Виртуальный рынок производства — исторические данные (2019–2024 гг.), мировые тенденции 2025 г., прогнозы роста 2037 г.
Рынок виртуального производства в 2025 году оценивается в 3,33 млрд долларов США. Объем мирового рынка в 2024 году превысил 2,99 млрд долларов США, и, по прогнозам, среднегодовой темп роста составит более 14,3 %, достигнув 16,99 млрд долларов США к 2037 году. Северная Америка, вероятно, будет генерировать 5,10 млрд долларов США к 2037 году, что будет обусловлено ведущими индустриями развлечений и НИОКР в области виртуального производства.
С учетом простоты доступа к развлечениям прогнозируется расширение бизнеса виртуального производства платформы OTT. Рост пространств OTT ускорился благодаря возможности потоковой передачи бесконечной библиотеки в любое время. Сектор развлечений претерпел изменения в результате появления платформ OTT. 3,26 миллиарда человек посмотрели видео OTT в 2022 году; ожидается, что это число вырастет до 3,51 миллиарда в 2023 году и 4,22 миллиарда к 2027 году, по данным Statista.
В дополнение к этому, с помощью виртуального производства кинематографисты могут исследовать и визуализировать цифровые сценарии с реалистичными виртуальными персонажами, трехмерной графикой и интерактивным виртуальным фоном, который меняется в реальном времени в студии. Благодаря значительному прогрессу в области виртуального производства за последние годы кинематографисты теперь могут использовать движения актеров, захваченные с помощью технологии захвата движения, для создания виртуальных персонажей, которых можно просматривать в режиме реального времени вместе с кадрами с живыми актерами и расширениями виртуальных декораций.

Сектор виртуального производства: драйверы роста и проблемы
Драйверы роста
- Растущее использование механизмов светодиодных стен для содействия развитию рынка. В процессе съемок светодиодные видеостены соответствуют точкам обзора камеры и параллаксу с динамическим фоном. Массовые визуальные эффекты могут быть созданы с помощью недорогих реальных постановок в реальном времени благодаря производству светодиодных стен. Благодаря своей обновленной технологии она облегчает корректировку и изменение декораций для режиссеров и режиссеров, повышает производительность команды и дает исполнителям полностью захватывающий опыт.
В результате ряд компаний используют светодиодные видеостены для продвижения и модернизации своих решений и предоставления своим пользователям и зрителям захватывающего опыта. Таким образом, в виртуальных киностудиях традиционные дисплеи заменяются сложными сквозными системами. Благодаря возможности создания мгновенно трансформируемых фонов, которые появляются позади исполнителей, такие светодиодные стены революционизируют способ создания телевидения, фильмов и потоковых развлечений. - Растущее внедрение игровых движков в реальном времени вносит значительный вклад в развитие рынка. Команды могут легко и виртуально интегрировать дополненную реальность с компьютерными изображениями и кадрами, снятыми на съемочной площадке, с помощью игровых движков в реальном времени, таких как Unreal Engine.
Текущая версия Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), упростила анимацию и видеопроизводство благодаря своим технологическим достижениям. В результате игровые движки сыграли значительную роль в демократизации передовых методов производства, включая эффекты камеры и предварительной визуализации. В результате игровые движки реального времени используются в более широком спектре приложений, включая игры, фильмы и телешоу. Согласно последним исследованиям, в мире насчитывается 3,32 миллиарда активных видеогеймеров. - Внедрение передовых технологий для виртуального производства. Теперь кинематографисты могут создавать более сложных персонажей с помощью компьютерной графики, используя данные обучения захвата лиц для превращения изображений в персонажей в реальном времени благодаря развитию современных технологий на рынке виртуального производства.
Кроме того, ожидается, что технологии, относящиеся к искусственному интеллекту и машинному обучению, еще больше улучшат качество визуальных эффектов и упростят процесс проектирования трехмерных моделей. В ближайшем будущем ожидаются расширенные функции программного обеспечения для визуальных эффектов из-за расширяющегося использования искусственного интеллекта в создании контента для моделирования действий, трехмерного текстурирования и постобработки данных захвата движения.
Проблемы
- Недостаточный опыт и навыки рабочей силы могут сдержать рост рынка. Производственные студии сталкиваются с кадровыми проблемами из-за отсутствия проактивного опыта в секторе и продолжающегося развития технологий. Кроме того, бизнес в целом исторически испытывал недостаток разнообразия, когда речь заходила об отраслевых знаниях и извлеченных уроках, что создавало проблему воронки талантов при найме кандидатов с различным опытом на виртуальные должности. Из-за этого большинство производственных компаний и кинопроизводителей ищут работников в смежных секторах, таких как игры, анимация, AR/VR и автомобильная промышленность. Кроме того, режиссеры и продюсеры продолжают использовать традиционные методы производства из-за нехватки квалифицированной рабочей силы.
- Регулирование дипфейка может повлиять на то, как используются и распространяются технологии виртуального производства.
- Сложность, с которой сталкивается сектор виртуального производства, заключается в том, чтобы выяснить, как предоставить кинематографистам доступ к мощным технологиям, не мешая при этом их проверенным методам.
Рынок виртуального производства: основные сведения
Атрибут отчёта | Детали |
---|---|
Базовый год |
2024 |
Прогнозируемый год |
2025-2037 |
CAGR |
14,3% |
Размер рынка базового года (2024) |
2,99 млрд долларов США |
Прогнозируемый размер рынка на год (2037) |
16,99 млрд долларов США |
Региональный охват |
|
Виртуальная сегментация производства
Предложение (оборудование, программное обеспечение, услуги);
На основе предложения сегмент программного обеспечения на рынке виртуального производства, как ожидается, будет удерживать наибольшую долю дохода около 50% в течение прогнозируемого периода. Ожидается положительный рост рынка в результате растущего использования компьютерной графики и визуальных эффектов в кинофильмах и рекламе. Распространение различных товаров в игровом секторе и растущее использование виртуального производства также окажут благоприятное влияние на рост рынка. Прогнозируется, что к 2024 году мировое игровое население достигнет 3,32 млрд человек. Кроме того, объединяя передовые возможности VFX, программные решения для виртуального производства позволяют создавать интересное видео за счет постоянного совершенствования технологий. Кроме того, ожидается, что растущее использование глубокого обучения и машинного обучения в решениях для виртуального производства будет стимулировать создание программного обеспечения с дополнительными функциями, которые предлагают ценность, что будет поддерживать расширение сегмента.
Конечный пользователь (фильмы, сериалы, коммерческая реклама, киберспорт, онлайн-видео)
Исходя из конечного пользователя, сегмент фильмов на рынке виртуального производства, как ожидается, будет иметь наибольшую долю дохода около 30% в течение прогнозируемого периода. Расширение этого рынка обусловлено значительным ростом бюджетов на производство фильмов, а также широким использованием визуальных эффектов в Голливуде и других местных студиях. В течение прогнозируемого года растущая тенденция переноса показов фильмов из кинотеатров и мультиплексов на платформы OTT, скорее всего, будет способствовать росту сегмента, поскольку это позволит кинематографистам охватить более широкую аудиторию.
Наш углубленный анализ мирового рынка виртуального производства включает следующие сегменты:
Компонент |
|
Предложение |
|
Тип |
|
Конечный пользователь |
|

Vishnu Nair
Руководитель глобального бизнес-развитияНастройте этот отчет в соответствии с вашими требованиями — свяжитесь с нашим консультантом для получения персонализированных рекомендаций и вариантов.
Виртуальная производственная индустрия - региональный обзор
Прогноз рынка Северной Америки
Ожидается, что рынок виртуального производства в регионе Северной Америки будет иметь наибольшую долю дохода около 30% в течение прогнозируемого периода. Северная Америка лидирует, особенно в индустрии развлечений киберспорта, телешоу и кинопроизводства/фильмов. Кинобизнес в Северной Америке использует технологии для предоставления визуально привлекательного контента, который улучшает вовлеченность зрителей и повествование. Это объясняется широким использованием виртуального производства в ведущих киностудиях региона, таких как Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal и Warner Media. Например, после вспышки в киберспорте наблюдался 14%-ный всплеск числа пользователей, впервые загрузивших Twitch — платформу для прямых трансляций для геймеров. Рост регионального рынка дополнительно обусловлен крупными расходами местных предприятий на НИОКР для создания передового программного обеспечения для виртуального производства.
Статистика рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
Рынок виртуального производства в Азиатско-Тихоокеанском регионе, как ожидается, займет второе место по объему выручки на рынке, составив около 27% в прогнозируемый период. Киностудии на региональном рынке внедряют технологии виртуального производства одними из самых высоких темпов. Южная Корея, Япония, Австралия, Китай и Индия являются основными странами, подпитывающими спрос на решения для виртуального производства. Например, в мае 2022 года южнокорейские вещатели и кинематографисты получат доступ к виртуальному производству и дополненной реальности благодаря партнерству между американским бизнесом по разработке программного обеспечения GMS International и лондонской компанией по производству медиапродукции Mo-Sys Engineering Ltd.

Компании, доминирующие в сфере виртуального производства
- Samsung Electronics
- Обзор компании
- Бизнес-стратегия
- Основные предложения продуктов
- Финансовые показатели
- Основные показатели эффективности
- Анализ рисков
- Последнее развитие
- Региональное присутствие
- SWOT-анализ
- Arashi Vision Inc.
- Студийные тарифы
- HTC Corporation
- Autodesk, Inc.
- ARRI AG
- Mo-Sys Engineering Ltd.
- Epic Games, Inc.
- Adobe Inc.
- NVIDIA Corporation
Последние события
- Июнь 2023 г.: На ведущей аудиовизуальной выставке в Северной Америке InfoComm 2023, которая прошла в Орландо, штат Флорида, компания Samsung Electronics представила свою новейшую линейку цифровых вывесок. На мероприятии Samsung представила The Wall — специальный дисплейный комплект для улучшенного повествования и взаимодействия с аудиторией.
- Январь 2023 г.: Шведская студия Fares представила крупнейшую в Европе проекционную производственную стену EEN. Вторая по величине звуковая сцена в Скандинавии Studio Fares расположена в Тролльхеттаме и занимает площадь 1100 квадратных метров. Этот проект представляет собой значительный шаг вперед для производственных объектов, демонстрируя, как можно интегрировать самые современные технологии для улучшения корпоративных операций и инновационных мероприятий.
- Report ID: 5716
- Published Date: Jun 19, 2025
- Report Format: PDF, PPT
У вас есть специфические требования к данным или бюджетные ограничения?
Свяжитесь с нами, чтобы получить индивидуальное предложение или узнать больше о наших специальных ценах
для стартапов и университетов
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Виртуальное производство Объем рыночного отчета
БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.
Связаться с нашим экспертом