Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für 2025–2037
Die Größe desOnline-Mikrotransaktionsmarktes betrug im Jahr 2024 über 79,43 Milliarden US-Dollar und wird bis 2037 voraussichtlich 402,69 Milliarden US-Dollar überschreiten, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von mehr als 13,3 % im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, entspricht. Im Jahr 2025 wird die Branchengröße der Online-Mikrotransaktionen auf 88,41 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Das Wachstum des Marktes ist auf den wachsenden Trend zum Online-Gaming bei Jugendlichen zurückzuführen. Online-Mikrotransaktionen umfassen die verschiedenen In-Game-Käufe, wie z. B. kostenpflichtige Funktionen, Spielmünzen, Premium-Level und -Auswahlmöglichkeiten und andere. Obwohl die Spiele kostenlos erhältlich sind, nennen wir sie „Play-to-Win“. oder „Freemium“ Geschäftsmodell sind die Einnahmen solcher Spiele von In-App-Käufen, auch Mikrotransaktionen genannt, abhängig. Die weltweit wachsende Begeisterung für digitales Gaming dürfte in erster Linie das Marktwachstum ankurbeln. Mikrotransaktionen sind wichtig, um Premium-Funktionen und -Levels freizuschalten, insbesondere im Rahmen der Play-to-Win-Strategie, die das Wachstum des Marktes ankurbeln soll. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Nachfrage nach Online-Spielen in der Bevölkerung stark ansteigen lassen, was das Marktwachstum voraussichtlich weiter ankurbeln wird.
Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verbreitung des Internets und die Verbreitung von Mobiltelefonen das Wachstum des Marktes weiter ankurbeln werden. Nach Angaben der Weltbank hatten im Jahr 2019 56,727 % der gesamten Weltbevölkerung Zugang zum Internet.
Online-Mikrotransaktionssektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen
Wachstumstreiber
- Zunehmender Trend zu Online-Spielen
- Wachsende Internetverbreitung auf der ganzen Welt
Herausforderungen
- Mangelnde Geldmittel bei der jüngeren Bevölkerung, um für Spiele auszugeben
- Geringere Anzahl an ernsthaften Spielern im Vergleich zu Freizeitspielern
Online-Mikrotransaktionsmarkt: Wichtige Erkenntnisse
Basisjahr |
2024 |
Prognosejahr |
2025-2037 |
CAGR |
13,3 % |
Marktgröße im Basisjahr (2024) |
79,43 Milliarden US-Dollar |
Prognosejahr der Marktgröße (2037) |
402,69 Milliarden US-Dollar |
Regionaler Geltungsbereich |
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Online-Mikrotransaktionssegmentierung
Der Markt ist nach Typ in In-Game-Währungen, In-Game-Gegenstände, Ablaufdatum, zufällige Käufe und andere segmentiert, wobei das Segment der In-Game-Gegenstände im Prognosezeitraum voraussichtlich den nennenswerten Anteil am globalen Online-Mikrotransaktionsmarkt halten wird. Dies ist auf die wachsende Leidenschaft und Begeisterung der Spieler für die Spiele zurückzuführen, die sie zum Kauf solcher Artikel veranlassen. Darüber hinaus machen Spieleentwickler solche Gegenstände vorteilhaft für den Fortschritt des Spiels und fördern so das Segmentwachstum.
Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:
Nach Typ |
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Nach Gerätetyp |
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Diesen Bericht anpassenOnline-Mikrotransaktionsbranche – regionale Zusammenfassung
Auf der Grundlage einer geografischen Analyse ist der globale Online-Mikrotransaktionsmarkt in fünf Hauptregionen unterteilt, darunter Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Asien. Afrika-Region. Der Markt im asiatisch-pazifischen Raum dürfte bis 2037 den größten Umsatzanteil haben, angeführt von der steigenden Nachfrage nach Spielen unter der jüngeren Bevölkerung in Ländern wie Japan, Südkorea, Indien und Indonesien. Laut einem Bericht der Weltbank waren beispielsweise im Jahr 2020 in Indien 361.017.585 Personen unter 14 Jahre alt. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verbreitung von Mobilgeräten und Spielekonsolen in den regionalen Märkten das Marktwachstum weiter ankurbeln wird. Es wird erwartet, dass der Markt in der Region Nordamerika im gesamten Prognosezeitraum aufgrund der zunehmenden technikaffinen Bevölkerung in der Region den größten Marktanteil gewinnen wird.

Unternehmen dominieren die Online-Mikrotransaktionslandschaft
- Tencent Holdings Ltd.
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtige Produktangebote
- Finanzielle Leistung
- Wichtige Leistungsindikatoren
- Risikoanalyse
- Neueste Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- Activision Blizzard, Inc.
- Wargaming Group Limited
- Riot Games, Inc.
- Nexon Co., Ltd.
- NCSoft Corporation
- Electronic Arts Inc.
- Activision Blizzard, Inc.
- Ventil Corporation
- Smilegate Holdings
In the News
- November 2021: Krafton, Inc. hat das neue Level, bekannt als PUBG – NEW STATE, in seiner PUBG-Franchise eingeführt. Das neue Level, das in mehr als 200 Ländern veröffentlicht wurde, soll allen Nutzern von PUBG ein Battle-Royale-Erlebnis der nächsten Generation bieten.
- November 2021: Riot Games, Inc. organisiert das RiotX Arcane-Event und feiert die Veröffentlichung von Arcane, seiner ersten Zeichentrickserie.
- Oktober 2021: SundayToz, eine Tochtergesellschaft von Smilegate Holdings, erwirbt die Mehrheitsbeteiligung an „Flysher“, einem Social-Casino-Entwickler, um die Entwicklung von Animationen und Spielen zu synergieren.
Autorenangaben: Abhishek Verma
- Report ID: 3738
- Published Date: Dec 24, 2024
- Report Format: PDF, PPT