• Berichts-ID: 3738
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 07, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Höhepunkte des globalen Online-Mikrotransaktionsmarktes in den Jahren 2022 – 2030

Es wird geschätzt dass der globale Markt für Online-Mikrotransaktionen im Prognosezeitraum d. h. 2022–2030 mit einer CAGR von ~10 % wachsen wird. Das Wachstum des Marktes kann auf den wachsenden Trend des Online-Glücksspiels unter Jugendlichen zurückgeführt werden. Zu den Online-Mikrotransaktionen gehören die verschiedenen In-Game-Käufe wie z. B. kostenpflichtige Funktionen Spielmünzen Premium-Stufen und -Auswahlmöglichkeiten und andere. Obwohl die Spiele kostenlos erhältlich sind oder ein sogenanntes "Play-to-Win"- oder "Freemium"-Geschäftsmodell hängen die Einnahmen solcher Spiele von den In-App-Käufen ab die auch als Mikrotransaktionen bezeichnet werden. Es wird erwartet dass die wachsende Begeisterung für digitale Spiele weltweit in erster Linie das Marktwachstum ankurbeln wird. Mikrotransaktionen sind wichtig um Premium-Funktionen und -Levels freizuschalten insbesondere im Rahmen der Play-to-Win-Strategie die voraussichtlich das Wachstum des Marktes ankurbeln wird. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Nachfrage nach Online-Spielen in der Bevölkerung in die Höhe getrieben was das Marktwachstum voraussichtlich weiter vorantreiben wird.

Online-Mikrotransaktionsmarkt

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Darüber hinaus wird erwartet dass die zunehmende Durchdringung des Internets und die Einführung von Mobiltelefonen das Wachstum des Marktes weiter ankurbeln werden. Nach Angaben der Weltbank haben im Jahr 2019 56727 % der gesamten Weltbevölkerung Zugang zum Internet. 

Bevölkerung die das Internet nutzt

Der Markt ist nach Typ in In-Game-Währungen In-Game-Gegenstände Ablauf zufällige Käufe und andere unterteilt von denen erwartet wird dass das Segment der In-Game-Gegenstände im Prognosezeitraum den bemerkenswerten Anteil am globalen Online-Mikrotransaktionsmarkt halten wird. Dies ist auf die steigende Leidenschaft und Begeisterung der Spieler für die Spiele zurückzuführen die sie dazu bringt solche Gegenstände zu kaufen. Darüber hinaus machen Spieleentwickler solche Elemente vorteilhaft für den Fortschritt des Spiels und fördern so das Wachstum des Segments. 

Wichtige makroökonomische Indikatoren die sich auf das Marktwachstum auswirken

Forschungsentwicklung

Das unaufhörliche Wachstum der Internetzugänglichkeit auf der ganzen Welt sowie zahlreiche technologische Fortschritte darunter 5G Blockchain Cloud-Dienste Internet der Dinge (IoT) und künstliche Intelligenz (KI) haben das Wirtschaftswachstum in den letzten zwei Jahrzehnten erheblich angekurbelt. Im April 2021 gab es weltweit mehr als 45 Milliarden Nutzer die das Internet aktiv nutzten. Darüber hinaus hat das Wachstum des IKT-Sektors unter anderem erheblich zum BIP-Wachstum zur Arbeitsproduktivität und zu den F&E-Ausgaben beigetragen. Darüber hinaus trägt auch die Produktion von Waren und Dienstleistungen im IKT-Sektor zum Wirtschaftswachstum und zur wirtschaftlichen Entwicklung bei. Laut den Statistiken in der Datenbank der Konferenz der Vereinten Nationen für Handel und Entwicklung stiegen die IKT-Warenexporte (% der gesamten Warenexporte) weltweit von 10.816 im Jahr 2015 auf 11.536 im Jahr 2019. Im Jahr 2019 beliefen sich diese Exporte in der Sonderverwaltungszone Hongkong China auf 5665 % in Ostasien und im Pazifik auf 2523 % in China auf 2650 % in Korea Rep. auf 874 % in den Vereinigten Staaten und auf 3501 % in Vietnam. Dies sind einige der wichtigen Faktoren die das Wachstum des Marktes ankurbeln.

Globaler Online-Mikrotransaktionsmarkt Regionale Zusammenfassung

Auf der Grundlage einer geografischen Analyse ist der globale Markt für Online-Mikrotransaktionen in fünf Hauptregionen unterteilt darunter Nordamerika Europa Asien-Pazifik Lateinamerika sowie die Region Naher Osten und Afrika. Es wird geschätzt dass der Markt im asiatisch-pazifischen Raum im Prognosezeitraum aufgrund der steigenden Nachfrage nach Spielen bei der jüngeren Bevölkerung in Ländern wie Japan Südkorea Indien und Indonesien ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnen wird. Laut einem Bericht der Weltbank waren beispielsweise im Jahr 2020 in Indien 361.017.585 Personen unter 14 Jahre alt. Darüber hinaus wird erwartet dass die zunehmende Durchdringung von Mobil- und Spielekonsolen in den regionalen Märkten das Marktwachstum weiter ankurbeln wird. Es wird erwartet dass der Markt in der Region Nordamerika aufgrund der zunehmenden technisch versierten Bevölkerung in der Region im gesamten Prognosezeitraum den größten Marktanteil gewinnen wird.

Online-Mikrotransaktionsmarkt

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Der globale Markt für Online-Mikrotransaktionen wird auf der Grundlage der Region wie folgt weiter klassifiziert:

  • Nordamerika (USA & Kanada) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer & Chancenausblick
  • Lateinamerika (Brasilien Mexiko Argentinien Rest von Lateinamerika) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Marktteilnehmeranalyse & Chancenausblick
  • Europa (
  • Großbritannien Deutschland Frankreich Italien Spanien Ungarn Belgien Niederlande und Luxemburg Skandinavien (Finnland Schweden Norwegen Dänemark) Irland Schweiz Österreich Polen Türkei Russland Rest von Europa) Polen Türkei Russland Rest von Europa) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer und Chancenausblick
  • Asien-Pazifik (China Indien Japan Südkorea Singapur Indonesien Malaysia Australien Neuseeland Rest des asiatisch-pazifischen Raums) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich & Marktteilnehmeranalyse & Chancenausblick
  • Naher Osten und Afrika (Israel GCC (Saudi-Arabien Vereinigte Arabische Emirate Bahrain Kuwait Katar Oman) Nordafrika Südafrika Rest des Nahen Ostens und Afrikas) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer &; Chancenausblick

Marktaufteilung

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes für Online-Mikrotransaktionen umfasst die folgenden Segmente:

Nach Typ

  • In-Game-Währungen

  • Gegenstände im Spiel
  • Ablauf
  • Zufällige Käufe
  • andere

Nach Gerätetyp

  • PC
  • Spielkonsole
  • Mobiltelefone
  • andere

Wachstumstreiber

  • Zunehmender Trend zu Online-Spielen
  • Wachsende Internetdurchdringung auf der ganzen Welt

herausforderungen

  • Mangel an Geldern in der jüngeren Bevölkerung die für Spiele ausgegeben
  • werden können
  • Geringere Anzahl von ernsthaften Spielern im Vergleich zu Freizeitspielern

Top-Unternehmen die den Markt dominieren

  • Tencent Holdings Ltd.
    • Unternehmen Übersicht
    • Geschäftsstrategie
    • Wichtige Produktangebote
    • Finanzielle Leistung
    • Wichtige Leistungsindikatoren
    • Risikoanalyse
    • Jüngste Entwicklung
    • Regionale Präsenz
    • SWOT-Analyse
  • Activision Blizzard Inc.
  • Wargaming Group Limited
  • Riot Games Inc.
  • Lieferant:Nexon Co. Ltd.
  • NCSoft Corporation (englisch
  • )
  • Electronic Arts Inc.
  • Activision Blizzard Inc
  • Valve Corporation (englisch)
  • Smilegate Holdings


In-the-news

In den Nachrichten

  • November 2021: Krafton Inc. hat das neue Level bekannt als PUBG - NEW STATE in seinem PUBG-Franchise eingeführt. Das neue Level das in mehr als 200 Ländern veröffentlicht wurde soll allen Nutzern von PUBG ein Battle-Royale-Erlebnis der nächsten Generation bieten.
  • November 2021: Riot Games Inc. organisiert das RiotX Arcane-Event um die Veröffentlichung von Arcane seiner ersten animierten TV-Serie zu feiern.
  • Oktober 2021: SundayToz eine Tochtergesellschaft von Smilegate Holdings erwirbt eine Mehrheitsbeteiligung an "Flysher" einem Social-Casino-Entwickler um die Entwicklung von Animationen und Spielen zu bündeln.

Autorennachweise:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • Berichts-ID: 3738
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 07, 2023
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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Es wird geschätzt dass die wachsende Durchdringung von Internetdiensten und der wachsende Trend zum Glücksspiel das Marktwachstum ankurbeln werden.

Es wird erwartet dass der Markt im Prognosezeitraum d. h. von 2022 bis 2030 eine CAGR von ~10 % erreichen wird.

Es wird geschätzt dass der Mangel an Einkommen und Geld unter den Jugendlichen das Marktwachstum behindern wird.

Es wird geschätzt dass der Markt in der Region Nordamerika aufgrund der zunehmenden Begeisterung für Online-Spiele im Prognosezeitraum die meisten Geschäftsmöglichkeiten bietet.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Wargaming Group Limited Riot Games Inc. Nexon Co. Ltd NCSoft Corporation Electronic Arts Inc. Activision Blizzard Inc Valve Corporation Smilegate Holdings und andere.

Die Unternehmensprofile werden auf der Grundlage der mit dem Produktsegment erzielten Umsätze der geografischen Präsenz des Unternehmens die die umsatzgenerierende Kapazität bestimmen sowie der neuen Produkte die das Unternehmen auf den Markt bringt ausgewählt.

Der Markt ist nach Typ Gerätetyp und Region segmentiert.

Es wird erwartet dass das Mobiltelefonsegment im Prognosezeitraum die größte Marktgröße aufweisen und erhebliche Wachstumschancen aufweisen wird.
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