Marktgröße und -anteil für Gaming-Merchandise, Preisspanne (High-End, Mittelklasse, Low-Cost); Produkt; Vertriebskanal; Kaufmotivation – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2025–2037

  • Berichts-ID: 6863
  • Veröffentlichungsdatum: Dec 26, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für 2025–2037

Gaming-Merchandise-Markt Größe wurde im Jahr 2024 auf 506,4 Mio. US-Dollar geschätzt und wird bis 2037 voraussichtlich 4,65 Milliarden US-Dollar überschreiten und im Prognosezeitraum, d. h. 2025–2037, mit einer jährlichen Wachstumsrate von 20,3 % wachsen. Im Jahr 2025 wird die Branchengröße von Gaming-Merchandise auf 609,2 Millionen US-Dollar geschätzt.

Merchandising von Spielgegenständen wird mittlerweile zu einem wesentlichen Bestandteil der Gaming-Kultur. Es spiegelt den wachsenden Einfluss und die Popularität von Videospielen in der heutigen Gesellschaft wider. Zu den Gründen für die steigende Nachfrage nach Gaming-Artikeln gehören wachsende Gaming-Communitys, wachsender E-Sport und die Anerkennung von Gaming als legitime Quelle für Unterhaltung und Kunst. Von Sammlerstücken bis hin zu In-Game-Gegenständen und Zubehör erfüllen die Merchandise-Artikel den Wunsch der Fans, ihre Affinität zu einem Spiel zu zeigen und die Vielfalt des Spielerlebnisses insgesamt zu steigern. Darüber hinaus können die Spieler Gamertags, Lieblingscharaktere oder bemerkenswerte Momente im Spiel verwenden, um Gegenstände zu personalisieren, die die Nachfrage auf dem Gaming-Merchandise-Markt steigern.

Kreative Produkte zwischen Spieleentwicklern und Merchandise-Erstellern wurden entwickelt, um die Psyche der Spieler anzusprechen und ihnen so viel tiefere Verbindungen zum Gaming-Merchandise-Markt zu eröffnen. Dies hätte natürlich erhebliche Auswirkungen auf das Endergebnis, denn es würde die Einnahmequellen nicht nur für Spieleentwickler, sondern auch für Einzelhändler erhöhen und kleinen Unternehmen die Möglichkeit geben, Nischenprodukte individuell anzupassen. Laut einem von der International Trade Administration veröffentlichten Bericht erreichte die globale Videospielindustrie im Jahr 2024 184 Milliarden US-Dollar und zählte weltweit 3,2 Milliarden Spieler. Angesichts dieser Zukunft der Branche werden Waren, die sich auf die Gestaltung der Spieleridentität oder die Einbindung von Spielergemeinschaften beziehen, in naher Zukunft wahrscheinlich eine größere Rolle spielen.


Gaming Merchandise Market overview
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Gaming-Merchandise-Sektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Einfluss von Streaming und Inhaltserstellung: Auf dem Gaming-Merchandise-Markt verändert der Einfluss von Streaming und Inhaltserstellung das Verbraucherengagement und das Kaufverhalten grundlegend. Da Gaming immer mehr an Bedeutung gewinnt, sind Content-Ersteller zu entscheidenden Einflussfaktoren geworden, indem sie ihrem Publikum Waren präsentieren und eine Community rund um bestimmte Spiele und Marken aufbauen. Im August 2023 hat sich HSN beispielsweise mit Fanatics zusammengetan, um Sportartikel anzubieten und den Fans so ein viel breiteres Sortiment an Produkten aus großen Sportligen zu bieten. Dadurch entsteht eine für beide Seiten vorteilhafte Beziehung zwischen Content-Erstellern und Gaming-Merchandise, die die Sichtbarkeit von Produkten und die Loyalität fördert und so weiteres Wachstum fördert.
  • Markenzusammenarbeit und Lizenzierung: Dieses Zusammenspiel von kollaborativem Branding und Lizenzierung erhöht den wahrgenommenen Wert und sorgt für eine hohe Beteiligung am Gaming-Merchandise-Markt, die schließlich zu Verkäufen führt und die Markentreue auf dem Markt fördert. Diese strategische Zusammenarbeit zwischen Spieleentwicklern und -herstellern ermöglicht die Entwicklung neuer Merchandise-Artikel, die spezifisch für ein bestimmtes beliebtes Franchise sind, und macht so Marken authentischer und vertrauenswürdiger bei den Verbrauchern. Im Oktober 2024 gab Unilever beispielsweise bekannt, dass es Partnerschaften mit Plattformen wie EAFC, Fortnite und Roblox eingeht, um seinen Körperpflegemarken dabei zu helfen, neue Verbraucher dort zu gewinnen, wo sie spielen.

Herausforderungen

  • Probleme mit geistigem Eigentum: Die größte Herausforderung für den Gaming-Merchandise-Markt sind Probleme mit geistigem Eigentum, die hauptsächlich durch gefälschte Produkte verursacht werden, die die Markenintegrität und das Vertrauen der Verbraucher beeinträchtigen. Die Vervielfältigung nicht autorisierter Waren verwässert nicht nur den Wert offizieller Waren, sondern führt auch zu erheblichen finanziellen Verlusten für legitime Urheber und Entwickler und behindert so Innovationen und Investitionen in neue Warenlinien. Der zunehmende Fokus der Verbraucher auf Authentizität und Qualität stellt eine Bedrohung für den Kauf offizieller, legitimer Markenprodukte dar, was zu geringeren Umsätzen und langsamen Fortschritten bei Originalmarken führt, da dies zu einem geringeren Verbrauchervertrauen führt.
  • Veränderte Verbraucherpräferenzen: Eine große Herausforderung auf dem Gaming-Merchandise-Markt sind dynamische Verbraucherentscheidungen, die durch die rasanten Entwicklungen in der Gaming-Technologie und die Diversifizierung der Gaming-Erlebnisse vorangetrieben werden. Verbraucher finden zunehmend immersive Erlebnisse, die Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) bieten, da sie zunehmend VR- und AR-Gaming bevorzugen. Diese verdrängen die Nachfrage nach traditionellen Waren, die von physischen Sammlerstücken bis hin zu Bekleidung reicht. Die Vorliebe für digitale Inhalte und In-Game-Käufe, die zu einer schnelleren Befriedigung führen und dem Nutzer das Gefühl geben, engagierter zu sein, ist der Hauptgrund für diesen Wandel.

Basisjahr

2024

Prognosejahr

2025-2037

CAGR

20,3 %

Marktgröße im Basisjahr (2024)

506,4 Millionen US-Dollar

Prognostizierte Marktgröße für das Jahr 2037

4,65 Milliarden US-Dollar

Regionaler Umfang

  • Nordamerika  (USA und Kanada)
  • Asien-Pazifik  (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Südkorea und der restliche Asien-Pazifik-Raum)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, Rest von Europa)
  • Lateinamerika  (Mexiko, Argentinien, Brasilien und der Rest von Lateinamerika)
  • Naher Osten und Afrika  (Israel, GCC-Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrikas)

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Segmentierung von Gaming-Merchandise

Preisspanne (High-End, Mittelklasse, Low-Cost)

Schätzungen zufolge wird das Mittelklassesegment bis 2037 einen Marktanteil von über 54,1 % für Gaming-Artikel erobern. Die Mittelklasse ist gut geeignet, die richtige Balance zwischen Qualität und Preis zu finden und so eine vielfältige Verbraucherbasis anzulocken. In dieser Preisklasse werden in der Regel Artikel angeboten, die hervorragend verarbeitet und mit einzigartigen Designs ausgestattet sind und sowohl Gelegenheitsspieler als auch engagierte Sammler ansprechen. Da Verbraucher daran interessiert sind, einen Mehrwert aus ihrer Investition zu ziehen, sind Produkte der Mittelklasse ein verlockenderes Produkt, da sie qualitativ hochwertige Waren ohne die Kosten ermöglichen, die mit Premium-Sammlerstücken verbunden sind. Es zeigt den Trend, dass zugängliche, aber begehrenswerte Gaming-Produkte in dieser Branche zu einer steigenden Nachfrage führen und die Mittelklasse als Schlüsselelement in der Marktstruktur positionieren.

Vertriebskanal (Online, Offline)

Das Online-Subsegment erobert aufgrund der Bequemlichkeit und Zugänglichkeit, die es den Verbrauchern bietet, schnell den Gaming-Merchandise-Markt. Die wachsende Abhängigkeit von E-Commerce-Portalen und digitalem Einkaufen ermöglicht Gamern einen einfachen Zugang und das Durchsuchen einer Reihe verfügbarer Produkte. Im August 2023 hat DAZN beispielsweise die E-Commerce-Plattform Fanatics zusammengeführt, um den In-App-Merch-Verkauf anzukurbeln. Die beiden Unternehmen haben eine Partnerschaft vereinbart, die zunächst eine umfangreiche Produktpalette innerhalb der DAZN-App anbieten wird. Zu diesem Erlebnis gehören personalisierte Empfehlungen, einzelne Abrechnungsbeziehungen und Ein-Klick-Käufe. Diese Verlagerung des Vertriebsnetzes kommt dem Wunsch nach sofortiger Befriedigung entgegen und ermöglicht es Einzelhändlern außerdem, einen größeren Markt auf der ganzen Welt anzusprechen.

Unsere eingehende Analyse des globalen Gaming-Merchandise-Marktes umfasst die folgenden Segmente:

Preisspanne

  • High-End
  • Mittelklasse
  • Kostengünstig

Vertriebskanal

  • Online
  • Offline

Kaufmotivation

  • Sammler
  • Mode-Statement
  • Andere

Produkt

  • Bekleidung
  • Zubehör
  • Sammlerstücke
  • Gaming-Peripheriegeräte
  • Wohndekoration

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Gaming-Merchandise-Branche – Regionale Übersicht

Marktstatistiken für den asiatisch-pazifischen Raum   

Es wird erwartet, dass der Gaming-Merchandise-Markt im asiatisch-pazifischen Raum bis 2037 einen Umsatzanteil von über 35,2 % dominieren wird. Dies ist hauptsächlich auf die expansive und vielfältige Spielekultur und die wachsende Spielerpopulation zurückzuführen. Darüber hinaus sorgt die Mischung aus traditionellen und modernen Spielerlebnissen in dieser Region für eine starke Bindung zwischen den Spielern und ihren Lieblings-Franchises. Darüber hinaus prägen lokale Gaming-Communities und Veranstaltungen wie Kongresse und E-Sport-Turniere die Kultur des Fandoms und fördern den Markt für Gaming-Merchandise.

In Indien haben der demografische Wandel und die Zunahme mobiler und Online-Plattformen einen fruchtbaren Boden für das Wachstum des Gaming-Merchandise-Marktes geschaffen. Beispielsweise gab Flipkart im November 2020 die Übernahme des geistigen Eigentums (IP) des Gaming-Startups Mech Mocha bekannt. Ziel dieser Akquisition war es, die neueren Formate von Flipkart zu stärken und so das Nutzerengagement auf der eigenen GameZone-Plattform zu steigern. Darüber hinaus kündigte das Gaming-Team von Mech Mocha an, dem Walmart-eigenen E-Commerce-Marktplatz beizutreten, um seine Gaming-Artikel zu präsentieren.

In China erfordert die wachsende Beliebtheit von Mobil- und PC-Spielen mehr Waren im Zusammenhang mit Sammlerstücken, Bekleidung und In-Game-Artikeln. Diese blühende Gaming-Kultur, gepaart mit der Einbindung von Gaming in die Mainstream-Unterhaltung, versetzt China in eine hervorragende strategische Position. Laut einem vom niederländischen Außenministerium veröffentlichten Bericht wurde der Glücksspielmarkt in China im Jahr 2022 auf 45,8 Milliarden US-Dollar geschätzt. Im Bericht heißt es weiter, dass die Spielerbasis im Land im Jahr 2021 rund 666 Millionen erreichte.

Nordamerikanische Marktanalyse

Nordamerika verzeichnet im prognostizierten Zeitraum ein bemerkenswertes Wachstum auf dem Gaming-Merchandise-Markt. Die Gaming-Merchandise hat sich über Sammlerstücke hinaus entwickelt und umfasst eine breite Palette von Produkten, die das Spielerlebnis verbessern und die individuelle Fangemeinde widerspiegeln. Dieser Trend erweitert nicht nur die Reichweite von Gaming-Artikeln über traditionelle physische Produkte hinaus, sondern erschließt auch den aufstrebenden Markt für digitale Sammlerstücke und virtuelle Ökonomien innerhalb von Gaming-Communities.

In den USA hat die Beliebtheit von E-Sport-Events und -Turnieren zugenommen, während Gaming beliebter denn je geworden ist und einen äußerst lukrativen Merchandise-Markt für Teambekleidung, Sammlerstücke und Gaming-Zubehör entstanden ist. Dies wird zusätzlich durch eine energische Fangemeinde befeuert, die ihre Unterstützung für Lieblingsteams und -spieler zum Ausdruck bringen möchte, was zu einer Nachfrage nach einer Vielzahl von Produkten rund um das Spiel führt. Darüber hinaus boomt der US-amerikanische Gaming-Merchandise-Markt aufgrund der starken Unterhaltungsindustrie des Landes und der hohen Nachfrage nach Gaming als Massenkultur.

Das Wachstum des Gaming-Merchandise-Marktes in Kanada wird durch die Integration von Gaming in die Populärkultur gesteigert. Große Franchise-Anbindungen und der zunehmende Einfluss von Streaming-Plattformen auf umfassende Weise fördern die Verbraucherbeteiligung und entwickeln eine starke Nachfrage nach Waren zum Thema Gaming. Zusätzlich zu der starken Gaming-Entwickler-Community und den in Kanada ansässigen Studios nimmt der ständige Zustrom beliebter Titel, die beim lokalen und internationalen Publikum Anklang finden, weiter zu. Beispielsweise ging die TELUS Esports Series powered by TELUS Arena im August 2024 eine Partnerschaft mit Android ein, um das Turnier erstmals für Gamer in ganz Nordamerika mit Apex Legends, Rocket League und Valorant zu öffnen.

Gaming Merchandise Market size
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Unternehmen, die die Gaming-Merchandise-Landschaft dominieren

    Das heutige Szenario zeigt, wie die Mehrheit der Gaming-Unternehmen mittlerweile Online-Medien nutzt, um ihre Waren direkt an Fans zu verkaufen. Diese Unternehmen umgehen den traditionellen Einzelhandel. Dieser Ansatz ermöglicht nicht nur eine bessere Kontrolle über Branding und Kundenbindung, sondern hilft Unternehmen auch, zeitnah auf Markttrends und Verbraucherpräferenzen zu reagieren. Beispielsweise brachte Nike im November 2024 eine Reihe von vier digitalen virtuellen Sneakers und Bekleidung exklusiv für „Fortnite“ auf den Markt. Spieler. Diese Partnerschaft ermöglichte es Verbrauchern, Markenartikel im Spiel zu kaufen. Daher können Unternehmen einen treuen Kundenstamm aufbauen und gleichzeitig ihre Gewinnmargen maximieren, indem sie sich in der sich schnell verändernden Gaming-Merchandise-Branche entsprechend positionieren. Hier ist die Liste einiger wichtiger Akteure:

    • Etsy-Verkäufer
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzielle Leistung
      • Wichtige Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Neueste Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse
    • GameStop Corp.
    • Fanatics, Inc.
    • Hot Topic, Inc.
    • JiNX
    • Amazon.com Inc.
    • Numskull Designs

In the News

  • Im Januar 2024 stellte Fanatics Betting and Gaming, eine Tochtergesellschaft von Fanatics Holdings Inc., der globalen digitalen Sportplattform, ihr Fanatics Sportsbook and Casino im Pennsylvania Commonwealth vor. Der Start erfolgt als zweitägiger Soft-Launch mit dem Pennsylvania Gaming Control Board, der den Kunden unbegrenzte Anmeldungen und Spielzeit ermöglicht.
  • Im Mai 2022 brachte Valve Corporation, ein in den USA ansässiger Anbieter von Online-Gaming-Plattformen, sein Steam VR 1.22 Home auf den Markt, das über eine neue Photogrammetriefunktion verfügt, die die Fotos der realen Welt in eine VR-Umgebung umwandelt und es dem Spieler ermöglicht, sie in einer virtuellen Welt zu genießen.

Autorenangaben:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6863
  • Published Date: Dec 26, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2024 betrug die Branchengröße des Gaming-Merchandise-Marktes über 506,4 Millionen US-Dollar.

Die Marktgröße für den Gaming-Merchandise-Markt wird bis Ende 2037 voraussichtlich 4,65 Milliarden US-Dollar erreichen und im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, mit einer jährlichen Wachstumsrate von 20,3 % wachsen.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Fanatics, Inc., Hot Topic, Inc., JiNX, Amazon.com Inc., Numskull Designs und mehr.

Bezogen auf die Preisspanne wird erwartet, dass das Mittelklassesegment bis 2037 den größten Marktanteil von 54,1 % erreichen wird und im Zeitraum 2025–2037 lukrative Wachstumschancen bietet.

Der Markt im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich bis Ende 2037 einen bedeutenden Anteil von 35,2 % ausmachen und in Zukunft weitere Geschäftsmöglichkeiten bieten.
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