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アニメ市場の見通し:
アニメ市場は2025年に307億1,000万米ドルと評価され、2037年には1,297億2,000万米ドルに達し、年平均成長率(CAGR)12.72%で成長すると予測されています。2026年には、アニメの業界規模は347億6,000万米ドルに達すると推定されています。
ストリーミングプラットフォームの台頭は、市場の成長を牽引する主要な成長ドライバーの一つです。NetflixやCrunchyrollといったストリーミングパートナーの台頭は、アニメの視聴者数を増加させました。さらに、これらのプラットフォームの地理的な広がりは、世界的な人気をさらに高めています。Netflixは2025年までに世界中で300人以上の有料会員を登録し、Crunchyrollは2024年時点で1,500万人以上の会員数を記録しており、アニメ映画やシリーズの大規模な普及を示しています。日本などの国では、深く根付いた文化に由来するストーリーとグラフィックアートにより、アニメが活況を呈しています。多くの国が、エンターテインメントへの需要の高まりからストリーミングプラットフォームを承認しており、これはファン層の継続的な増加にもつながり、世界的な市場の拡大を支えています。アニメ映画やシリーズの大手制作会社は多額の予算を投じているため、グラフィックやビジュアルを向上させることで視聴者数を増やし、市場拡大を促進することができます。
キー アニメ 市場インサイトの概要:
地域のハイライト:
- アジア太平洋地域は、根深いアニメ制作文化、モバイルファーストのゲーム視聴者、成熟した商品輸出、同時放送の採用増加に支えられ、2037年までにアニメ市場の47.2%のシェアを占めると予測されています。
- 北米は、ゲームのクロスオーバー、強力なマーチャンダイジングエコシステム、迅速なダビング機能、スタジオとストリーミングプラットフォーム間のコラボレーションに後押しされ、2037年まで12.47%のCAGRで拡大しながら、市場の約24%を占めると予想されています。
セグメント分析:
- 世界的なストリーミングプラットフォームと公式デジタルチャンネルの拡大により、世界中のコンテンツへのアクセスが広がり、インターネット配信セグメントは2037年までにアニメ市場の40%のシェアを占めると予測されています。
- アクションとアドベンチャーの分野は、緊迫感の高いストーリーテリングとアクション中心の物語によって視聴者のエンゲージメントが持続し、2037 年までに 31.9% のシェアを占めると予想されています。
主な成長傾向:
- アニメベースのモバイルゲーム
- 日本の物語への渇望
主な課題:
- コンテンツに関する規制
- 外注スタジオへの依存
主要プレイヤー:アニマ株式会社、アニプレックス株式会社、ボンズ株式会社、ダンデライオン・アニメーション・スタジオ株式会社、京都アニメーション株式会社、MAPPA株式会社、サンライズ
グローバル アニメ 市場 予測と地域別展望:
市場規模と成長予測:
- 2025年の市場規模: 307億1000万米ドル
- 2026年の市場規模: 347億6000万米ドル
- 予測市場規模: 2037年までに1,297.2億米ドル
- 成長予測: 12.72% CAGR(2026-2037年)
主要な地域動向:
- 最大の地域:アジア太平洋(2037年までに47.2%のシェア)
- 最も急成長している地域:北米
- 主要国:日本、アメリカ、中国、韓国、フランス
- 新興国:インド、ブラジル、メキシコ、インドネシア、タイ
Last updated on : 22 December, 2025
アニメ市場 - 成長の原動力と課題
成長の原動力
- アニメベースのモバイルゲーム:映画製作者は、ストリーミング配信にとどまらず、アニメ文化の普及を促進するゲームを開発することで、コンテンツを収益化しようとしています。モバイルゲームは世界的に成長しており、映画製作者はこれを活用してテーマやキャラクターをベースにしたゲームを開発し、アニメ市場の世界的な規模を拡大しています。2025年2月、日本の人気ゲーム会社であるバンダイナムコは、利益が4億5,200万米ドルに急上昇し、そのすべてがアニメベースのゲームのヒットによるものだと発表しました。これは、ストリーミング配信のポテンシャルを超えた強力な力を示しています。アニメシリーズの人気が世界的に高まっていることは、アニメゲームの成長を牽引し、アニメ市場の規模を拡大しています。
- 日本のストーリーテリングへの渇望:視聴者は感情の深みに惹かれており、魅力的なストーリーラインが人々の関心を集めていることが、世界的なアニメの成長を支えています。日本のストーリーテリングと概念的な意味合いは、市場の成長に大きく貢献しています。魅力的な視覚効果とカタログは、視聴者やファン層の関心を高め、市場のより広範な普及につながっています。2024年3月、インド商工会議所連合会は、需要の60%がインドによって牽引されていると指摘しました。これは主に、世界市場の強化に貢献する創造的なストーリーラインと魅力的なビジュアルグラフィックによるものです。
- 商品マーチャンダイジング:アニメの需要が高まる中、メーカーは制作会社と提携し、少数の企業にIP使用許諾を与えたグッズを製作し、市場の活性化を支援しています。これらのグッズは既存および潜在的なファン層に広く販売され、アニメゲームやアニメシリーズの普及を促進し、市場の成長を促進しています。アパレルやコレクターズアイテムはアニメファンの間で非常に人気が高まっており、メーカーはこの人気を活用して市場を拡大しています。これらのコレクターズアイテムやアパレルはギフトとして贈られることが多く、アニメファン以外の層の関心も集める傾向があるためです。
課題
- コンテンツに関する規制:アニメシリーズや映画は、NetflixやPrime Videoなどのプラットフォームでストリーミング配信されますが、これらのプラットフォームはコンテンツの公開に関して一定の規則と規制を遵守しています。制作者は視聴者の感情を刺激する可能性のあるシーンや映像をコンテンツに含める可能性があり、その結果、ストリーミングプラットフォームは修正が行われるまでコンテンツの公開を拒否する場合があります。これは、制作者が脚本の修正やコンテンツの変更に多額の費用を費やす必要があるため、市場にとって大きな障壁となる可能性があります。したがって、スタジオやプロデューサーは、ストリーミングプラットフォームでコンテンツを公開するために必要な最低限のコンプライアンスを維持する必要があります。
- 外注スタジオへの依存:アニメ系コンテンツ制作において、サウンドとアニメーションの制作を外注スタジオに依存せざるを得ない状況は大きな課題となっています。熾烈な競争と熟練労働者の不足による過重な作業負荷は、コンテンツ制作の遅延を引き起こします。コンテンツ制作の遅延はリリーススケジュールの遅延につながる傾向があり、市場の成長に直接的な影響を与えます。2024年10月、日本総合研究所はアニメーターの時給が8.31米ドルまで低下したことを明らかにしました。これらの市場における一般的な要因は、市場への浸透を著しく鈍化させています。
アニメ市場規模と予測:
| レポート属性 | 詳細 |
|---|---|
|
基準年 |
2025 |
|
予測期間 |
2026-2037 |
|
年平均成長率 |
12.72% |
|
基準年市場規模(2025年) |
307億1000万米ドル |
|
予測年市場規模(2037年) |
1,297.2億米ドル |
|
地域範囲 |
|
アニメ市場のセグメンテーション:
タイプセグメント分析
インターネット配信セグメントは大幅な成長が見込まれており、2037年には市場シェアの40%を占めると予想されています。これは、NetflixやAmazonといった、幅広い地理的範囲を持ち、優れたコンテンツの制作に成功しているストリーミングパートナーの需要の高まりに支えられています。公式サイトやデジタルダウンロードも、このセグメントの成長に大きく貢献しています。Crunchyrollなどのストリーミングパートナーは、すでに1,300万人の加入者数に達しており、ストリーミングプラットフォームの世界的な普及に対する強い需要を示しています。このセグメントは、単一のソースを通じてコンテンツを世界規模で配信することでコンテンツのグローバルリーチを拡大し、アニメコンテンツの市場拡大を促進するという点で、非常に有望です。
ジャンルセグメント分析
アクション・アドベンチャー分野は、視聴者の興味と欲求を喚起する、深みのある物語と大胆な冒険への需要の高まりを背景に、2037年には31.9%という最大の市場シェアを占めると予想されます。魅力的なストーリーとアクション満載の脚本の融合は、この分野の需要を高める傾向にあります。「NARUTO -ナルト-」「ワンピース」「進撃の巨人」といったアクション満載のフランチャイズは、アクションを核とした作品として大きな収益を上げています。また、この分野は長期的な視聴者維持率の高さから、予測期間を通じて最大の視聴者数を維持すると予想されています。
当社の世界アニメ市場の詳細な分析には、次のセグメントが含まれます。
| セグメント | サブセグメント |
タイプ |
|
ジャンル |
|
Vishnu Nair
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アニメ市場 - 地域分析
アジア太平洋市場の洞察
アジア太平洋地域の市場は、2037年までに47.2%のシェアで成長すると予測されています。アニメ制作の豊かな文化と、ゲームに深く関与するモバイルファーストの顧客層が需要を牽引し、市場の成長を加速させています。商品のマーチャンダイジングも非常に進んでおり、地元で受け入れられるだけでなく、輸出も盛んに行われています。さらに、この地域にはアニメコンテンツの有力かつ経験豊富な制作会社が数多く存在し、市場の拡大を加速させています。また、同時放送も市場で人気を集めており、これは世界中でアニメ文化への需要が高まっていることを示しています。
日本はアニメ制作の本場であり、国内で確固たる地位を築いた企業が制作を独占しています。スマートフォンの普及とデータ通信料の低額化により、ユーザーはアニメの視聴時間を増やし、市場の拡大を促しています。アニメへの需要は国内外で高まっており、日本はアニメシリーズ最大の拠点の一つとなっています。人気が急上昇したことで、コレクターズアイテムやグッズが広く普及し、市場の拡大を加速させています。
インドはアニメコンテンツのストリーミング市場においても強力な基盤を築いています。OTTプラットフォームとストリーミングプラットフォームの成長は、アニメ市場の成長を飛躍的に加速させています。また、魅力的で思慮深く、心を揺さぶるストーリーの浸透により、インド国内のグッズ需要も大幅に増加しています。日本とインドの異文化理解は市場を大きく拡大させ、アニメコンテンツの普及を促進しています。
北米市場の洞察
北米は世界のアニメ市場の約24%を占め、市場において確固たる地位を築いています。ゲームとのクロスオーバーやマーチャンダイジング・エコシステムにより、北米地域は年平均成長率(CAGR)12.47%の成長が見込まれています。迅速なダビングと大規模なライブラリは、世界のアニメ市場の需要をさらに高めています。ハリウッドスタジオをはじめとする人気制作会社は、ストリーミングプラットフォーム上でアニメ文化を広めるために協力しています。北米は新しいゲームにも非常にオープンで、アニメアニメーションに精通した主要プレイヤーも存在します。
米国は新旧のストリーミングプラットフォームを広く受け入れており、これが国内の需要を高めています。Netflix、Crunchyroll、Primeといった主要プレイヤーは、新作と力強い脚本でアニメ市場を常に席巻しており、これが市場の拡大に直接寄与しています。さらに、数多くの規制とコンプライアンスが、制作の安全性を確保し、拒否を最小限に抑えています。国内の制作会社の増加は熾烈な競争を招き、リリースの遅延につながっています。
カナダでは、アニメシリーズやストリーミングプラットフォームにおけるコンテンツの文化の隆盛により、アニメ市場の急速な普及が進んでいます。特にZ世代を中心に、豊かでアクション重視のアニメへの需要が高まっており、市場拡大を効果的に推進しています。カナダには700万人以上のZ世代がいると推定されており、アニメ商品の普及に大きな可能性を秘めています。また、ここ数年でファン文化やイベントも活発化し、ファンとスタジオのコラボレーションも活発化しています。
ヨーロッパ市場の洞察
この地域はアニメ市場が圧倒的なシェアを占めており、現在14.27%のシェアを占めています。ヨーロッパではNetflixやPrime Videoといったストリーミングプラットフォームの浸透が進み、アニメ文化がこの地域に浸透しつつあります。2024年7月には、Crunchyrollが英国に初のストアをオープンし、ファンが商品やその他のグッズを効果的に購入できるようになりました。これにより潜在的なファン層へのアクセスが可能になり、この地域の市場拡大が加速しています。地理的な課題として言語の壁が挙げられますが、これが市場の成長に大きな影響を与えているため、ストリーミングパートナーは言語の簡素化にも取り組んでいます。
英国では、アニメシリーズ、映画、グッズなど、アニメ商品の普及が急増しています。また、コンテンツの品質基準を定める規制が整備されているため、普及率の向上と市場の拡大が促進されています。アニメ文化は深く根付いており、イベントやコスプレが英国で非常に一般的であるため、制作者とのエンゲージメントが高まっています。こうしたエンゲージメントにより、制作者と製作者は視聴者の具体的な需要を把握することができ、アニメ市場の形成に役立っています。
ドイツではZ世代とミレニアル世代の人口増加が顕著で、これがアニメ市場の拡大を直接的に促進しています。国内の小売・eコマースセクターは非常に好調で、グッズやその他のアニメ製品の売上が伸び、アニメへの需要が高まっています。アニメはZ世代だけでなくミレニアル世代にも非常に人気があり、アニメシリーズの視聴率や、コレクターズアイテムやアパレルの購入が増加しています。これらの要因は、ビジネスの成長に大きな影響を与えています。
アニメ市場の主要プレーヤー:
- アニマ株式会社(日本)
- 会社概要
- ビジネス戦略
- 主な製品ラインナップ
- 財務実績
- 主要業績評価指標
- リスク分析
- 最近の開発
- 地域での存在感
- SWOT分析
- アニプレックス株式会社(日本)
- ボーンズ株式会社(日本)
- ダンデライオンアニメーションスタジオ株式会社(日本)
- 京都アニメーション株式会社(日本)
- MAPPA株式会社(日本)
- サンライズ(日本)
- ダンデライオン・アニメーションスタジオ株式会社は、日本に拠点を置く小規模アニメーション会社で、テレビ番組やOVA向けの高品質なアニメーション制作を専門としています。事業展開地域はそれほど広くありませんが、人気番組やテレビシリーズ作品の制作に携わってきました。
- 京都アニメーション株式会社は、日本で最も尊敬され、愛されているスタジオの一つです。同社は、型にはまらない物語を巧みに描き出すことに長けており、視聴者の感情に深みを与え、より長く視聴者を魅了し続けます。同社が手掛けた代表的な作品には、『けいおん!』、『ヴァイオレット・エヴァーガーデン』、『CLANNAD』などがあります。
- MAPPA株式会社は、日本を拠点とするアニメーション制作会社の中でも、最も急成長を遂げている企業の一つです。アクション要素のないテーマと魅力的なストーリー展開を得意としており、その人気から人気ブランドの一つとなっています。同社の人気作品には、『進撃の巨人』、『ユーリ!!! on ICE』、『呪術廻戦』などがあります。
- サンライズは、市場で確固たる伝統を築き、最も象徴的かつ歴史あるアニメーション会社の一つです。アニメーション作品は主にSFやメカをターゲットとしており、関心を集めるのが難しいと考えられています。
以下は、世界のアニメ市場で活動している主要企業のリストです。
世界のアニメ市場で事業を展開する企業は、予測期間中、激しい競争に直面すると予想されます。この市場には、既存の主要企業と新規参入企業が共存しています。しかしながら、アニメ市場は中程度に細分化されています。新規参入企業は既存企業に激しい競争を強いるため、収益シェアの大部分を獲得することは困難です。専門メーカーは市場において競争的な環境を維持しています。主要企業は、政府から研究とイノベーションのための多大な支援を受けています。
世界のアニメ市場の競争環境主要プレーヤー
最近の動向
- 2025年6月、 Crunchyrollは京都アニメーション制作の長編映画『小林さんちのメイドラゴン』の劇場公開権を獲得しました。本作は北米で日本語版と英語字幕付きで公開されます。全世界での劇場公開が見込まれる中、これにより京都アニメーションの世界市場における優位性は飛躍的に向上するでしょう。
- 2025年2月、アニマ株式会社は、設計からコード作成までのツールでSOC 2 Type IIセキュリティ認証を取得しました。これにより、設計されたワークフローのセキュリティと安全性がさらに向上しました。この認証により、ユーザー間の信頼関係が強化され、運用におけるコンプライアンスの確保が期待されます。この認証は、データプライバシーとワークフロー開発を最優先に考えており、より優れた作業管理を可能にします。
- Report ID: 6101
- Published Date: Dec 22, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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