln wie Sammlerstücken, Kleidung und In-Game-Gegenständen. Diese florierende Gaming-Kultur, gepaart mit der Integration von Spielen in die Mainstream-Unterhaltung, verschafft China eine hervorragende strategische Position. Laut einem Bericht des niederländischen Außenministeriums wurde der chinesische Gaming-Markt im Jahr 2022 auf 45,8 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Bericht gibt zudem an, dass die Spielerbasis im Land im Jahr 2021 rund 666 Millionen erreichte.
Einblicke in den nordamerikanischen Markt
Nordamerika verzeichnet im Prognosezeitraum ein bemerkenswertes Wachstum im Markt für Gaming-Merchandise. Dieses hat sich über reine Sammlerstücke hinaus zu einer breiten Produktpalette entwickelt, die das Spielerlebnis bereichert und die individuelle Fanliebe widerspiegelt. Dieser Trend erweitert nicht nur die Reichweite von Gaming-Merchandise über traditionelle physische Produkte hinaus, sondern erschließt auch den boomenden Markt digitaler Sammlerstücke und virtueller Ökonomien innerhalb der Gaming-Communitys.
In den USA hat die Popularität von E-Sport-Events und -Turnieren stark zugenommen, während Gaming so beliebt ist wie nie zuvor und einen äußerst lukrativen Merchandise-Markt für Teamkleidung, Sammlerstücke und Gaming-Zubehör hervorgebracht hat. Zusätzlich befeuert wird dieser Trend durch eine enthusiastische Fangemeinde, die ihre Lieblingsteams und -spieler unterstützt und so die Nachfrage nach einer Vielzahl von Produkten rund um das Spiel ankurbelt. Darüber hinaus boomt der US-amerikanische Markt für Gaming-Merchandise aufgrund der starken Unterhaltungsindustrie des Landes und der hohen Popularität von Gaming als Teil der Massenkultur.
Das Wachstum des Marktes für Gaming-Merchandise in Kanada wird durch die zunehmende Integration von Gaming in die Popkultur begünstigt. Große Franchise-Kooperationen und der wachsende Einfluss von Streaming-Plattformen fördern die Konsumentenbeteiligung und erzeugen eine starke Nachfrage nach Merchandise-Artikeln mit Gaming-Bezug. Zusätzlich zur aktiven Spieleentwickler-Community und den zahlreichen Studios in Kanada steigt der stetig wachsende Strom beliebter Titel, die sowohl bei lokalen als auch internationalen Spielern Anklang finden. So öffnete beispielsweise die TELUS Esports Series powered by TELUS Arena im August 2024 in Partnerschaft mit Android das Turnier erstmals für Gamer in ganz Nordamerika – mit Apex Legends, Rocket League und Valorant.
Akteure auf dem Markt für Gaming-Merchandise:
- Etsy-Verkäufer
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtigste Produktangebote
- Finanzielle Leistung
- Wichtigste Leistungsindikatoren
- Risikoanalyse
- Aktuelle Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- Verhexen
- Amazon.com Inc.
- Numskull Designs
Das heutige Szenario zeigt, wie die meisten Spieleunternehmen Online-Medien nutzen, um ihre Merchandise-Artikel direkt an Fans zu verkaufen. Sie umgehen damit den traditionellen Einzelhandel. Dieser Ansatz ermöglicht nicht nur eine bessere Kontrolle über Markenbildung und Kundenbindung, sondern hilft Unternehmen auch, schnell auf Markttrends und Kundenpräferenzen zu reagieren. So brachte Nike beispielsweise im November 2024 eine Kollektion von vier digitalen Sneakern und Bekleidung exklusiv für „Fortnite“-Spieler auf den Markt. Dank dieser Partnerschaft konnten Konsumenten Markenartikel im Spiel erwerben. Unternehmen können sich so eine loyale Kundenbasis aufbauen und gleichzeitig ihre Gewinnmargen maximieren, indem sie sich in der dynamischen Merchandise-Branche für Spiele optimal positionieren. Hier ist eine Liste einiger wichtiger Akteure:
Neueste Entwicklungen
- Im Januar 2024 präsentierte Fanatics Betting and Gaming , eine Tochtergesellschaft von Fanatics Holdings Inc., der globalen digitalen Sportplattform, ihr Fanatics Sportsbook und Casino im US-Bundesstaat Pennsylvania. Der Start erfolgte als zweitägige Testphase mit Genehmigung der Pennsylvania Gaming Control Board, die Kunden unbegrenzte Anmeldungen und Spielzeiten ermöglichte.
- Im Mai 2022 brachte Valve Corporation , ein US-amerikanischer Anbieter von Online-Gaming-Plattformen, seine Steam VR 1.22-Startseite auf den Markt, die mit einer neuen Photogrammetrie-Funktion aufwartet, die Fotografien der realen Welt in eine VR-Umgebung umwandelt und es dem Spieler ermöglicht, diese in einer virtuellen Welt zu erleben.
- Report ID: 6863
- Published Date: Dec 02, 2025
- Report Format: PDF, PPT
- Entdecken Sie eine Vorschau auf die wichtigsten Markttrends und Erkenntnisse
- Prüfen Sie Beispiel-Datentabellen und Segmentaufgliederungen
- Erleben Sie die Qualität unserer visuellen Datendarstellungen
- Bewerten Sie unsere Berichtsstruktur und Forschungsmethodik
- Werfen Sie einen Blick auf die Analyse der Wettbewerbslandschaft
- Verstehen Sie, wie regionale Prognosen dargestellt werden
- Beurteilen Sie die Tiefe der Unternehmensprofile und Benchmarking
- Sehen Sie voraus, wie umsetzbare Erkenntnisse Ihre Strategie unterstützen können
Entdecken Sie reale Daten und Analysen
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Gaming-Merchandise Umfang des Marktberichts
Das KOSTENLOSE Probeexemplar enthält eine Marktübersicht, Wachstumstrends, statistische Diagramme und Tabellen, Prognoseschätzungen und vieles mehr.
Kontaktieren Sie unseren Experten
See how top U.S. companies are managing market uncertainty — get your free sample with trends, challenges, macroeconomic factors, charts, forecasts, and more.
Urheberrecht © 2025 Research Nester. Alle Rechte vorbehalten.
Afghanistan (+93)
Åland Islands (+358)
Albania (+355)
Algeria (+213)
American Samoa (+1684)
Andorra (+376)
Angola (+244)
Anguilla (+1264)
Antarctica (+672)
Antigua and Barbuda (+1268)
Argentina (+54)
Armenia (+374)
Aruba (+297)
Australia (+61)
Austria (+43)
Azerbaijan (+994)
Bahamas (+1242)
Bahrain (+973)
Bangladesh (+880)
Barbados (+1246)
Belarus (+375)
Belgium (+32)
Belize (+501)
Benin (+229)
Bermuda (+1441)
Bhutan (+975)
Bolivia (+591)
Bosnia and Herzegovina (+387)
Botswana (+267)
Bouvet Island (+)
Brazil (+55)
British Indian Ocean Territory (+246)
British Virgin Islands (+1284)
Brunei (+673)
Bulgaria (+359)
Burkina Faso (+226)
Burundi (+257)
Cambodia (+855)
Cameroon (+237)
Canada (+1)
Cape Verde (+238)
Cayman Islands (+1345)
Central African Republic (+236)
Chad (+235)
Chile (+56)
China (+86)
Christmas Island (+61)
Cocos (Keeling) Islands (+61)
Colombia (+57)
Comoros (+269)
Cook Islands (+682)
Costa Rica (+506)
Croatia (+385)
Cuba (+53)
Curaçao (+599)
Cyprus (+357)
Czechia (+420)
Democratic Republic of the Congo (+243)
Denmark (+45)
Djibouti (+253)
Dominica (+1767)
Dominican Republic (+1809)
Timor-Leste (+670)
Ecuador (+593)
Egypt (+20)
El Salvador (+503)
Equatorial Guinea (+240)
Eritrea (+291)
Estonia (+372)
Ethiopia (+251)
Falkland Islands (+500)
Faroe Islands (+298)
Fiji (+679)
Finland (+358)
France (+33)
Gabon (+241)
Gambia (+220)
Georgia (+995)
Germany (+49)
Ghana (+233)
Gibraltar (+350)
Greece (+30)
Greenland (+299)
Grenada (+1473)
Guadeloupe (+590)
Guam (+1671)
Guatemala (+502)
Guinea (+224)
Guinea-Bissau (+245)
Guyana (+592)
Haiti (+509)
Honduras (+504)
Hong Kong (+852)
Hungary (+36)
Iceland (+354)
India (+91)
Indonesia (+62)
Iran (+98)
Iraq (+964)
Ireland (+353)
Isle of Man (+44)
Israel (+972)
Italy (+39)
Jamaica (+1876)
Japan (+81)
Jersey (+44)
Jordan (+962)
Kazakhstan (+7)
Kenya (+254)
Kiribati (+686)
Kuwait (+965)
Kyrgyzstan (+996)
Laos (+856)
Latvia (+371)
Lebanon (+961)
Lesotho (+266)
Liberia (+231)
Libya (+218)
Liechtenstein (+423)
Lithuania (+370)
Luxembourg (+352)
Macao (+853)
Madagascar (+261)
Malawi (+265)
Malaysia (+60)
Maldives (+960)
Mali (+223)
Malta (+356)
Marshall Islands (+692)
Mauritania (+222)
Mauritius (+230)
Mayotte (+262)
Mexico (+52)
Micronesia (+691)
Moldova (+373)
Monaco (+377)
Mongolia (+976)
Montenegro (+382)
Montserrat (+1664)
Morocco (+212)
Mozambique (+258)
Myanmar (+95)
Namibia (+264)
Nauru (+674)
Nepal (+977)
Netherlands (+31)
New Caledonia (+687)
New Zealand (+64)
Nicaragua (+505)
Niger (+227)
Nigeria (+234)
Niue (+683)
Norfolk Island (+672)
North Korea (+850)
Northern Mariana Islands (+1670)
Norway (+47)
Oman (+968)
Pakistan (+92)
Palau (+680)
Palestine (+970)
Panama (+507)
Papua New Guinea (+675)
Paraguay (+595)
Peru (+51)
Philippines (+63)
Poland (+48)
Portugal (+351)
Puerto Rico (+1787)
Qatar (+974)
Romania (+40)
Russia (+7)
Rwanda (+250)
Saint Barthélemy (+590)
Saint Helena, Ascension and Tristan da Cunha (+290)
Saint Kitts and Nevis (+1869)
Saint Lucia (+1758)
Saint Martin (French part) (+590)
Saint Pierre and Miquelon (+508)
Saint Vincent and the Grenadines (+1784)
Samoa (+685)
San Marino (+378)
Sao Tome and Principe (+239)
Saudi Arabia (+966)
Senegal (+221)
Serbia (+381)
Seychelles (+248)
Sierra Leone (+232)
Singapore (+65)
Sint Maarten (Dutch part) (+1721)
Slovakia (+421)
Slovenia (+386)
Solomon Islands (+677)
Somalia (+252)
South Africa (+27)
South Georgia and the South Sandwich Islands (+0)
South Korea (+82)
South Sudan (+211)
Spain (+34)
Sri Lanka (+94)
Sudan (+249)
Suriname (+597)
Svalbard and Jan Mayen (+47)
Eswatini (+268)
Sweden (+46)
Switzerland (+41)
Syria (+963)
Taiwan (+886)
Tajikistan (+992)
Tanzania (+255)
Thailand (+66)
Togo (+228)
Tokelau (+690)
Tonga (+676)
Trinidad and Tobago (+1868)
Tunisia (+216)
Turkey (+90)
Turkmenistan (+993)
Turks and Caicos Islands (+1649)
Tuvalu (+688)
Uganda (+256)
Ukraine (+380)
United Arab Emirates (+971)
United Kingdom (+44)
Uruguay (+598)
Uzbekistan (+998)
Vanuatu (+678)
Vatican City (+39)
Venezuela (Bolivarian Republic of) (+58)
Vietnam (+84)
Wallis and Futuna (+681)
Western Sahara (+212)
Yemen (+967)
Zambia (+260)
Zimbabwe (+263)