Virtual Reality (VR) im Gaming-Markt – Größe und Prognose nach Gerät (Konsole/Personal Computer (PC); Mobil, Standalone); Komponente (Hardware, Software, Inhalt); Endbenutzer (Einzelperson, gewerblicher Bereich) – Wachstumstrends, Hauptakteure, regionale Analyse 2026–2035

  • Berichts-ID: 4405
  • Veröffentlichungsdatum: Sep 09, 2025
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Marktausblick für Virtual Reality im Gaming:

Der Markt für Virtual Reality im Gaming hatte im Jahr 2025 ein Volumen von über 36,08 Milliarden US-Dollar und wird bis 2035 voraussichtlich 232,88 Milliarden US-Dollar übersteigen. Im Prognosezeitraum von 2026 bis 2035 wird das Marktvolumen von Virtual Reality im Gaming auf über 20,5 % jährlich wachsen. Im Jahr 2026 wird das Branchenvolumen von Virtual Reality im Gaming auf 42,74 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
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Das Wachstum des Marktes ist vor allem auf die weltweit steigende Zahl von Gamern zurückzuführen. So gab es im Jahr 2020 weltweit mehr als 2,5 Milliarden Gamer.

Der Begriff VR-Gaming bezeichnet eine neue Generation von Computerspielen mit Virtual-Reality-Technologie (VR), die den Spielern eine wirklich immersive Ich-Perspektive des Spielgeschehens bietet. Die Teilnehmer erleben und beeinflussen die Spielumgebung durch eine Vielzahl von VR-Gaming-Geräten und Zubehör, darunter VR-Headsets, sensorbestückte Handschuhe, Handsteuerungen und mehr. Im einfachsten Fall besteht ein VR-Spiel aus einem 3D-Bild, das auf einem Computergerät interaktiv per Tastatur, Maus oder Touchscreen erkundet werden kann. Mit den jüngsten Fortschritten bei Gaming-Geräten und VR-Systemen steigt die Nachfrage nach VR-Systemen unter den Gamern, was wiederum im Prognosezeitraum voraussichtlich enorme Umsatzmöglichkeiten für die wichtigsten Akteure auf dem globalen Markt für Virtual Reality im Gaming-Bereich schaffen wird. Schätzungsweise besaßen im Jahr 2020 rund 29 % der Gamer in den USA ein VR-System.

Schlüssel Virtuelle Realität im Gaming Markteinblicke Zusammenfassung:

  • Regionale Highlights:

    • Der asiatisch-pazifische Markt für Virtual Reality (VR) im Gaming-Bereich wird bis 2035 den größten Marktanteil haben, angetrieben durch steigende Spieleumsätze und die größte Gamer-Population in der Region.
  • Segmenteinblicke:

    • Das Konsolen-/PC-Segment im Virtual-Reality-Gaming-Markt wird voraussichtlich bis 2035 den größten Marktanteil erreichen, angetrieben durch die steigende Akzeptanz von VR-Spielen und die Präferenz für konsolenbasiertes Gameplay.
  • Wichtige Wachstumstrends:

    • Steigende Nachfrage nach VR-Headsets
    • Zunehmende Nutzung von Virtual Reality (VR)
  • Große Herausforderungen:

    • Die Entwicklung von VR-Spielen und -Geräten ist teuer und arbeitsintensiv.
    • Verfügbare VR-Geräte bieten kein vollwertiges Erlebnis.
  • Hauptakteure: HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.

Global Virtuelle Realität im Gaming Markt Prognose und regionaler Ausblick:

  • Marktgröße und Wachstumsprognosen:

    • Marktgröße 2025: 36,08 Milliarden USD
    • Marktgröße 2026: 42,74 Milliarden USD
    • Prognostizierte Marktgröße: 232,88 Milliarden USD bis 2035
    • Wachstumsprognosen: 20,5 % CAGR (2026–2035)
  • Wichtige regionale Dynamiken:

    • Größte Region: Asien-Pazifik
    • Am schnellsten wachsende Region: Asien-Pazifik
    • Dominierende Länder: USA, China, Japan, Südkorea, Deutschland
    • Schwellenländer: China, Japan, Südkorea, Singapur, Indien
  • Last updated on : 9 September, 2025

Wachstumstreiber

  • Steigende Nachfrage nach VR-Headsets – Zum Spielen von VR-Spielen werden VR-Headsets allein benötigt. Der Anstieg der Nachfrage nach VR-Headsets dürfte die Nachfrage nach Virtual Reality im Gaming-Bereich ankurbeln. So wird beispielsweise prognostiziert, dass der weltweite Jahresabsatz von VR-Headsets im Jahr 2022 mehr als 8 Millionen Stück erreichen wird.
  • Zunehmende Nutzung von Virtual Reality (VR) – Berichten zufolge wurde im Jahr 2021 beobachtet, dass über 58 Millionen Menschen in den Vereinigten Staaten VR mindestens einmal im Monat genutzt haben.
  • Steigende Zahl von Handyspielern – Laut Statistik wurden im Jahr 2020 43 % der gesamten Zeit, die auf Smartphones verbracht wurde, mit Spielen verbracht und über 2,5 Milliarden Menschen waren Handyspieler.
  • Anstieg der Ausgaben für VR-Spiele – Die Ausgaben für VR-Spiele machten im Jahr 2020 0,4 % des Gesamtumsatzes der Entwickler von Gaming-Hardware und -Software aus.
  • Steigende Zahl weiblicher Gamer – Berichten zufolge lag das Verhältnis von Frauen zu Männern bei Hyper-Casual-Spielern in den USA schätzungsweise bei 55 % zu 45 %, während im Jahr 2021 43 % der Frauen VR-Geräte besaßen.

Herausforderungen

  • Die Entwicklung von VR-Spielen und -Geräten ist teuer und arbeitsintensiv
  • Verfügbare VR-Geräte sind nicht in der Lage, vollwertige Erlebnisse zu bieten
  • VR-Geräte sind für moderne Benutzer teuer

Marktgröße und Prognose für Virtual Reality im Gaming:

Berichtsattribut Einzelheiten

Basisjahr

2025

Prognosezeitraum

2026–2035

CAGR

20,5 %

Marktgröße im Basisjahr (2025)

36,08 Milliarden USD

Prognostizierte Marktgröße im Jahr 2035

232,88 Milliarden USD

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Südkorea, Rest des Asien-Pazifik-Raums)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, Nordische Länder, Restliches Europa)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, Brasilien, Restliches Lateinamerika)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC, Nordafrika, Südafrika, Restlicher Naher Osten und Afrika)

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Marktsegmentierung für virtuelle Realität in Spielen:

Gerätesegmentanalyse

Der globale Markt für Virtual Reality im Gaming wird nach Angebot und Nachfrage nach Geräten segmentiert und in die Kategorien Konsole/PC, Mobilgeräte und Standalone-Geräte analysiert. Von diesen Segmenten wird erwartet, dass das Konsolen-/PC-Segment bis Ende 2035 den größten Umsatz erzielen wird. Dies ist auf die wachsende Zahl von VR-Spielern und die weltweite Nutzung von Konsolen/PCs zurückzuführen. So besaßen im Jahr 2020 mehr als 70 % der US-amerikanischen Videospieler eine Konsole.

Wichtige makroökonomische Indikatoren, die das Marktwachstum beeinflussen

Der stetige Anstieg der weltweiten Internetverfügbarkeit sowie zahlreiche technologische Fortschritte wie 5G, Blockchain, Cloud-Dienste, das Internet der Dinge (IoT) und Künstliche Intelligenz (KI) haben das Wirtschaftswachstum in den letzten zwei Jahrzehnten deutlich angekurbelt. Im April 2021 nutzten weltweit mehr als 4,5 Milliarden Menschen das Internet aktiv. Darüber hinaus hat das Wachstum im IKT-Sektor erheblich zum BIP-Wachstum, zur Arbeitsproduktivität und zu den Forschungs- und Entwicklungsausgaben sowie zu weiteren wirtschaftlichen Transformationen in verschiedenen Ländern der Welt beigetragen. Auch die Produktion von Waren und Dienstleistungen im IKT-Sektor trägt zum Wirtschaftswachstum und zur Entwicklung bei. Laut Statistiken in der Datenbank der Konferenz der Vereinten Nationen für Handel und Entwicklung stiegen die IKT-Güterexporte (Anteil der Gesamtwarenexporte) weltweit von 10.816 im Jahr 2015 auf 11.536 im Jahr 2019. Im Jahr 2019 betrugen diese Exporte in der Sonderverwaltungszone Hongkong (China) 56,65 %, in Ostasien und im Pazifik 25,23 %, in China 26,50 %, in der Republik Korea 25,77 %, in den USA 8,74 % und in Vietnam 35,01 %. Dies sind einige der wichtigen Faktoren, die das Marktwachstum ankurbeln.

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:

Nach Gerät

  • Konsole/PC
  • Mobile
  • Eigenständig

Nach Komponente

  • Hardware
  • Software
  • Inhalt

Nach Endbenutzer

  • Person
  • Gewerbeflächen
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Leiter - Globale Geschäftsentwicklung

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Regionale Analyse des Virtual Reality-Gaming-Marktes:

Regional wird der globale Markt für Virtual Reality im Gaming in fünf Hauptregionen untersucht: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie der Nahe Osten und Afrika. Prognosen zufolge wird der Asien-Pazifik-Markt bis Ende 2035 den größten Marktanteil halten, was auf die steigenden Gaming-Umsätze in der Region und die größte Gamer-Population zurückzuführen ist. So gab es im Asien-Pazifik-Raum etwa 1,5 Milliarden Gamer, wobei China im Jahr 2020 mit über 665 Millionen Gamern die größte Gamerzahl in der Region und weltweit hatte.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
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Akteure auf dem Markt für virtuelle Realität im Gaming:

    • HTC Corporation
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzielle Leistung
      • Wichtige Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Jüngste Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Fove Inc.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Sega Corporation
    • Electronic Arts Inc.
    • VR World Limited

Neueste Entwicklungen

  • HTC Corporation – HTC VIVE hat angekündigt, dass die VIVE Pro Eye in Nordamerika auf vive.com und in ausgewählten Einzelhandelsgeschäften erhältlich sein wird. Die VIVE Pro Eye verfügt über die neueste Eye-Tracking-Technologie und setzt einen neuen Standard für Enterprise-VR. Die VIVE Pro Eye wird in verschiedenen Branchen eingesetzt, unter anderem für Gaming und Simulation.

  • Nintendo Co., Ltd. – NintendoLife hat seine neueste Kreation vorgestellt: eine Labo VR-Interpretation der herausragenden Mechanik und Bewegung des Ego-Shooters DOOM Eternal. Es handelt sich um ein charmantes Toolset, mit dem Switch-Besitzer mithilfe leicht zu erlernender, nodebasierter Tools, die ursprünglich im Rahmen der Nintendo Labo-Serie eingeführt wurden, eigene rudimentäre Spiele erstellen können.

  • Report ID: 4405
  • Published Date: Sep 09, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2026 wird die Größe der Virtual-Reality-Gaming-Branche auf 42,74 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der globale Markt für Virtual Reality im Gaming hatte im Jahr 2025 ein Volumen von über 36,08 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 20,5 % wachsen und bis 2035 einen Umsatz von 232,88 Milliarden US-Dollar erreichen.

Der asiatisch-pazifische Markt für Virtual Reality (VR) im Gaming-Bereich wird bis 2035 den größten Anteil haben, was auf steigende Einnahmen aus Spielen und die größte Gamer-Population in der Region zurückzuführen ist.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt gehören HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc. und VR World Limited.
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