擴充實境 (XR) 市場規模,按組件(硬體、軟體、服務)、技術{虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR)、混合實境 (MR)}、解決方案(消費者參與、業務參與)、設備類型(行動、個人電腦、耳機)、最終用戶(遊戲、教育、零售、工業、製造、醫療保健、媒體、娛樂、個人電腦、耳機)、最終用戶(遊戲、教育、零售、工業、製造、醫療保健、媒體、娛樂、航空航太)

  • 报告编号: 4863
  • 发布日期: May 09, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

擴展現實市場 - 歷史數據(2019-2024)、2025 年全球趨勢、2037 年成長預測

擴充現實市場到 2025 年預計將達到 976.2 億美元。 2024 年全球市場規模將超過 773.8 億美元,複合年增長率將超過 32.7%,到 2037 年營收將超過 3.06 兆美元。由於航空航太和國防領域對沉浸式技術的需求不斷增加,預計到 2037 年北美將達到 1.07 兆美元。

市場的成長可歸因於對虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR) 和混合實境 (MR) 等先進技術的需求不斷增長。全球VR用戶數量已超過1.7億人。目前,79%的美國人熟悉虛擬實境技術。截至2019年,AR和VR設備已售出1,500萬台。從全球來看,2023年VR/AR設備的出貨量預計將增加至6,700萬台。隨著技術的進步,越來越多的公司正在投資擴展現實技術,以跟上競爭的步伐並利用對沉浸式體驗不斷增長的需求。這種需求是由對更具吸引力的內容(例如視頻遊戲、教育材料和其他娛樂)的需求所推動的。

除此之外,據信推動擴展現實市場成長的因素包括各種應用中對 3D 視覺化的需求不斷增長、複雜硬體和軟體解決方案的開發以及人工智慧和物聯網設備的出現。目前,物聯網設備數量已達 150 億台,預計到 2030 年將成長三倍以上,達到 260 億台。 2020 年物聯網支出總計 7,450 億美元。預計到 2022 年,全球物聯網支出將達到 1 兆美元。在機器學習演算法的幫助下,人工智慧和物聯網設備能夠即時收集和分析數據,使它們能夠根據收集到的數據做出決策。這有助於在虛擬實境和擴增實境等擴充實境應用中打造更身臨其境的體驗。

Extended Reality Market Size
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成長動力

  • 醫療保健行業對擴展現實的迅速接受 - 例如,沉浸式醫療保健培訓解決方案提供商 GigXR 在 HoloSecnarios 平台中添加了新的培訓模型,以提高學習曲線。該計劃將基本生命支援 (BLS) 培訓整合到 HoloSecnarios 平台中,利用混合實境 (MR) 技術為醫療保健專業人員提供身臨其境的學習體驗。擴展現實市場正在醫療保健領域使用,以幫助醫生和外科醫生更好地了解複雜的解剖結構和疾病。 XR 可用於創建器官的 3D 模型、模擬醫療程序並為醫生提供即時醫療影像。這項技術有助於提高醫療準確性、降低成本並促進更好的病患照護。
  • 越來越多的人選擇遊戲作為職業 - 一項針對印度 25 個大都市、一級和二級城市的 1,500 名受訪者的調查發現,85% 的二級遊戲玩家和 83% 的一級遊戲玩家傾向於將遊戲作為職業玩家。隨著對遊戲相關設備和技術的需求不斷上升,電子競技專業人士、主播和遊戲影響者的增加使擴展現實市場達到了新的高度。此外,PlayStation VR 是 2019 年最受歡迎的 VR 遊戲耳機之一,銷售量達 500 萬台。
  • 企業轉向遠端工作 - 在全球範圍內,約 17% 的公司完全遠端運營,約 63% 的 22 至 65 歲員工聲稱他們有時會遠端工作。擴展現實 (XR) 提供了彌合物理世界和數位世界之間差距的工具,使企業能夠遠端複製辦公環境。透過使用 XR,企業可以降低與傳統辦公空間相關的成本,同時為員工提供更大的靈活性。
  • 快速成長的娛樂業 - 例如,印度媒體和娛樂業的投資總額為 270 億美元。 2020 年娛樂產業的貢獻比 2019 年 17% 成長了 24%。各公司現在大力投資技術,為遠端觀看活動創造逼真的 3D VR 環境。這將使觀眾有身臨其境的感覺,而無需離開舒適的家。
  • 5G 技術不斷湧現 -研究人員估計,到 2024 年,全球將有約 16 億人使用 5G。目前,中國在全球 5G 競賽中處於領先地位,佔 2020 年投資的 48%。 5G 技術有潛力為最終用戶提供無縫、高清的體驗。此外,5G 還提供高頻寬、低延遲和改進的可擴展性,這些對於支援擴充現實 (XR) 應用程式所需的大量數據至關重要。預計這最終將使市場更快地擴大和發展。

擴充現實 (XR) 市場:主要見解

報告屬性 詳細資訊

基準年

2024年

預測年份

2025-2037

複合年增長率

32.7%

基準年市場規模(2024 年)

773.8億美元

預測年度市場規模(2037 年)

3.06兆美元

區域範圍

  • 北美(美國和加拿大)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、韓國、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會、北非、南非、中東其他地區和非洲)

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擴充現實分割

技術{虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR)、混合實境 (MR)}

按技術對全球擴充實境市場的供需細分與分析虛擬實境 其中,虛擬實境(VR)領域預計將在 2037 年獲得最大的市場份額,約 39%。該領域的成長可歸因於虛擬實境因其身臨其境的體驗而在娛樂、教育、醫療保健和零售等各個行業中越來越多地使用。此外,虛擬實境系統在家庭中已經像筆記型電腦或電視一樣普遍,而且隨著該技術的普及,VR 用戶的數量每年都在不斷增長。全球約有 1.7 億人以某種方式使用 VR。 68% 的 VR 用戶打算在未來一年增加 VR 使用量。據報道,預計 2021 年 VR 銷售量將超過 1,000 萬台。此外,VR 硬體和軟體的可用性不斷提高以及 VR 耳機成本的下降預計也將推動 VR 細分市場的成長。

元件(硬體、軟體、服務)

按硬體、軟體和服務的組成部分對全球擴展現實市場的需求和供應進行細分和分析。其中,硬體領域預計到 2037 年將獲得約 47% 的顯著市場份額。該領域的成長可歸因於擴展現實應用中對頭戴式顯示器、智慧型手機、運動感測器和其他硬體組件的開發和採用的需求不斷增長。由於擴展現實技術開發的投資不斷增加,預計硬體領域也將出現最高的成長率。公司正在大力投資擴展現實硬體的研發,例如耳機和觸覺手套,這是完全沉浸式體驗所必需的。

我們對全球市場的深入分析包括以下細分:

     透過元件

  • 硬體
  • 軟體
  • 服務

     依技術

  • 虛擬實境 (VR)
  • 擴增實境 (AR)
  • 混合實境 (MR)

     依解法

  • 消費者參與度
  • 業務參與

     依裝置類型

  • 移動
  • 個人電腦
  • 耳機

       按最終使用者

  • 遊戲
  • 教育
  • 零售
  • 工業與製造業
  • 醫療保健
  • 媒體與娛樂
  • 航太與國防
  • 其他
Vishnu Nair
Vishnu Nair
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擴充現實產業 - 區域概要

北美市場預測

預計到 2037 年底,北美的擴展現實市場將成為最大的市場,所佔份額約為 35%。該市場的成長主要歸因於航空航太和國防領域對沉浸式技術的需求不斷增長。美國擁有強大的製造基礎、高技能的勞動力以及研發資源,是世界上最大的航空航太產業的發源地。航空航太與國防產業越來越多地使用 VR、AR 等擴展現實技術來提高營運效率和準確性。這些技術有助於模擬和培訓飛機飛行員、人員維護和維修以及物流。此外,2021年微軟宣布獲得美國陸軍一份12萬台微軟HoloLens增強現實耳機合同,十年內價值高達200億美元。此外,AR 和 VR 技術在各個最終用途行業的高採用率、高速互聯網連接的可用性以及該地區領先技術公司的存在預計將推動該地區市場的成長。

亞太地區市場統計

據估計,亞太地區擴展現實市場將成為第二大市場,到 2037 年底,其份額將達到約 26%。該市場的成長主要歸因於對沉浸式體驗的需求不斷增長、遊戲產業的成長以及擴展現實解決方案開發投資的增加。這些因素,加上智慧眼鏡等基於擴展現實的設備的日益普及,正在推動市場的成長。面向消費者的智慧眼鏡在中國越來越受歡迎。 2022年10月,總部位於杭州的Rokid發表了一款新的AR眼鏡智慧終端機-Rokid Station,旨在豐富內容生態,為使用者帶來更多應用。此外,小米的AR眼鏡在中國的市佔率排名第四。此外,公民可支配收入的增加以及對虛擬實境媒體的需求不斷增長也是推動亞太地區市場成長的因素。

歐洲市場預測

此外,預計到 2037 年底,歐洲的擴展現實市場以及所有其他地區的市場將佔據大部分份額。該市場的成長主要歸因於該地區不斷發展的遊戲和娛樂產業對頭戴式顯示器 (HMD) 的需求不斷增長。隨著5G技術的出現和娛樂領域的投資增加,HMD越來越受到消費者的歡迎。預計這將增加歐洲對頭顯等擴充現實產品的需求。歐洲國家政府正在大力投資擴展現實技術的開發,這導致這些技術在各行業的採用越來越多。例如,作為虛擬和擴增實境工業聯盟歐洲 VR/AR 路線圖的一部分,超過 40 個歐盟組織正在運作和投資這些技術。路線圖已獲得歐盟委員會的認可。

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主導擴充現實領域的公司

    • 埃森哲公司
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    • 北方數位公司
    • Sony公司
    • Facebook Inc.
    • Unity 技術
    • Adobe Inc.
    • Alphabet Inc.

最新動態

  • Varjo 為其 VarjoReality Cloud 平台推出了 Unreal Engine 和 Unity 平台。作為即用型企業軟體即服務 (SaaS),該產品允許隨時隨地使用任何受支援的裝置執行全面的 VR/XR 雲端串流。
  • Qualcomm Technologies Inc. 宣布推出適用於混合和虛擬(MR 和 VR)設備的 Snapdragon XR2+ Gen 1 平台。在最新的 Snapdragon XR2+ Gen 1 高階 XR 平台中,憑藉新的功耗和散熱改進,OEM 將能夠在更輕的外形中提供更豐富的元宇宙體驗。
  • Report ID: 4863
  • Published Date: May 09, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

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常见问题 (FAQ)

2025 年擴充現實市場預計將達到 976.2 億美元。

2024年全球市場規模超過773.8億美元,複合年增長率預計將超過32.7%,到2037年營收將超過3.06兆美元。

由於航空航太和國防領域對沉浸式技術的需求不斷增加,預計到 2037 年,北美地區的收入將達到 1.07 兆美元。

該市場的主要參與者包括埃森哲公司、高通技術公司、Varjo、SoftServe Inc.、Northern Digital Inc.、索尼公司、Facebook Inc.、Unity Technologies、Adobe Inc.、Alphabet Inc.。
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