• Berichts-ID: 4405
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 13, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Highlights des globalen Virtual-Reality-Marktes im Gaming-Bereich von 2023 bis 2033

Basisjahr

2022

Prognosejahr

2023-2033

CAGR

~ 31%

Basisjahr Marktgröße (2022)

~ 8 Mrd. USD

Prognosejahr Marktgröße (2033)

~ 54 Milliarden US-Dollar

Es wird geschätzt dass

der globale Markt für virtuelle Realität im Gaming-Bereich bis Ende 2033 einen Umsatz von ~ 54 Mrd. USD erzielen wird indem er im Prognosezeitraum d. h. 2023 – 2033 mit einer CAGR von ~ 31 % wächst. Darüber hinaus erwirtschaftete der Markt im Jahr 2022 einen Umsatz von ~8 Mrd. USD. Das Wachstum des Marktes ist in erster Linie auf die wachsende Zahl von Spielern weltweit zurückzuführen. Zum Beispiel gab es im Jahr 2020 mehr als 25 Milliarden Gamer auf der Welt.

Virtual-Reality-im-Gaming-Markt

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VR-Gaming wird verwendet um eine neue Generation von Computerspielen mit Virtual-Reality-Technologie (VR) zu beschreiben die den Spielern eine wirklich immersive First-Person-Perspektive des Spielgeschehens bietet. Die Teilnehmer erleben und beeinflussen die Spielumgebung durch eine Vielzahl von VR-Spielgeräten und Zubehör darunter VR-Headsets mit Sensoren ausgestattete Handschuhe Handcontroller und mehr. Im einfachsten Fall kann ein VR-Spiel ein 3D-Bild beinhalten das interaktiv auf einem Computergerät durch Manipulation von Tasten Maus oder Touchscreen erkundet werden kann. Mit den jüngsten Fortschritten bei Spielgeräten sowie VR-Systemen steigt die Nachfrage nach VR-Systemen unter den Spielern was wiederum voraussichtlich massive Umsatzmöglichkeiten für die Hauptakteure schaffen wird die im Prognosezeitraum auf dem globalen Markt für virtuelle Realität in Spielen tätig sind. Es wird geschätzt dass im Jahr 2020 rund 29 % der Gamer in den Vereinigten Staaten ein VR-System besaßen.

Globale Virtual Reality im Gaming-Markt: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Anstieg der Nachfrage nach VR-Headsets – VR-Headsets sind das Einzige was zum Spielen von VR-Spielen benötigt wird. Es wird erwartet dass der Anstieg der Nachfrage nach VR-Headsets die Nachfrage nach Virtual Reality in Spielen ankurbeln wird. So wird prognostiziert dass der weltweite Jahresabsatz von VR-Headsets im Jahr 2022 mehr als 8 Millionen Einheiten erreichen wird.

  • Wachsende Nutzung von Virtual Reality (VR) – Berichten zufolge wurde im Jahr 2021 beobachtet dass über 58 Millionen Menschen in den Vereinigten Staaten mindestens einmal im Monat VR genutzt haben.

  • Steigende Zahl von Handyspielern – Laut Statistik wurden im Jahr 2020 43 % der gesamten Zeit die auf Smartphones verbracht wurde für Spiele aufgewendet und es gab über 25 Milliarden Menschen die mobile Spiele spielen.

  • Anstieg der Ausgaben

    für VR-Spiele – Die Ausgaben für VR-Spiele machten im Jahr 2020 ~04 % des Gesamtumsatzes aus der von Entwicklern von Gaming-Hardware und -Software generiert wurde.

  • Steigende Zahl weiblicher Gamer – Berichten zufolge wurde in den Vereinigten Staaten das Verhältnis von Frauen zu Männern bei Hyper-Casual-Spielern auf ~55 % bis ~45 % geschätzt während ~43 % weibliche VR-Geräte im Jahr 2021 schulden.

herausforderungen

  • Die Erstellung von VR-Spielen und -Geräten ist teuer und arbeitsintensiv
  • Verfügbare VR-Geräte sind nicht in der Lage vollwertige Erlebnisse zu bieten
  • VR-Geräte sind für moderne Benutzer teuer

Der globale Markt für virtuelle Realität im Gaming-Bereich wird nach Gerätesegmenten in Konsolen/PC Mobilgeräte und Standalone-Geräte segmentiert und auf Nachfrage und Angebot analysiert. Unter diesen Segmenten wird erwartet dass das Konsolen-/PC-Segment bis Ende 2033 den größten Umsatz erzielen wird unterstützt durch die wachsende Zahl von Spielern die VR-Spiele spielen sowie durch den Anstieg der Spieler die Konsole/PC weltweit zum Spielen verwenden. Zum Beispiel besaßen im Jahr 2020 mehr als 70 % der Spieler in den Vereinigten Staaten die Videospiele spielten eine Konsole.

Wichtige makroökonomische Indikatoren die sich auf das Marktwachstum auswirken

Globale-Forschungs- und Entwicklungsausgaben

Das unaufhörliche Wachstum der Internetzugänglichkeit auf der ganzen Welt sowie zahlreiche technologische Fortschritte darunter 5G Blockchain Cloud-Dienste Internet der Dinge (IoT) und künstliche Intelligenz (KI) haben das Wirtschaftswachstum in den letzten zwei Jahrzehnten erheblich angekurbelt. Im April 2021 gab es weltweit mehr als 45 Milliarden Nutzer die das Internet aktiv nutzten. Darüber hinaus hat das Wachstum des IKT-Sektors unter anderem erheblich zum BIP-Wachstum zur Arbeitsproduktivität und zu den F&E-Ausgaben beigetragen. Darüber hinaus trägt auch die Produktion von Waren und Dienstleistungen im IKT-Sektor zum Wirtschaftswachstum und zur wirtschaftlichen Entwicklung bei. Laut den Statistiken in der Datenbank der Konferenz der Vereinten Nationen für Handel und Entwicklung stiegen die IKT-Warenexporte (% der gesamten Warenexporte) weltweit von 10.816 im Jahr 2015 auf 11.536 im Jahr 2019. Im Jahr 2019 beliefen sich diese Exporte in der Sonderverwaltungszone Hongkong China auf 5665 % in Ostasien und im Pazifik auf 2523 % in China auf 2650 % in Korea Rep. auf 874 % in den Vereinigten Staaten und auf 3501 % in Vietnam. Dies sind einige der wichtigen Faktoren die das Wachstum des Marktes ankurbeln.

Globale virtuelle Realität auf dem Gaming-Markt Regionale Zusammenfassung

Regional wird der globale Markt für virtuelle Realität im Gaming-Bereich in fünf Hauptregionen untersucht darunter Nordamerika Europa der asiatisch-pazifische Raum Lateinamerika sowie die Region Naher Osten und Afrika. Unter diesen Märkten wird der Markt im asiatisch-pazifischen Raum bis Ende 2033 voraussichtlich den größten Marktanteil halten unterstützt durch die steigenden Spieleeinnahmen in der Region und die größte Spielerpopulation. Zum Beispiel gab es im asiatisch-pazifischen Raum etwa 15 Milliarden Spieler wobei China im Jahr 2020 über 665 Millionen Spieler hatte die größte Anzahl von Spielern in der Region und der Welt.

Virtual-Reality-in-Gaming-Market-Size

Der globale Markt für virtuelle Realität im Gaming-Bereich wird auf der Grundlage der Region wie folgt weiter klassifiziert:

  • Nordamerika (USA & Kanada) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer & Chancenausblick
  • Lateinamerika (Brasilien Mexiko Argentinien Rest von Lateinamerika) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer und Chancenausblick
  • Europa (
  • Großbritannien Deutschland Frankreich Italien Spanien Ungarn Belgien Niederlande und Luxemburg Skandinavien (Finnland Schweden Norwegen Dänemark) Irland Schweiz Österreich Polen Türkei Russland Rest von Europa) Polen Türkei Russland Rest von Europa) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer und Chancenausblick
  • Asien-Pazifik (China Indien Japan Südkorea Singapur Indonesien Malaysia Australien Neuseeland Rest des asiatisch-pazifischen Raums) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer und Chancenausblick
  • Naher Osten und Afrika (Israel GCC (Saudi-Arabien Vereinigte Arabische Emirate Bahrain Kuwait Katar Oman) Nordafrika Südafrika Rest des Nahen Ostens und Afrikas) Marktgröße Wachstum im Jahresvergleich Analyse der Marktteilnehmer und Chancenausblick

Marktaufteilung

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes für virtuelle Realität im Gaming-Bereich umfasst die folgenden Segmente:

Nach Gerät

  • Konsole/PC
  • mobil
  • Eigenständig

Nach Komponente

  • Hardware
  • Software
  • Inhalt

Nach Endbenutzer

  • Individuum
  • Gewerbliche Flächen
 

Top-Unternehmen die den globalen Markt für virtuelle Realität im Gaming-Bereich dominieren

  • HTC Corporation
    • Unternehmen Übersicht
    • Geschäftsstrategie
    • Wichtige Produktangebote
    • Finanzielle Leistung
    • Wichtige Leistungsindikatoren
    • Risikoanalyse
    • Jüngste Entwicklung
    • Regionale Präsenz
    • SWOT-Analyse 
  • Lieferant:Nintendo Co. Ltd.
  • Google Inc.
  • Lieferant:Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Fove Inc.
  • Sony Interactive Entertainment LLC
  • Razer Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Sega Corporation
  • Electronic Arts Inc.
  • VR World Limitiert

 


In-the-news

In den Nachrichten

  • HTC

    Corporation - HTC VIVE hat angekündigt dass das VIVE Pro Eye in Nordamerika auf vive.com und in ausgewählten Einzelhandelsgeschäften erhältlich sein wird. Das VIVE Pro Eye verfügt über die neueste Eye-Tracking-Technologie und setzt einen neuen Standard für Enterprise VR. VIVE Pro Eye wird von verschiedenen Branchen für zahlreiche Vorteile eingesetzt unter anderem für Spiele und Simulationen.

  • Nintendo Co. Ltd. -

    NintendoLife hat seine neueste Kreation auf den Markt gebracht eine Labo VR-Interpretation der herausragenden Mechanik und Bewegung des Ego-Shooters DOOM Eternal. Es ist ein charmantes Toolset das es Switch-Besitzern ermöglicht ihre eigenen rudimentären Spiele mit leicht zu erlernenden knotenbasierten Tools zu erstellen die ursprünglich als Teil der Nintendo Labo-Serie debütierten.

Autorennachweise:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • Berichts-ID: 4405
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 13, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die steigende Anzahl von Gamern sowie die zunehmende Nutzung von VR zusammen mit der zunehmenden Anzahl weiblicher Gamer sind einige der Hauptfaktoren von denen erwartet wird dass sie das Wachstum des Marktes vorantreiben werden.

Es wird erwartet dass der Markt im Prognosezeitraum d. h. von 2023 bis 2033 eine CAGR von ~31 % erreichen wird.

Die Erstellung von VR-Spielen und -Geräten ist sowohl teuer als auch arbeitsintensiv außerdem sind die verfügbaren VR-Geräte nicht in der Lage vollwertige Erlebnisse zu bieten sind einige der Faktoren die schätzungsweise das Marktwachstum behindern.

Es wird prognostiziert dass der Markt im asiatisch-pazifischen Raum bis Ende 2033 den größten Marktanteil halten und in Zukunft mehr Geschäftsmöglichkeiten bieten wird.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Google Inc. HTC Corporation Nintendo Co. Ltd. Samsung Electronics Co. Ltd. Sony Interactive Entertainment LLC Razer Inc. Microsoft Corporation und andere.

Die Unternehmensprofile werden auf der Grundlage der mit dem Produktsegment erzielten Umsätze der geografischen Präsenz des Unternehmens die die umsatzgenerierende Kapazität bestimmen sowie der neuen Produkte die das Unternehmen auf den Markt bringt ausgewählt.

Der Markt ist nach Geräten Komponenten Endbenutzern und Regionen unterteilt.

Es wird erwartet dass das Konsolen-/PC-Segment bis Ende 2033 die größte Marktgröße erreichen und erhebliche Wachstumschancen aufweisen wird.
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