Virtuelle Realität im Gaming-Markt – Historische Daten (2019–2024), globale Trends 2025, Wachstumsprognosen 2037
DerVirtuelle Realität im Gaming-Markt wird im Jahr 2025 auf 16,73 Milliarden US-Dollar geschätzt. Die globale Marktgröße überstieg im Jahr 2024 13,49 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von über 30 % verzeichnen, was einem Umsatz von 408,58 Milliarden US-Dollar bis 2037 entspricht. Der asiatisch-pazifische Raum dürfte bis 2037 den größten Anteil erreichen, was auf steigende Spieleumsätze und die größte Spielerpopulation in der Region mit über 665 Millionen Spielern in China im Jahr 2020 zurückzuführen ist.
Das Wachstum des Marktes ist vor allem auf die wachsende Zahl von Gamern weltweit zurückzuführen. Beispielsweise gab es im Jahr 2020 weltweit mehr als 2,5 Milliarden Gamer.
Mit VR-Gaming wird eine neue Generation von Computerspielen mit Virtual-Reality-Technologie (VR) beschrieben, die den Spielern eine wirklich immersive First-Person-Perspektive des Spielgeschehens bietet. Die Teilnehmer erleben und beeinflussen die Spielumgebung durch eine Vielzahl von VR-Spielgeräten und Zubehör, darunter VR-Headsets, mit Sensoren ausgestattete Handschuhe, Handcontroller und mehr. Im einfachsten Fall könnte es sich bei einem VR-Spiel um ein 3D-Bild handeln, das interaktiv auf einem Computergerät durch Betätigen von Tasten, der Maus oder dem Touchscreen erkundet werden kann. Mit den jüngsten Fortschritten bei Spielgeräten und VR-Systemen steigt die Nachfrage nach VR-Systemen unter den Spielern, was wiederum im Prognosezeitraum enorme Möglichkeiten zur Umsatzgenerierung für die Hauptakteure im globalen Virtual-Reality-Gaming-Markt schaffen wird. Schätzungen zufolge besaßen im Jahr 2020 etwa 29 % der Gamer in den USA ein VR-System.

Virtuelle Realität im Gaming-Bereich: Wachstumstreiber und Herausforderungen
Wachstumstreiber
- Steigerung der Nachfrage nach VR-Headsets –VR-Headsets sind das Einzige, was zum Spielen von VR-Spielen benötigt wird. Es wird erwartet, dass der Anstieg der Nachfrage nach VR-Headsets die Nachfrage nach virtueller Realität im Gaming-Bereich ankurbeln wird. Beispielsweise wird prognostiziert, dass der weltweite jährliche Absatz von VR-Headsets im Jahr 2022 mehr als 8 Millionen Einheiten erreichen wird.
- Zunehmende Nutzung von Virtual Reality (VR)– Berichten zufolge wurde im Jahr 2021 beobachtet, dass über 58 Millionen Menschen in den Vereinigten Staaten mindestens einmal im Monat VR genutzt hatten.
- Steigende Zahl mobiler Spielespieler – Den Statistiken zufolge entfielen im Jahr 2020 43 % der gesamten auf Smartphones verbrachten Zeit auf Spiele, und es gab über 2,5 Milliarden Menschen, die mobile Spiele spielten.
- Anstieg der Ausgaben für VR-Spiele – Die Ausgaben für VR-Spiele machten im Jahr 2020 0,4 % des Gesamtumsatzes der Entwickler von Gaming-Hardware und -Software aus.
- Steigende Zahl weiblicher Gamer – Berichten zufolge wurde in den Vereinigten Staaten das Verhältnis von Frauen zu Männern bei Hyper-Casual-Spielern auf 55 % bis 45 % geschätzt, während 43 % der Frauen im Jahr 2021 VR-Geräte besaßen.
Herausforderungen
- Die Erstellung von VR-Spielen und -Geräten ist teuer und arbeitsintensiv.
- Verfügbare VR-Geräte sind nicht in der Lage, umfassende Erlebnisse zu bieten.
- VR-Geräte sind für moderne Nutzer teuer
Virtuelle Realität (VR) im Gaming-Markt: Wichtige Erkenntnisse
Report Attribute | Details |
---|---|
Basisjahr |
2024 |
Prognosejahr |
2025-2037 |
CAGR |
30 % |
Marktgröße im Basisjahr (2024) |
13,49 Milliarden US-Dollar |
Prognosejahr der Marktgröße (2037) |
408,58 Milliarden US-Dollar |
Regionaler Geltungsbereich |
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Virtuelle Realität in der Gaming-Segmentierung
Gerät (Konsole/Personal Computer (PC), Mobil, Standalone)
Der globale Virtual-Reality-Markt für Spiele wird segmentiert und auf Nachfrage und Angebot nach Gerätesegmenten in Konsole/PC, Mobilgeräte und Standalone-Geräte analysiert. Unter diesen Segmenten wird erwartet, dass das Konsolen-/PC-Segment bis Ende 2037 den größten Umsatz erzielen wird, gestützt durch die wachsende Zahl von Spielern, die VR-Spiele spielen, sowie durch den Anstieg der Spieler, die weltweit Konsolen/PCs zum Spielen nutzen. Beispielsweise besaßen im Jahr 2020 mehr als 70 % der Gamer in den USA, die Videospiele spielten, eine Konsole.
Wichtige makroökonomische Indikatoren, die das Marktwachstum beeinflussen
Das nie endende Wachstum der Internet-Zugänglichkeit auf der ganzen Welt sowie zahlreiche technologische Fortschritte, darunter 5G, Blockchain, Cloud-Dienste, Internet der Dinge (IoT) und künstliche Intelligenz (KI), haben das Wirtschaftswachstum in den letzten zwei Jahrzehnten erheblich angekurbelt. Im April 2021 gab es weltweit mehr als 4,5 Milliarden Nutzer, die das Internet aktiv nutzten. Darüber hinaus hat das Wachstum im IKT-Sektor erheblich zum BIP-Wachstum, zur Arbeitsproduktivität und zu den Ausgaben für Forschung und Entwicklung sowie zu anderen wirtschaftlichen Veränderungen in verschiedenen Ländern der Welt beigetragen. Darüber hinaus trägt auch die Produktion von Gütern und Dienstleistungen im IKT-Sektor zum Wirtschaftswachstum und zur Wirtschaftsentwicklung bei. Laut den Statistiken in der Datenbank der Konferenz der Vereinten Nationen für Handel und Entwicklung stiegen die IKT-Güterexporte (% der gesamten Güterexporte) weltweit von 10.816 im Jahr 2015 auf 11.536 im Jahr 2019. Im Jahr 2019 beliefen sich diese Exporte in der Sonderverwaltungszone Hongkong, China auf 56,65 %, in Ostasien und China auf 25,23 %. Pazifik, 26,50 % in China, 25,77 % in Korea, Rep., 8,74 % in den Vereinigten Staaten und 35,01 % in Vietnam. Dies sind einige der wichtigen Faktoren, die das Wachstum des Marktes ankurbeln.
Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:
Nach Gerät |
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Nach Komponente |
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Nach Endbenutzer |
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Diesen Bericht anpassenVirtuelle Realität in der Gaming-Branche – Regionale Zusammenfassung
Regional wird der globale Markt für virtuelle Realität im Gaming in fünf Hauptregionen untersucht, darunter Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Asien. Afrika-Region. Unter diesen Märkten wird der Markt im asiatisch-pazifischen Raum voraussichtlich bis Ende 2037 den größten Marktanteil halten, gestützt durch die steigenden Spieleeinnahmen in der Region und die größte Spielerpopulation. Beispielsweise gab es im asiatisch-pazifischen Raum etwa 1,5 Milliarden Spieler, wobei China im Jahr 2020 über 665 Millionen Spieler hatte, die größte Zahl an Spielern in der Region und weltweit.

Unternehmen dominieren die virtuelle Realität in der Gaming-Landschaft
- HTC Corporation
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtige Produktangebote
- Finanzielle Leistung
- Wichtige Leistungsindikatoren
- Risikoanalyse
- Neueste Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- Nintendo Co., Ltd.
- Google Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Fove Inc.
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Razer Inc.
- Microsoft Corporation
- Sega Corporation
- Electronic Arts Inc.
- VR World Limited
In the News
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HTC Corporation – HTC VIVE hat angekündigt, dass sein VIVE Pro Eye in Nordamerika auf vive.com und in ausgewählten Einzelhandelsgeschäften zum Verkauf angeboten wird. Das VIVE Pro Eye verfügt über die neueste Eye-Tracking-Technologie und setzt einen neuen Standard für Unternehmens-VR. VIVE Pro Eye wird von verschiedenen Branchen für zahlreiche Vorteile eingesetzt, darunter unter anderem für Spiele und Simulationen.
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Nintendo Co., Ltd., – NintendoLife hat seine neueste Kreation auf den Markt gebracht, eine Labo VR-Interpretation der herausragenden Mechanik und Bewegung des Ego-Shooters DOOM Eternal. Es handelt sich um ein charmantes Toolset, das es Switch-Besitzern ermöglicht, ihre eigenen rudimentären Spiele mit einfach zu erlernenden, knotenbasierten Tools zu erstellen, die ursprünglich als Teil der Nintendo Labo-Serie eingeführt wurden.
Autorenangaben: Abhishek Verma
- Report ID: 4405
- Published Date: May 08, 2025
- Report Format: PDF, PPT