Virtual Reality im Gaming Markt – Top-Unternehmen und Hersteller

  • Berichts-ID: 4405
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 13, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT
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In den Nachrichten

  • HTC

    Corporation - HTC VIVE hat angekündigt dass das VIVE Pro Eye in Nordamerika auf vive.com und in ausgewählten Einzelhandelsgeschäften erhältlich sein wird. Das VIVE Pro Eye verfügt über die neueste Eye-Tracking-Technologie und setzt einen neuen Standard für Enterprise VR. VIVE Pro Eye wird von verschiedenen Branchen für zahlreiche Vorteile eingesetzt unter anderem für Spiele und Simulationen.

  • Nintendo Co. Ltd. -

    NintendoLife hat seine neueste Kreation auf den Markt gebracht eine Labo VR-Interpretation der herausragenden Mechanik und Bewegung des Ego-Shooters DOOM Eternal. Es ist ein charmantes Toolset das es Switch-Besitzern ermöglicht ihre eigenen rudimentären Spiele mit leicht zu erlernenden knotenbasierten Tools zu erstellen die ursprünglich als Teil der Nintendo Labo-Serie debütierten.


Autorennachweise:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • Berichts-ID: 4405
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 13, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Die steigende Anzahl von Gamern sowie die zunehmende Nutzung von VR zusammen mit der zunehmenden Anzahl weiblicher Gamer sind einige der Hauptfaktoren von denen erwartet wird dass sie das Wachstum des Marktes vorantreiben werden.

Es wird erwartet dass der Markt im Prognosezeitraum d. h. von 2023 bis 2033 eine CAGR von ~31 % erreichen wird.

Die Erstellung von VR-Spielen und -Geräten ist sowohl teuer als auch arbeitsintensiv außerdem sind die verfügbaren VR-Geräte nicht in der Lage vollwertige Erlebnisse zu bieten sind einige der Faktoren die schätzungsweise das Marktwachstum behindern.

Es wird prognostiziert dass der Markt im asiatisch-pazifischen Raum bis Ende 2033 den größten Marktanteil halten und in Zukunft mehr Geschäftsmöglichkeiten bieten wird.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Google Inc. HTC Corporation Nintendo Co. Ltd. Samsung Electronics Co. Ltd. Sony Interactive Entertainment LLC Razer Inc. Microsoft Corporation und andere.

Die Unternehmensprofile werden auf der Grundlage der mit dem Produktsegment erzielten Umsätze der geografischen Präsenz des Unternehmens die die umsatzgenerierende Kapazität bestimmen sowie der neuen Produkte die das Unternehmen auf den Markt bringt ausgewählt.

Der Markt ist nach Geräten Komponenten Endbenutzern und Regionen unterteilt.

Es wird erwartet dass das Konsolen-/PC-Segment bis Ende 2033 die größte Marktgröße erreichen und erhebliche Wachstumschancen aufweisen wird.
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