Dimensione del mercato degli sport virtuali, per componente (soluzioni, servizi); Gioco; Dati demografici: tendenze di crescita, quota regionale, informazioni sulla concorrenza, rapporto sulle previsioni 2025-2037

  • ID del Rapporto: 6408
  • Data di Pubblicazione: May 07, 2025
  • Formato del Rapporto: PDF, PPT

Mercato degli sport virtuali: dati storici (2019-2024), tendenze globali 2025, previsioni di crescita 2037

Il mercato degli sport virtuali nel 2025 è valutato a 22,73 miliardi di dollari. Le dimensioni del mercato globale valevano oltre 19,9 miliardi di dollari nel 2024 ed è destinata a crescere a un CAGR di circa il 17,8%, raggiungendo un fatturato di 167,39 miliardi di dollari entro il 2037. Il Nord America è sulla buona strada per registrare 49,05 miliardi di dollari entro il 2037, spinto da un forte ecosistema tecnologico, una cultura di gioco prevalente e un crescente interesse degli utenti per le esperienze virtuali coinvolgenti.

La pandemia di COVID-19 ha svolto un ruolo chiave nell'aumento del numero di utenti coinvolti negli sport virtuali. Secondo TwitchTracker, Twitch ha registrato un aumento del 60% del numero di spettatori per gli e-sport durante la prima metà della pandemia. L'Economics Times ha riferito nel 2020 che il gioco di corse simulato Texas Motor Speedway è diventato l'evento di e-sport più visto di sempre durante la pandemia con 1,3 milioni di spettatori.

La crescita significativa del mercato degli sport virtuali è attribuita all'aumento dei giochi mobili. La facile disponibilità degli smartphone ha reso gli sport virtuali accessibili a livello globale, portando a un’impressionante crescita del mercato. Il gioco su dispositivi portatili come smartphone e tablet attira sia i giocatori occasionali che quelli più accaniti e ha aumentato la domanda di giochi sportivi virtuali. A causa dell’aumento delle innovazioni tecnologiche, gli sport virtuali offrono esperienze coinvolgenti agli utenti. Ad esempio, Electronics Arts (EA) Sports ha rilasciato la modalità UEFA Euro 2024 per EA Sports FC Mobile nel giugno 2024 che ha 500 milioni di download sul Play Store. Il rapporto annuale di EA nel 2021 ha rivelato che ha guadagnato 1,6 miliardi di dollari da aprile 2020 a marzo 2021.


Virtual Sports Market Size
Ottieni maggiori informazioni su questo rapporto: Richiedi un campione gratuito in PDF

Settore degli sport virtuali: fattori di crescita e sfide

Fattori di crescita  

  • Maggior realismo negli sport virtuali: le innovazioni tecnologiche sono state un fattore determinante per l'incremento della crescita del mercato. Gli sport virtuali hanno integrato perfettamente la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) per rendere l'esperienza dell'utente coinvolgente. Ad esempio, Golf+ VR, rilasciato nel 2020, consente agli utenti di sperimentare un gameplay realistico di golf con amici e familiari. I giocatori possono calcolare il vento e la distanza da una buca prima di tirare, ribadendo l'iperrealismo del gioco. Nel 2023, Ryan Eagle, CEO di Golf+, ha previsto in un tweet che la base di utenti aumenterà da 20 a 300 milioni in 5-10 anni.

    Inoltre, gli sport virtuali e tradizionali sono convergenti e hanno aperto nuove strade al coinvolgimento. Il tennis consente opzioni di streaming VR per tornei importanti come gli US Open, aumentando il coinvolgimento dei fan. Il settore degli sport virtuali in continua evoluzione è pronto a rispondere alla domanda di maggiori esperienze interattive per gli utenti, il che fa ben sperare per il futuro del mercato.
  • Crescente popolarità degli eSport: gli sport elettronici (esport) hanno registrato un enorme picco di popolarità a livello globale, incrementato dalle chiusure pandemiche degli eventi sportivi tradizionali. I tornei di eSport hanno montepremi elevati e raccolgono milioni di spettatori, generando così un interesse significativo per gli sport virtuali. Ad esempio, il torneo Madden NFL 24 Ultimate Bowl, condotto nel gennaio 2024, ha registrato un record di 101,7 milioni di spettatori su tutte le piattaforme. La popolarità degli eSport ha anche aumentato le vendite di merchandise e gli accordi di sponsorizzazione. Ad esempio, Faze Clan ha firmato un accordo multimilionario con Rollbit nel 2024.
  • Integrazione delle scommesse negli sport virtuali: la legalizzazione delle scommesse online ha creato una curva di crescita significativa per il mercato degli sport virtuali. Ad esempio, il Kansas ha legalizzato le scommesse sportive nel 2022. In precedenza, l'opzione su cui scommettere sugli sport era limitata, ma non più poiché una moltitudine di sport come freccette, hockey su ghiaccio, calcio, corse di levrieri, calcio, ecc. sono nel menu dei siti di scommesse sportive.

    Scommettere sugli sport virtuali ha un vantaggio in quanto le scommesse possono essere piazzate in qualsiasi momento senza essere ostacolate dalle condizioni della vita reale come il tempo. Le diverse opportunità di scommessa e le scommesse in-play attirano più utenti. Nel 2023, uno dei principali attori del mercato, DraftKings Inc., ha registrato un fatturato annuo di 3,67 miliardi di dollari in tutto il mondo, ovvero un aumento del 63,8% rispetto alle entrate del 2022.

Sfide  

  • Come superare gli ostacoli normativi: il quadro giuridico per le scommesse sportive virtuali può essere complesso e variare a seconda delle diverse giurisdizioni. Paesi come Singapore, Giappone ed Emirati Arabi Uniti hanno vietato le scommesse sportive. Inoltre, possono esserci controversie sui diritti di proprietà intellettuale tra marchi sportivi del mondo reale e loghi utilizzati nei giochi sportivi virtuali. L'integrazione delle scommesse e dei giochi d'azzardo negli sport virtuali solleva anche preoccupazioni etiche, rendendo le giurisdizioni reticenti nell'allentare gli ostacoli normativi.
  • Mancanza di penetrazione mainstream: la competizione con le modalità sportive tradizionali crea restrizioni alla diffusione degli sport virtuali nel mainstream. Gli sport virtuali non condividono il lusso di arginare il significato culturale degli sport tradizionali come il calcio, il basket e il cricket. Gli sport virtuali rimangono ancora un’esperienza di nicchia e possono rappresentare un vincolo per la crescita del mercato. La mancanza di connessione fisica negli sport virtuali si rivela anche un deterrente poiché molti utenti non riescono a creare il cameratismo offerto dagli sport tradizionali.

Anno base

2024

Anno di previsione

2025-2037

CAGR

17,8%

Dimensioni del mercato dell’anno base (2024)

19,9 miliardi di dollari

Dimensione del mercato dell'anno di previsione (2037)

167,39 miliardi di dollari

Ambito regionale

  • Nord America(Stati Uniti e Canada)
  • Asia Pacifico(Giappone, Cina, India, Indonesia, Corea del Sud, Malesia, Australia, resto dell'Asia Pacifico)
  • Europa (Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Spagna, Russia, NORDIC, Resto d'Europa)
  • America Latina (Messico, Argentina, Brasile, resto dell'America Latina)
  • Medio Oriente e Africa (Israele, GCC Nord Africa, Sud Africa, resto del Medio Oriente e Africa)

Ottieni maggiori informazioni su questo rapporto: Richiedi un campione gratuito in PDF

Segmentazione di alimenti e bevande biologici

Componente (soluzioni, servizi)

Il segmento delle soluzioni dominerà il mercato degli sport virtuali con una quota sostanziale dell'87,1% delle entrate entro il 2037. La necessità di soluzioni innovative aumenta man mano che gli utenti cercano esperienze coinvolgenti e nuovi modi di interagire con gli sport virtuali. Piattaforme come GeForce NOW di Nvidia consentono agli utenti di eseguire lo streaming di giochi di alta qualità senza supportare l'hardware. Nel 2022, GeForce NOW ha registrato 20 milioni di utenti attivi. Il crescente interesse per gli eSport è un fattore chiave nell'ascesa di questo segmento, come evidente dall'aumento degli utenti nelle piattaforme di streaming come Facebook Gaming. Nel 2021, Worldmetrics.org ha riferito che Facebook Gaming ha raggiunto 500 milioni di utenti attivi. Con nuove innovazioni all'avanguardia che migliorano l'esperienza sportiva virtuale, si prevede che questo segmento manterrà la sua quota di mercato dominante durante il periodo di previsione.

Gioco (calcio, baseball, basket, golf, tennis, cricket, MMA, altro)

Il calcio ha detenuto la quota maggiore di entrate e si prevede che continuerà a dominare durante il periodo di previsione a causa dell'immensa popolarità del calcio in tutto il mondo. I giochi di sport virtuali come EA Sports FC Mobile, Top Eleven e Football Manager offrono agli utenti esperienze coinvolgenti, dall'essere un manager al giocare contro avversari in tempo reale. L’aumento degli eSport di calcio virtuale sarà un driver significativo di questo segmento. Ad esempio, nel settembre 2024 si è tenuta la Coppa del Mondo FIFAe per il gioco Football Manager, mentre la Federazione internazionale delle associazioni calcistiche ha pianificato nuovi eventi di eSport in futuro.

La nostra analisi approfondita del mercato degli sport virtuali include i seguenti segmenti: 

Componente

  • Soluzioni
  • Servizi

Gioco

  • Calcio
  • Calcio
  • Baseball
  • Tennis
  • MMA
  • Pallacanestro
  • Golf
  • Grillo
  • Altri

Dati demografici

  • Sotto i 21 anni
  • Da 21 a 35 anni
  • Da 35 a 54 anni
  • 54 anni e oltre
  • Non elaborato

Vuoi personalizzare questo rapporto di ricerca in base alle tue esigenze? Il nostro team di ricerca fornirà le informazioni necessarie per aiutarti a prendere decisioni aziendali efficaci.

Personalizza questo rapporto

Industria degli sport virtuali - Ambito regionale

Analisi del mercato del Nord America

L'industria del Nord America è destinata a dominare la quota di maggioranza delle entrate pari al 29,3% entro il 2037, grazie a un forte ecosistema tecnologico, alla cultura del gioco prevalente e al crescente interesse degli utenti per le esperienze virtuali coinvolgenti.

Stati Uniti è destinato a rimanere leader nel mercato degli sport virtuali al posto di una solida cultura del gioco che ha creato una base di utenti e community dedicate per vari titoli. Secondo EA, Madden NFL 2024 ha registrato un aumento record del 6% nelle prenotazioni e un aumento degli utenti settimanali. La solida infrastruttura tecnologica degli Stati Uniti consente lo sviluppo di esperienze sportive virtuali di prima qualità per gli utenti. Un altro driver significativo per la crescita è l’allentamento degli ostacoli normativi, poiché le scommesse sportive virtuali sono state rese legali in diversi stati del paese. Inoltre, con la scena degli eSport che continua a prosperare negli Stati Uniti, il paese è destinato a mantenere la curva di crescita del mercato.

In Canada, il quadro normativo rilassato insieme a una forte cultura del gioco spingono il mercato in avanti. Nel 2021, il governo ha legalizzato le scommesse sportive a partita singola, il che ha stimolato la crescita del mercato. Un solido ecosistema di eSport e giochi nel paese, con un reddito disponibile in aumento tra la popolazione, continuerà a sostenere la crescita del mercato.

Analisi di mercato APAC 

L'Asia Pacifico è pronta a conquistare una quota di mercato redditizia durante il periodo di previsione grazie alla parte considerevolmente ampia della popolazione, al robusto ecosistema di gioco e alla crescente penetrazione di Internet.

L'India ha registrato una crescita significativa nel mercato degli sport virtuali. Il Paese ha registrato l’impennata più elevata durante la pandemia, con un aumento enorme degli eSport e delle scommesse sportive virtuali. La più grande piattaforma di scommesse sportive Dream 11 ha registrato più di 200 milioni di utenti attivi nell'ottobre 2023. Piattaforme come Loco e Rooter sono state create per trarre vantaggio dalla crescita degli eSport e dello streaming di sport virtuali nel paese. Nel 2022, Loco ha riportato più di 100 milioni di visualizzazioni in un evento di eSport dal vivo per Battlegrounds India Mobile. Gli sport virtuali come il calcio stanno diventando sempre più popolari negli scenari di eSport in India.

La Cina ha un forte ecosistema di gioco con giochi per PC e dispositivi mobili che condividono la popolarità. Nel 2024, il South China Morning Post ha riferito che i giocatori in Cina sono aumentati da 666 milioni a 668 milioni nel 2022. Secondo il rapporto, i giocatori in Cina hanno speso 303 miliardi di dollari in giochi. Un altro fattore significativo è il boom degli eSport nel paese, con la Cina che ha i giocatori di eSport più attivi al mondo e i ricavi di gioco più elevati. Questi fattori rendono la Cina un mercato redditizio per gli sport virtuali.

Virtual Sports Market Share
Ottieni maggiori informazioni su questo rapporto: Richiedi un campione gratuito in PDF

Le aziende dominano il panorama degli sport virtuali

    • Arti elettroniche (EA)
      • Panoramica dell'azienda
      • Strategia aziendale
      • Offerte di prodotti chiave
      • Prestazioni finanziarie
      • Indicatori chiave di prestazione
      • Analisi dei rischi
      • Sviluppi recenti
      • Presenza regionale
      • Analisi SWOT
    • Sport 2K
    • Codemaster
    • Bet365
    • William Hill
    • DraftKings
    • Ubisoft
    • Giochi a coda di rondine
    • Cyanide Studio
    • Netmarble
    • HB Studios

In the News

  • Nel settembre 2024, EA Sports ha annunciato partnership di licenza e marketing con AS Roma e SSC Napoli. Si prevede che EA SPORTS FC 25 sarà il gioco di calcio più iperrealistico secondo EA.
  • Nell'agosto 2024, JetSynthesys Nautilus Mobile ha annunciato una partnership con la squadra della Indian Premier League (IPL), i Mumbai Indians. La partnership consente a Real Cricket 24 di Nautilus Mobile di incorporare più iperrealismo nel gioco del cricket.
  • Nel gennaio 2023, gli eSport sono stati ufficialmente riconosciuti in India dal governo. Gli eSport sono stati posti sotto l'egida del Ministero indiano degli affari giovanili e dello sport, mentre l'industria dei giochi in generale è stata portata sotto l'egida del Ministero indiano dell'elettronica e dello sport. Tecnologia dell'informazione.
  • Nell'aprile 2021, il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) ha annunciato le Olympic Virtual Series (OVC) che collegheranno gli sport fisici alle Olimpiadi con la comunità degli sport virtuali.

Crediti degli autori:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6408
  • Published Date: May 07, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Domande frequenti (FAQ)

Il mercato degli sport virtuali nel 2025 è valutato a 22,73 miliardi di dollari.

La dimensione del mercato globale valeva oltre 19,9 miliardi di dollari nel 2024 ed è destinata a crescere a un CAGR di circa il 17,8%, raggiungendo un fatturato di 167,39 miliardi di dollari entro il 2037.

Il Nord America è sulla buona strada per raggiungere 49,05 miliardi di dollari entro il 2037, grazie a un forte ecosistema tecnologico, una cultura del gioco prevalente e un crescente interesse degli utenti per le esperienze virtuali coinvolgenti.

I principali attori del mercato includono Electronic Arts (EA), 2K Sports, Codemasters, Bet365, William Hill, DraftKings, Ubisoft, Dovetail Games, Cyanide Studio, Netmarble, HB Studios e altri.
footer-bottom-logos
OTTENI UN CAMPIONE GRATUITO

La copia del campione GRATUITA include una panoramica del mercato, tendenze di crescita, grafici e tabelle statistiche, stime di previsione e molto altro.

 Richiedi una Copia Gratuita del Campione

Scopri le nostre intuizioni in azione: pianifica subito la tua demo!

Programma una lettura dal vivo di esempio gratuita