Mercato della produzione virtuale: dati storici (2019-2024), tendenze globali 2025, previsioni di crescita 2037
Il mercato della produzione virtuale nel 2025 è valutato a 3,33 miliardi di dollari. La dimensione del mercato globale superava i 2,99 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che registrerà un CAGR superiore al 14,3%, raggiungendo i 16,99 miliardi di dollari entro il 2037. Il Nord America genererà probabilmente 5,10 miliardi di dollari entro il 2037, alimentato dalle principali industrie dell'intrattenimento e dalla ricerca e sviluppo nella produzione virtuale.
Con la facilità di accesso all'intrattenimento, si prevede che l'attività di produzione virtuale della piattaforma over-the-top (OTT) si espanderà. La crescita degli spazi over-the-top (OTT) è stata accelerata dalla capacità di trasmettere in streaming una libreria infinita in qualsiasi momento. Il settore dell’intrattenimento ha subito cambiamenti a seguito dell’emergere delle piattaforme OTT. 3,26 miliardi di persone hanno guardato video over-the-top (OTT) nel 2022; secondo Statista, si prevede che questo numero salirà a 3,51 miliardi nel 2023 e a 4,22 miliardi entro il 2027.
Oltre a questi, con la produzione virtuale, i registi possono esplorare e visualizzare scenari digitali con personaggi virtuali realistici, grafica tridimensionale e uno sfondo virtuale interattivo che cambia in tempo reale all'interno dello studio. I cineasti possono ora utilizzare i movimenti degli attori catturati in movimento per creare personaggi virtuali che possono essere visualizzati in anteprima in tempo reale insieme a filmati live-action ed estensioni di set virtuali grazie ai progressi significativi nel campo della produzione virtuale nel corso degli anni.

Settore della produzione virtuale: fattori di crescita e sfide
Fattori di crescita
- Maggiore utilizzo dei meccanismi dei LED wall per promuovere lo sviluppo del mercato: i video wall LED abbinano i punti di vista e il parallasse della telecamera con uno sfondo dinamico durante il processo di ripresa. Effetti visivi di massa possono essere prodotti con produzioni di scene reali in tempo reale e a basso costo grazie alle produzioni di LED wall. Grazie alla sua tecnologia aggiornata, facilita gli aggiustamenti e i cambiamenti del set per registi e filmmaker, aumenta la produttività del team e offre agli artisti un'esperienza completamente coinvolgente.
Di conseguenza, numerose aziende utilizzano i videowall LED per migliorare e modernizzare le proprie soluzioni e offrire ai propri utenti e al pubblico un'esperienza coinvolgente. Pertanto, negli studi cinematografici virtuali, i display tradizionali vengono sostituiti da sofisticati sistemi end-to-end. Grazie alla capacità di creare sfondi trasformabili all'istante che appaiono dietro gli artisti, questi LED wall stanno rivoluzionando il modo in cui possono essere creati TV, film e intrattenimento in streaming. - La crescente adozione di motori di gioco in tempo reale contribuisce in modo significativo allo sviluppo del mercato: i team possono integrare virtualmente e perfettamente la realtà aumentata con immagini generate al computer e filmati catturati sul set utilizzando motori di gioco in tempo reale come Unreal Engine.
L'attuale versione di Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), ha semplificato l'animazione e la produzione di video grazie ai suoi progressi tecnologici. Di conseguenza, i motori di gioco hanno svolto un ruolo significativo nella democratizzazione delle tecniche di produzione avanzate, compresi gli effetti della telecamera e di pre-visualizzazione. Di conseguenza, i motori di gioco in tempo reale vengono utilizzati in una gamma più ampia di applicazioni, inclusi giochi, film e programmi televisivi. La ricerca più recente indica che ci sono 3,32 miliardi di videogiochi attivi a livello globale. - Introduzione di tecnologie all'avanguardia per la produzione virtuale: i registi possono ora costruire personaggi di grafica computerizzata più complessi utilizzando dati di addestramento sull'acquisizione facciale per trasformare le immagini in personaggi in tempo reale grazie allo sviluppo della tecnologia moderna nel mercato della produzione virtuale.
Inoltre, si prevede che le tecnologie relative all'intelligenza artificiale e al apprendimento automatico migliorerebbero ulteriormente il calibro degli effetti visivi e semplificherebbero il processo di progettazione del modello tridimensionale. Nel prossimo futuro sono previste funzionalità avanzate del software per effetti visivi a causa dell'uso crescente dell'intelligenza artificiale nella creazione di contenuti per la simulazione di azioni, la creazione di texture tridimensionali e i dati di acquisizione del movimento post-elaborazione.
Sfide
- Esperienza e competenze insufficienti nella forza lavoro potrebbero frenare la crescita del mercato: gli studi di produzione si trovano ad affrontare sfide legate al personale a causa della mancanza di esperienza proattiva nel settore e della continua evoluzione della tecnologia. Inoltre, l’azienda nel suo insieme è storicamente carente di diversità in termini di conoscenza del settore e di lezioni apprese, creando un problema di canalizzazione dei talenti quando si assumono candidati provenienti da una varietà di background per posizioni virtuali. Per questo motivo, la maggior parte delle società di produzione e dei cineasti cerca lavoratori in settori correlati come i giochi, l’animazione, AR/VR e l’industria automobilistica. Inoltre, registi e produttori continuano a utilizzare tecniche di produzione convenzionali a causa della carenza di manodopera qualificata.
- Le normative sul deepfake possono avere un effetto sul modo in cui le tecnologie di produzione virtuale vengono utilizzate e distribuite.
- La difficoltà che il settore della produzione virtuale deve affrontare è capire come fornire ai registi l'accesso a tecnologie avanzate senza interferire con i loro metodi collaudati.
Mercato della produzione virtuale: approfondimenti chiave
Anno base |
2024 |
Anno di previsione |
2025-2037 |
CAGR |
14,3% |
Dimensioni del mercato dell’anno base (2024) |
2,99 miliardi di dollari |
Dimensione del mercato dell'anno di previsione (2037) |
16,99 miliardi di dollari |
Ambito regionale |
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Segmentazione della produzione virtuale
Offerta (hardware, software, servizi);
In base all'offerta, si prevede che il segmento software nel mercato della produzione virtuale deterrà la quota maggiore di entrate pari a circa il 50% durante il periodo di previsione. Si prevede una crescita positiva del mercato come risultato del crescente utilizzo di grafica ed effetti visivi generati dal computer nei film e negli spot pubblicitari. Anche la proliferazione di diverse voci nel settore dei giochi e il crescente utilizzo della produzione virtuale avranno un effetto favorevole sulla crescita del mercato. Si prevede che la popolazione mondiale dei giocatori raggiungerà i 3,32 miliardi entro il 2024. Inoltre, combinando funzionalità VFX all'avanguardia, le soluzioni software di produzione virtuale stanno rendendo possibile la creazione di video interessanti attraverso continui miglioramenti tecnologici. Inoltre, si prevede che il crescente utilizzo del deep learning e del machine learning nelle soluzioni di produzione virtuale stimolerebbe la creazione di software con funzionalità aggiuntive che offrono valore, che supporteranno l'espansione del segmento.
Utente finale (film, serie TV, annunci commerciali, sport elettronici, video online)
In base all'utente finale, si prevede che il segmento dei film nel mercato della produzione virtuale deterrà la quota maggiore di entrate pari a circa il 30% durante il periodo di previsione. L’espansione di questo mercato è guidata dal significativo aumento dei budget di produzione cinematografica, nonché dall’uso diffuso degli effetti visivi a Hollywood e in altri studi locali. Nel corso dell'anno di previsione, la crescente tendenza a spostare le trasmissioni cinematografiche dalle sale cinematografiche e dai multiplex alle piattaforme over-the-top (OTT) probabilmente stimolerà la crescita del segmento poiché consente ai registi di raggiungere un pubblico più ampio.
La nostra analisi approfondita del mercato globale della produzione virtuale comprende i seguenti segmenti:
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Personalizza questo rapportoIndustria della produzione virtuale - Sinossi regionale
Previsioni del mercato nordamericano
Si prevede che il mercato della produzione virtuale nella regione del Nord America deterrà la quota maggiore delle entrate, pari a circa il 30% durante il periodo di previsione. Il Nord America è all’avanguardia, soprattutto nei settori dell’intrattenimento quali eSport, programmi TV e produzione cinematografica. L'industria cinematografica in Nord America utilizza la tecnologia per fornire contenuti visivamente accattivanti che migliorano il coinvolgimento degli spettatori e la narrazione. Ciò si spiega con l’uso diffuso della produzione virtuale nei migliori studi cinematografici della zona, come Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal e Warner Media. Ad esempio, in seguito all’epidemia, gli eSport hanno registrato un aumento del 14% nel numero di utenti che hanno scaricato per la prima volta Twitch, una piattaforma di trasmissione in diretta per i giocatori. La crescita del mercato regionale è ulteriormente aiutata dalle ingenti spese sostenute dalle imprese locali in ricerca e sviluppo per creare software di produzione virtuale all'avanguardia.
Statistiche del mercato APAC
Si ritiene che il mercato della produzione virtuale nella regione Asia-Pacifico deterrà la seconda maggiore quota di entrate del mercato, pari a circa il 27% durante il periodo di previsione. Gli studi cinematografici nel mercato locale stanno implementando le tecnologie di produzione virtuale a uno dei ritmi più alti. Corea del Sud, Giappone, Australia, Cina e India sono le principali nazioni che alimentano la domanda di soluzioni di produzione virtuale. Ad esempio, nel maggio 2022, le emittenti e i direttori della fotografia sudcoreani avranno accesso alla produzione virtuale e alla realtà aumentata grazie a una partnership tra l'azienda statunitense di sviluppo software GMS International e la società di produzione multimediale con sede a Londra Mo-Sys Engineering Ltd.

Aziende che dominano il panorama della produzione virtuale
- Elettronica Samsung
- Panoramica dell'azienda
- Strategia aziendale
- Offerte di prodotti chiave
- Prestazioni finanziarie
- Indicatori chiave di prestazione
- Analisi dei rischi
- Sviluppi recenti
- Presenza regionale
- Analisi SWOT
- Arashi Vision Inc.
- Tariffe Studio
- HTC Corporation
- Autodesk, Inc.
- ARRI AG
- Mo-Sys Engineering Ltd.
- Epic Games, Inc.
- Adobe Inc.
- NVIDIA Corporation
In the News
- Giugno 2023: in occasione della principale fiera audiovisiva del Nord America, InfoComm 2023, tenutasi a Orlando, in Florida, Samsung Electronics ha presentato la sua nuova linea di segnaletica digitale. Durante l'evento Samsung ha presentato The Wall, un set espositivo dedicato per una migliore narrazione e interazione con il pubblico.
- Gennaio 2023: la più grande parete di produzione basata su proiettori d'Europa, EEN, è stata inaugurata dallo studio svedese Fares. Il secondo palcoscenico più grande della Scandinavia, lo Studio Fares si trova a Trollhattam e si estende su 1.100 metri quadrati. Questo progetto rappresenta un significativo passo avanti per gli impianti di produzione, dimostrando come la tecnologia all'avanguardia possa essere integrata per migliori operazioni aziendali ed eventi innovativi.
Crediti degli autori: Abhishek Verma
- Report ID: 5716
- Published Date: May 07, 2025
- Report Format: PDF, PPT