Dimensioni del mercato della produzione virtuale, per componente (tecnologia/sistema, servizi); offerta (hardware, software, servizi); tipologia (pre-produzione, produzione, post-produzione); utente finale (film, serie TV, pubblicità, eSport, video online) - tendenze di crescita, quota regionale, analisi competitiva, rapporto di previsione 2025-2037

  • ID del Rapporto: 5716
  • Data di Pubblicazione: Jun 26, 2025
  • Formato del Rapporto: PDF, PPT

Mercato della produzione virtuale - Dati storici (2019-2024), tendenze globali 2025, previsioni di crescita 2037

Il mercato della produzione virtuale Virtual Production Market) nel 2025 è stimato a 3,33 miliardi di dollari. Nel 2024, il mercato globale aveva un valore di oltre 2,99 miliardi di dollari e si prevede che registrerà un CAGR di oltre il 14,3%, raggiungendo i 16,99 miliardi di dollari entro il 2037. Il Nord America dovrebbe generare 5,10 miliardi di dollari entro il 2037, trainato dalle principali industrie dell'intrattenimento e dalla ricerca e sviluppo nella produzione virtuale.

Grazie alla facilità di accesso all'intrattenimento, si prevede un'espansione del business della produzione virtuale delle piattaforme OTT (over-the-top). La crescita degli spazi OTT è stata accelerata dalla possibilità di riprodurre in streaming un catalogo infinito in qualsiasi momento. Il settore dell'intrattenimento ha subito cambiamenti a seguito dell'avvento delle piattaforme OTT. 3,26 miliardi di persone hanno guardato video OTT (over-the-top) nel 2022; si prevede che questo numero salirà a 3,51 miliardi nel 2023 e a 4,22 miliardi entro il 2027, secondo Statista.

Inoltre, con la produzione virtuale, i registi possono esplorare e visualizzare scenari digitali con personaggi virtuali realistici, grafica tridimensionale e uno sfondo virtuale interattivo che cambia in tempo reale all'interno dello studio. Grazie ai significativi progressi compiuti nel campo della produzione virtuale nel corso degli anni, i registi possono ora utilizzare i movimenti degli attori catturati dal movimento per creare personaggi virtuali che possono essere visualizzati in anteprima in tempo reale insieme a riprese dal vivo ed estensioni di set virtuali.

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Fattori di crescita

  • Crescente utilizzo di meccanismi a parete LED per promuovere lo sviluppo del mercato: i videowall a LED adattano i punti di vista e la parallasse della telecamera a uno sfondo dinamico durante le riprese. Grazie ai videowall a LED, è possibile produrre effetti visivi di massa con produzioni di scene reali in tempo reale e a basso costo. Grazie alla sua tecnologia avanzata, facilita le regolazioni e i cambiamenti del set per registi e filmmaker, aumenta la produttività del team e offre agli artisti un'esperienza completamente immersiva. Di conseguenza, diverse aziende utilizzano i videowall a LED per migliorare e modernizzare le proprie soluzioni e offrire ai propri utenti e al pubblico un'esperienza immersiva. Pertanto, negli studi di produzione cinematografica virtuale, i display tradizionali vengono sostituiti da sofisticati sistemi end-to-end. Grazie alla possibilità di creare sfondi trasformabili all'istante che appaiono dietro gli artisti, questi LED wall stanno rivoluzionando il modo in cui vengono creati programmi TV, film e intrattenimento in streaming.
  • La crescente adozione di motori di gioco in tempo reale contribuisce in modo significativo allo sviluppo del mercato: i team possono integrare in modo fluido e virtuale la realtà aumentata con immagini generate al computer e filmati acquisiti sul set utilizzando motori di gioco in tempo reale come Unreal Engine. L'attuale versione di Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), ha semplificato l'animazione e la produzione video grazie ai suoi progressi tecnologici. Di conseguenza, i motori di gioco hanno svolto un ruolo significativo nella democratizzazione di tecniche di produzione avanzate, inclusi effetti in camera e di pre-visualizzazione. Di conseguenza, i motori di gioco in tempo reale vengono utilizzati in una gamma più ampia di applicazioni, tra cui videogiochi, film e programmi televisivi. Le ricerche più recenti indicano che ci sono 3,32 miliardi di videogiocatori attivi a livello globale.
  • Introduzione di tecnologie all'avanguardia per la produzione virtuale: i registi possono ora costruire personaggi di computer grafica più complessi utilizzando dati di addestramento basati sulla cattura facciale per trasformare le immagini in personaggi in tempo reale grazie allo sviluppo di tecnologie moderne nel mercato della produzione virtuale.

Inoltre, si prevede che le tecnologie relative all'intelligenza artificiale e all'apprendimento automatico miglioreranno ulteriormente la qualità degli effetti visivi e semplificheranno il processo di progettazione di modelli tridimensionali. Si prevedono funzionalità avanzate per i software di effetti visivi nel prossimo futuro, grazie all'utilizzo crescente dell'intelligenza artificiale nella creazione di contenuti per la simulazione di azioni, il texturing tridimensionale e la post-elaborazione dei dati di motion capture.

Sfide

  • Esperienza e competenze insufficienti nella forza lavoro potrebbero frenare la crescita del mercato: gli studi di produzione si trovano ad affrontare difficoltà di personale dovute alla mancanza di esperienza proattiva nel settore e alla continua evoluzione tecnologica. Inoltre, l'azienda nel suo complesso ha storicamente mancato di diversificazione in termini di conoscenze del settore e di esperienze acquisite, creando un problema di canalizzazione dei talenti quando si assumono candidati con background diversi per posizioni virtuali. Per questo motivo, la maggior parte delle case di produzione e dei registi cerca personale in settori correlati come il gaming, l'animazione, la realtà aumentata/virtuale e l'industria automobilistica. Inoltre, registi e produttori continuano a utilizzare tecniche di produzione convenzionali a causa della carenza di manodopera qualificata.
  • Le normative sui deepfake potrebbero influire sul modo in cui le tecnologie di produzione virtuale vengono utilizzate e distribuite.
  • La difficoltà che il settore della produzione virtuale deve affrontare è capire come fornire ai registi l'accesso a tecnologie affidabili senza interferire con i loro metodi collaudati.

Mercato della produzione virtuale: approfondimenti chiave

Attribut du rapport Détails

Anno base

2024

Anno di previsione

2025-2037

Tasso di crescita annuo composto (CAGR)

14,3%

Dimensione del mercato dell'anno base (2024)

2,99 miliardi di dollari

Dimensione del mercato prevista per l'anno (2037)

16,99 miliardi di dollari

Ambito regionale

  • Nord America (Stati Uniti e Canada)
  • Asia Pacifico(Giappone, Cina, India, Indonesia, Corea del Sud, Malesia, Australia, Resto dell'Asia Pacifico)
  • Europa (Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Spagna, Russia, Paesi Nordici, Resto d'Europa)
  • America Latina (Messico, Argentina, Brasile, Resto dell'America Latina)
  • Medio Oriente e Africa (Israele, Paesi del Consiglio di cooperazione del Golfo, Nord Africa, Sudafrica, Resto del Medio Oriente e Africa)

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Segmentazione della produzione virtuale

Offerta (Hardware, Software, Servizi);

In base all'offerta, si prevede che il segmento software nel mercato della produzione virtuale deterrà la quota di fatturato maggiore, pari a circa il 50%, durante il periodo di previsione. Si prevede una crescita positiva del mercato grazie al crescente utilizzo di grafica generata al computer ed effetti visivi in ​​film e spot pubblicitari. Anche la proliferazione di diverse soluzioni nel settore del gaming e il crescente utilizzo della produzione virtuale avranno un effetto positivo sulla crescita del mercato. Si prevede che la popolazione globale dei videogiocatori raggiungerà i 3,32 miliardi entro il 2024. Inoltre, combinando funzionalità VFX all'avanguardia, le soluzioni software per la produzione virtuale consentono di creare video interessanti grazie a continui miglioramenti tecnologici. Inoltre, si prevede che il crescente utilizzo del deep learning e del machine learning nelle soluzioni di produzione virtuale stimolerà la creazione di software con funzionalità aggiuntive che offrano valore aggiunto, supportando l'espansione del segmento.

Utente finale (Film, Serie TV, Pubblicità, E-Sport, Video online)

In base all'utente finale, si prevede che il segmento cinematografico nel mercato della produzione virtuale deterrà la quota di fatturato maggiore, pari a circa il 30%, durante il periodo di previsione. L'espansione di questo mercato è trainata dal significativo aumento dei budget di produzione cinematografica e dall'uso diffuso degli effetti visivi a Hollywood e in altri studi cinematografici locali. Nel corso dell'anno previsto, la crescente tendenza a spostare le trasmissioni cinematografiche dai cinema e dai multisala alle piattaforme OTT (over-the-top) probabilmente darà impulso alla crescita del segmento, consentendo ai registi di raggiungere un pubblico più ampio.

La nostra analisi approfondita del mercato globale della produzione virtuale include i seguenti segmenti:

          Componente

  • Tecnologia/Sistema
  • Servizi

          Offerta

  • Hardware
  • Software
  • Servizi

          Tipo

  • Pre-produzione
  • Produzione
  • Post-produzione

          Utente finale

  • Film
  • Serie TV
  • Annunci pubblicitari
  • E-Sport
  • Video online)
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Head - Global Business Development

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Industria della produzione virtuale - Sinossi regionale

Previsioni per il mercato nordamericano

Si prevede che il mercato della produzione virtuale nella regione del Nord America deterrà la quota di fatturato maggiore, pari a circa il 30%, durante il periodo di previsione. Il Nord America è all'avanguardia, soprattutto nei settori dell'intrattenimento come eSport, serie TV e produzione cinematografica. Il settore cinematografico in Nord America utilizza la tecnologia per fornire contenuti visivamente accattivanti che migliorano il coinvolgimento degli spettatori e la narrazione. Ciò è spiegato dall'ampio utilizzo della produzione virtuale nei principali studi cinematografici della zona, come Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal e Warner Media. Ad esempio, a seguito dell'epidemia, gli eSport hanno registrato un aumento del 14% nel numero di utenti che hanno scaricato Twitch per la prima volta, una piattaforma di trasmissione in diretta per i gamer. La crescita del mercato regionale è ulteriormente favorita dagli ingenti investimenti effettuati dalle aziende locali in ricerca e sviluppo per creare software di produzione virtuale all'avanguardia.

Statistiche di mercato APAC

Si ritiene che il mercato della produzione virtuale nella regione Asia-Pacifico detenga la seconda maggiore quota di mercato per fatturato, pari a circa il 27% durante il periodo di previsione. Gli studi cinematografici di quest'area stanno implementando tecnologie di produzione virtuale a uno dei ritmi più elevati. Corea del Sud, Giappone, Australia, Cina e India sono le principali nazioni che alimentano la domanda di soluzioni di produzione virtuale. Ad esempio, a maggio 2022, le emittenti televisive e i direttori della fotografia sudcoreani avranno accesso alla produzione virtuale e alla realtà aumentata grazie a una partnership tra l'azienda statunitense di sviluppo software GMS International e la società di produzione multimediale londinese Mo-Sys Engineering Ltd.

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Aziende che dominano il panorama della produzione virtuale

    • Samsung Electronics
      • Panoramica aziendale
      • Strategia aziendale
      • Offerte di prodotti chiave
      • Performance finanziaria
      • Indicatori chiave di prestazione
      • Analisi del rischio
      • Sviluppo recente
      • Presenza regionale
      • Analisi SWOT
    • Arashi Vision Inc.
    • Studio Fares
    • HTC Corporation
    • Autodesk, Inc.
    • ARRI AG
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • Epic Games, Inc.
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation

Sviluppi recenti

  • Giugno 2023: Alla principale fiera audiovisiva del Nord America, InfoComm 2023, tenutasi a Orlando, in Florida, Samsung Electronics ha presentato la sua nuova linea di digital signage. Samsung ha presentato The Wall, un set di display dedicato per migliorare la narrazione e l'interazione con il pubblico.
  • Gennaio 2023: Lo studio svedese Fares ha presentato il più grande muro di produzione basato su proiettori in Europa, EEN. Il secondo teatro di posa più grande della Scandinavia, Studio Fares, si trova a Trollhattam e si estende su una superficie di 1.100 metri quadrati. Questo progetto rappresenta un significativo passo avanti per le strutture di produzione, dimostrando come tecnologie all'avanguardia possano essere integrate per migliorare le operazioni aziendali e gli eventi innovativi.

Crediti degli autori:  Abhishek Verma


  • Report ID: 5716
  • Published Date: Jun 26, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Domande frequenti (FAQ)

Il mercato della produzione virtuale è stimato a 3,33 miliardi di dollari nel 2025.

Nel 2024 il mercato globale della produzione virtuale valeva oltre 2,99 miliardi di dollari e si prevede che registrerà un CAGR di oltre il 14,3%, raggiungendo i 16,99 miliardi di dollari entro il 2037.

Si prevede che il Nord America genererà 5,10 miliardi di dollari entro il 2037, alimentati dalle principali industrie dell'intrattenimento e dalla ricerca e sviluppo nella produzione virtuale.

I principali attori del mercato sono Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation e altri.
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