メタバース市場の見通し:
メタバース市場規模は2025年に1,546億米ドルに達し、2035年末までに7,1369億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2026年から2035年)中、年平均成長率(CAGR)46.7%で成長が見込まれます。2026年には、メタバースの業界規模は2,268億米ドルに達すると推定されています。
市場の成長を示す主要な指標として、ソフトウェア開発者、サービスプロバイダー、ハードウェアメーカーの複雑なネットワークを含む、確立されたサプライチェーンが挙げられます。仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の需要により、市場の収益シェアは2035年末までに1兆ドルを超えると予測されています。さらに、VR/ARデバイスには希土類金属やシリコンが必要となるため、世界貿易が市場に直接的な影響を与えています。国際エネルギー機関(IEA)の分析によると、希土類元素の生産国は中国(54%)、オーストラリア(18%)、ミャンマー(9%)の3カ国です。これは、メタバースハードウェアコンポーネントの生産がこれらの経済圏のサプライチェーンに大きく依存していることを示しています。主要企業は、価格変動を避けるため、これらの市場の原材料サプライヤーとの連携に注力する傾向があります。
希土類元素の需要見通し | ||||
マイルストーン(APS) | 2021 | 2023 | 2030 | 2040 |
クリーンテクノロジー需要(kt) | 11 | 16 | 46 | 64 |
その他の用途(kt) | 67 | 76 | 87 | 105 |
総需要(kt) | 78 | 93 | 134 | 169 |
二次供給と再利用(kt) | 22 | 25 | 36 | 48 |
一次供給所要量(kt) | 57 | 67 | 98 | 121 |
上位3鉱業国のシェア | 81% | 85% | 81% | 81% |
精製国上位3カ国のシェア | 98% | 98% | 92% | 93% |
出典:IEA
さらに、生産者物価指数(PPI)と消費者物価指数(CPI)という2つの指標を分析することで、このセクターの将来展望と現在の動向が明らかになります。例えば、セントルイス連邦準備銀行によると、コンピューターおよび電子製品製造業の生産者物価指数は2025年8月に106.876となりました。コンピューターおよび電子製品のPPIは2022年以降、プラス成長を記録しています。さらに、米国労働統計局(BLS)は、コンピューター、周辺機器、スマートホームアシスタントデバイスの消費者物価指数が2024年12月に0.262と算出されたことを明らかにしました。デジタル化の潮流は、コンピューターおよび関連製品の需要の高まりに貢献しています。

メタバース市場 - 成長の原動力と課題
成長の原動力
- AR/VR/MR技術の進歩:拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)における継続的なイノベーションは、この分野の成長に寄与しています。エンターテインメント業界における主要な需要の一つは、ゲームにおける没入型体験です。エンターテインメント業界全体は競争が激しく、複数のセグメントとの競争により、消費者の注目を集めることは容易ではありません。例えば、一人の消費者が余暇時間に複数のエンターテイメントモードを選択できる場合などです。そのため、消費者のリテンションを高める没入型体験を提供する高度なAR/VR/MR技術への需要が高まっています。
- メタバース開発への政府投資と政策支援の拡大:世界各国の政府は、政策イニシアチブを通じてメタバースへの支援を強化しています。アジア太平洋地域は、メタバースの責任ある導入を促進する政策策定において主導的な役割を果たしています。例えば、アジア太平洋地域の主要市場である中国は、第14次5カ年計画においてARおよびVR技術を推奨しています。さらに、政府の支援は革新的なスタートアップ企業の参入障壁を緩和し、アジア太平洋地域のような新興地域を責任あるメタバース開発にとって魅力的な地域にしています。
- 医療現場における応用拡大:仮想現実(VR)は、治療とトレーニングの両面から医療現場で急速に普及しています。技術革新は、複雑な外科手術のための次世代メタバース技術の導入にも焦点を当てています。情報技術イノベーション財団(ITIF)によると、医療分野における拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の市場は、2024年の約40億米ドルから2032年には460億米ドルを超え、10年足らずで10倍以上成長すると予測されています。これは、メタバース技術の開発者が医療分野から大きな利益を得る可能性が高いことを示しています。
課題
- メタバースプラットフォーム間の相互運用性:市場には、プラットフォーム間の相互運用性の欠如など、多くの課題が存在します。例えば、MetaやMicrosoftといった仮想エコシステム大手は、プラットフォーム間でアバターや体験を転送できないというボトルネックを生み出しており、消費者体験を阻害しています。さらに、この断片化は、ユーザーが複数の仮想空間にまたがって交流する際に課題をもたらします。こうした制約はメタバースの潜在能力を低下させる可能性がありますが、メタバース標準フォーラムなどの相互運用性向上に向けた取り組みは、この課題を克服するための初期段階にあります。
- コンテンツモデレーションと倫理的ガバナンス:メタバースの没入型の性質は、ユーザー生成コンテンツの規制を極めて困難にしています。テキストと画像が主流の従来のソーシャルメディアとは異なり、メタバースは3Dインタラクション、アバター、仮想空間を生み出すため、違法行為の監視が複雑化しています。倫理ガイドラインの曖昧化は、将来的に雪だるま式に大きくなり、地域の規制規範に違反する大きな課題となる可能性があります。
メタバース市場規模と予測:
レポート属性 | 詳細 |
---|---|
基準年 |
2025 |
予測年 |
2026~2035年 |
年平均成長率 |
46.7% |
基準年市場規模(2025年) |
1546億ドル |
予測年市場規模(2035年) |
7,1369億米ドル |
地域範囲 |
|
メタバース市場のセグメンテーション:
プラットフォームセグメント分析
モバイルセグメントは、2035年末までに59.2%の主要な収益シェアを占めると予測されています。メタバースエコシステムは、その広範なアクセス性とかなり大規模なユーザーベースにより、スマートフォンが主流となっています。例えば、国際電気通信連合(ITU)は、2024年の世界のインターネットユーザー数は約55億人と報告しており、これは非常に大きな数字であり、今後増加する一方です。このセグメントを支えるトレンドは、5Gネットワークの世界的な普及です。GSMAは、2030年までに5G接続が55億を超え、メタバースアプリケーションのパフォーマンスが向上すると予測しています。さらに、Robloxなどのモバイルフレンドリーなメタバース環境は、AR / VRシステムと比較して手頃な価格であることから、すでに活況を呈しており、これも比較的大規模なユーザーベースへのアクセス性を高めています。
製品セグメント分析
ハードウェアセグメントは、ゲームからヘルスケアまで、多岐にわたる用途により、世界市場で54.5%という大きな収益シェアを占めると見込まれています。VRヘッドセットに影響を与えている最近のトレンドとしては、4Kディスプレイと軽量設計への継続的な取り組みが挙げられます。さらに、VRヘッドセットをより幅広いユーザー層に普及させる大きな要因として、価格の低下が挙げられます。例えば、エントリーレベルのヘッドセットは価格が下落しており、より多くのユーザーが利用できるようになっています。前述の用途以外にも、米国教育省はバーチャルラーニングやNIH(国立衛生研究所)が資金提供するVRセラピープログラムのためのイニシアチブを立ち上げており、これらがセグメント全体の成長に貢献しています。
エンドユーザーセグメント分析
BFSIセグメントは、2035年まで最大の収益シェアを占めると予測されています。デジタルエンゲージメントと顧客中心のイノベーションへの急速な推進は、BFSIセクターにおけるメタバース技術の活用を促進しています。消費者が没入型デジタルチャネルに移行する中、銀行や保険会社はメタバース・プラットフォームを活用し、仮想支店、アドバイザリーサービス、パーソナライズされた金融インタラクションを提供しています。さらに、ブロックチェーンとデジタル資産の統合は、高度なメタバース・ソリューションへの需要を促進すると予想されています。
当社の世界市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
セグメント | サブセグメント |
プラットフォーム |
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製品 |
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テクノロジー |
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応用 |
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エンドユーザー |
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Vishnu Nair
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メタバース市場 - 地域分析
北米市場の洞察
北米のメタバース市場は、地域全体での消費者の導入拡大に支えられ、2035年末までに44.6%の収益シェアを占めると予想されています。確立されたデジタルインフラが、消費者体験の向上を支えています。この地域で市場を後押ししている2つの主要な政策は、米国のCHIPS法と、カナダのISEDを通じたブロードバンド接続への積極的な投資です。さらに、業界リーダーであるMeta Platforms Inc.の存在も、この地域のメタバースセクターを後押ししています。
米国のメタバース市場は、過去10年間、政府の支援政策と巨大テック企業によって活性化し、今世紀におけるさらなる拡大の基盤を築いてきました。2024年には、MetaとAppleがそれぞれQuest ProとVision Proという先進的なVRヘッドセットを発売し、没入型技術の方向性を大きく変えました。さらに、国立科学財団(NSF)は、AIへの200万米ドルを超える投資がAR/VR技術の革新を牽引する可能性が高いと報告しています。予測期間全体を通して、エンターテインメント分野がメタバースの最大の用途となる見込みです。
カナダのメタバース市場は、予想期間中に持続的な成長を記録すると見込まれています。カナダエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)は、ビデオゲーム業界が2023年に約50億カナダドルの収益を生み出し、メタバース対応プラットフォームへの好調な需要を生み出していると推定しています。政府はこの成長曲線を支援しており、ISEDは接続性の向上と国のデジタル自立に向けた取り組みに32億カナダドルを積極的に投資しています。エンターテインメントに加えて、カナダはVR/ARを活用したバーチャルヘルスケアソリューションの開発にも注力しています。
APAC市場インサイト
アジア太平洋地域のメタバース市場は、予測期間中に41.2%という最も高い成長率を記録すると予測されています。市場拡大の重要な要因は、スマートフォンの急速な普及とデジタル経済の拡大です。市場における最近の取り組みとしては、日本のメタバース・イニシアチブと韓国のデジタル経済推進が挙げられます。両国は仮想空間の発展を支援する国家政策を実施しており、市場にとって好ましいエコシステムを構築しています。さらに、アジア太平洋地域の成長における最も重要な要因は、複数のゲーム企業によって支えられた強力なゲーム文化の存在であり、これらの企業がこの地域の市場の継続的な拡大を牽引すると期待されています。
中国のメタバース市場は、アジア太平洋地域をリードする態勢が整っています。中国メタバース開発計画は、同国が市場において世界的なリーダーとしての地位を確立するという野心を明確に示しています。さらに、高度に発達したデジタル経済と広範な消費者基盤は、市場において魅力的なセグメントを生み出しています。政府の報告によると、中国のゲーム産業は2023年に約40億7000万米ドルの売上高を上げ、前年比46.08%増加しました。これは、急成長を遂げるゲーム産業が、今後数年間でメタバース技術プロバイダーの収益を倍増させる可能性が高いことを示しています。
インドのメタバース市場の重要な側面は、極めて大規模なユーザーベースと可処分所得の増加です。例えば、通信省は、インドのインターネットユーザー総数が2024年3月の9億5,440万人から2025年3月には9億6,910万人に増加すると推定しています。これは年間成長率1.54%を示しています。Reliance Jioなどの企業はAR/VR技術への進出を着実に進めており、インドのゲーム業界はまだ初期段階ではあるものの、市場において大きな収益機会を約束しています。さらに、Digital Indiaプログラムなどの全国的な取り組みは、先進技術の開発を支援しており、それが仮想環境におけるイノベーションにとって好ましいエコシステムの構築につながっています。
ヨーロッパ市場の洞察
ヨーロッパ市場は、デジタルコマースの力強い増加とアーリーアダプターの強力な存在により、2035年まで2番目に大きな収益シェアを獲得すると予測されています。欧州委員会もメタバースを戦略的デジタル優先課題として認識しており、これが市場の成長に直接影響を与えています。ワイヤレス接続ネットワークの力強い拡大は、メタバース技術の導入を加速させています。
ドイツは、強固な産業基盤とデジタルトランスフォーメーションへの取り組みにより、メタバースソリューションの販売をリードすると予想されています。製造業、自動車、ヘルスケア分野における強力な自動化のトレンドも、メタバースソリューションの販売を牽引しています。ドイツの自動車メーカーは製品設計におけるデジタルツインに多額の投資を行っており、主要企業の収益を押し上げることが期待されています。
英国市場は、堅調な金融サービスセクターと高度なデジタル経済の影響を受けると予測されています。多くの銀行・金融サービス・サービス(BFSI)企業は、仮想顧客とのインタラクションやスムーズなワークフロー効率化を目指し、メタバース・プラットフォームへの投資も行っています。政府の英国デジタル戦略とAI、5G、没入型技術への投資は、主要プレーヤーにとって収益性の高い環境を生み出しています。

主要なメタバース市場プレーヤー:
- 会社概要
- ビジネス戦略
- 主な製品ラインナップ
- 財務実績
- 主要業績評価指標
- リスク分析
- 最近の開発
- 地域での存在感
- SWOT分析
メタバース市場は、Meta、NVIDIA、Tencentといった世界的な巨大企業が参入し、競争が激しい市場です。地域別に見ると、様々な企業が様々なセグメントで市場を支配しています。例えば、VR/ARハードウェアとプラットフォームでは米国企業が優位に立っており、ゲームと5Gインフラでは中国と日本がリードしています。さらに、MicrosoftによるActivision Blizzardの買収といった提携も、市場を大きく動かしています。
以下の表は、市場の主要プレーヤーのリストを示しています。
会社名 | 原産国 | 推定市場シェア(2035年) |
メタプラットフォームズ株式会社 | アメリカ合衆国 | 15.0% |
NVIDIAコーポレーション | アメリカ合衆国 | 12.5% |
マイクロソフト株式会社 | アメリカ合衆国 | 10.0% |
ユニティソフトウェア株式会社 | アメリカ合衆国 | 7.4% |
エピックゲームズ株式会社 | アメリカ合衆国 | 6.3% |
テンセントホールディングス株式会社 | 中国 | xx% |
サムスン電子株式会社 | 韓国 | xx% |
HTCコーポレーション | 台湾 | xx% |
アクセンチュア | アイルランド(ヨーロッパ) | xx% |
インフォシス・リミテッド | インド | xx% |
アニモカブランズ株式会社 | オーストラリア | xx% |
テックマヒンドラリミテッド | インド | xx% |
マレーシアデジタル経済公社 | マレーシア | xx% |
株式会社ネクソン | 日本 | xx% |
ソニーグループ株式会社 | 日本 | xx% |
株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 日本 | xx% |
アニモカブランズジャパン | 日本 | xx% |
市場における各企業のカバー領域は以下のとおりです。
最近の動向
- 2025年4月、 MetaはLlama 4を搭載した新しいAIアプリをリリースしました。これは、よりパーソナルなAIアシスタントの開発に向けた第一歩です。このアシスタントはユーザーの好みを学習し、過去のやり取りを記憶し、ニーズに合わせてカスタマイズされます。
- 2025年2月、 SAMENA評議会は、モンゴメリー市がセルマ・トゥ・モンゴメリー行進の60周年を記念して、新たなメタバース・プロジェクトを立ち上げたことを発表しました。メタバースとは、人々がデジタル環境とインタラクトできる仮想世界です。
- Report ID: 3925
- Published Date: Sep 25, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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