虛擬製作市場規模,按組件(技術/系統、服務);產品(硬體、軟體、服務);類型(前期製作、製作中、後期製作);最終用戶(電影、電視劇、商業廣告、電子競技、線上影片)劃分 - 成長趨勢、區域份額、競爭情報、預測報告 2025-2037

  • 报告编号: 5716
  • 发布日期: Jun 30, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

虛擬製作市場 - 歷史資料(2019-2024 年)、2025 年全球趨勢、2037 年成長預測

虛擬製作市場預計2025年將達到33.3億美元。 2024年全球市場規模超過29.9億美元,預計複合年增長率將超過14.3%,到2037年將達到169.9億美元。在領先的娛樂產業和虛擬製作研發的推動下,北美市場到2037年可望達到51億美元。

隨著娛樂的便利化,OTT平台的虛擬製作業務預計將蓬勃發展。 OTT平台能夠隨時串流播放大量內容,加速了其發展。 OTT平台的興起也為娛樂產業帶來了改變。根據Statista統計,2022年全球共有32.6億人觀看了OTT影片;預計到2023年,這一數字將增加至35.1億,到2027年將增加至42.2億。

除此之外,借助虛擬製作,電影製作人還可以探索和視覺化數位場景,其中包括逼真的虛擬角色、三維圖形以及在工作室內即時變化的互動式虛擬背景。由於虛擬製作領域多年來取得的重大進步,電影製作人現在可以使用動作捕捉演員的動作來創建虛擬角色,這些角色可以與實景鏡頭和虛擬場景擴展一起即時預覽。

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成長動力

  • LED 牆體機制應用日益廣泛,推動市場發展 - LED 視訊牆在拍攝過程中將攝影機的視角和視差與動態背景相匹配。借助 LED 視訊牆製作,可以即時、低成本地製作大量視覺效果。由於其技術進步,它方便了導演和電影製作人進行場景調整和變更,提高了團隊效率,並為表演者提供了完全沉浸式的體驗。
    因此,許多企業正在使用 LED 視訊牆來改進和現代化其解決方案,並為用戶和觀眾提供沉浸式體驗。因此,在虛擬電影製作工作室中,傳統的顯示器已被複雜的端到端系統所取代。這類 LED 牆能夠創造出現在表演者身後的可即時變換的背景,正在徹底改變電視、電影和串流媒體娛樂的製作方式。
  • 即時遊戲引擎的日益普及為市場發展做出了重大貢獻 - 透過使用虛幻引擎等即時遊戲引擎,團隊可以將擴增實境與電腦生成的影像以及在現場拍攝的素材無縫、虛擬地整合在一起。
    虛幻引擎的最新版本-虛幻引擎 5 (UE5),已經卡通科技的進步使得影片製作更加便捷。因此,遊戲引擎在推動先進製作技術(包括攝影機內特效和預視覺化特效)的普及方面發揮了重要作用。即時遊戲引擎的應用範圍也越來越廣泛,包括遊戲、電影和電視節目。最新研究表明,全球活躍的電子遊戲玩家數量達 33.2 億。
  • 虛擬製作尖端技術的引入 - 由於現代虛擬製作技術的發展,電影製作人現在可以利用臉部捕捉訓練資料將影像轉換為即時角色,從而建立更複雜的電腦圖形角色。

此外,預計人工智慧和機器學習這將進一步提升視覺效果的水平,並簡化三維模型設計流程。隨著人工智慧在內容創作中動作模擬、三維紋理和後製運動捕捉數據的應用不斷擴展,預計在不久的將來會出現先進的視覺效果軟體功能。

挑戰

  • 員工經驗和技能不足可能抑制市場成長 - 製作工作室面臨人才方面的挑戰,原因是缺乏該領域的積極經驗以及技術的不斷發展。此外,整個行業在行業知識和經驗教訓方面一直缺乏多樣性,這在招募來自不同背景的虛擬職位申請人時造成了人才流失問題。因此,大多數製作公司和電影製作人都在遊戲、動畫、AR/VR 和汽車等相關領域尋找人才。此外,由於熟練勞動力短缺,導演和製片人仍在繼續使用傳統的製作技術。
  • Deepfake 法規可能會影響虛擬製作技術的使用和傳播方式。
  • 虛擬製作產業面臨的難題是如何讓電影製作人獲得強大的技術,同時又不干擾他們久經考驗的方法。

虛擬製作市場:關鍵見解

報告屬性 詳細資訊

基準年

2024

預測年份

2025-2037

複合年增長率

14.3%

基準年市場規模(2024年)

29.9億美元

預測年度市場規模(2037 年)

169.9億美元

區域範圍

  • 北美(美國和加拿大)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、韓國、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會、北非、南非、中東和非洲其他地區)

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虛擬生產細分

產品(硬體、軟體、服務);

根據產品狀況,預計虛擬製作市場中的軟體部分將在預測期內佔據最大的收入份額,約為 50%。由於電影和商業廣告中電腦生成的圖形和視覺效果的使用日益增多,預計市場將實現正增長。遊戲產業中各種產品的激增以及虛擬製作應用的日益普及也將對市場成長產生積極的影響。預計到 2024 年,全球遊戲玩家將達到 33.2 億。此外,透過結合尖端的視覺特效功能,虛擬製作軟體解決方案正在透過持續的技術改進,創造出引人入勝的影片。此外,預計深度學習和機器學習在虛擬製片解決方案中的應用日益廣泛,將刺激具有附加功能、增值功能的軟體的開發,從而支持該細分市場的擴張。

終端用戶(電影、電視劇、廣告、電競、線上影片)

基於終端用戶,預計在預測期內,虛擬製片市場中的電影細分市場將佔據最大的收入份額,約為 30%。該市場的擴張得益於電影製作預算的大幅成長,以及好萊塢和其他本土電影公司對視覺特效的廣泛應用。在預測年度內,電影轉播從影院和多廳影院轉移到OTT平台的趨勢日益增長,這可能會推動該細分市場的成長,因為它使電影製作人能夠接觸到更廣泛的受眾。

我們對全球虛擬製作市場的深入分析包括以下幾個部分:

          成分

  • 技術/系統
  • 服務

          奉獻

  • 硬體
  • 軟體
  • 服務

          類型

  • 前期製作
  • 生產
  • 後製

          最終用戶

  • 電影
  • 電視劇
  • 商業廣告
  • 電競
  • 線上影片
Vishnu Nair
Vishnu Nair
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虛擬製作產業 - 區域概要

北美市場預測

預計北美地區的虛擬製作市場將在預測期內佔據最大的收入份額,約30%。北美地區正處於領先地位,尤其是在電子競技、電視節目以及電影製作/電影等娛樂產業。北美的電影業利用科技提供視覺上引人入勝的內容,從而提高觀眾的參與度和敘事性。這可以解釋該地區頂級電影製片廠(例如華特迪士尼影業、維亞康姆哥倫比亞廣播公司、NBC環球和華納媒體)廣泛使用虛擬製作的現象。例如,疫情爆發後,電競領域首次下載Twitch(一個面向遊戲玩家的直播平台)的用戶數量激增了14%。本地企業在研發尖端虛擬製片軟體方面投入的巨額資金進一步促進了區域市場的成長。

亞太市場統計

亞太地區的虛擬製片市場在預測期內佔據第二大市場收入份額,約 27%。該地區的電影製片廠正在以最高的速度實施虛擬製片技術。韓國、日本、澳洲、中國和印度是推動虛擬製片解決方案需求的主要國家。例如,由於美國軟體開發公司 GMS International 與總部位於倫敦的媒體製作公司 Mo-Sys Engineering Ltd. 的合作,到 2022 年 5 月,韓國廣播公司和攝影師將能夠使用虛擬製片和擴增實境技術。

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主導虛擬製作領域的公司

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    • 阿萊股份公司
    • Mo-Sys 工程股份有限公司
    • Epic Games公司
    • Adobe 公司
    • NVIDIA 公司

最新動態

  • 2023年6月:在佛羅裡達州奧蘭多舉辦的北美頂級視聽貿易展InfoComm 2023上,三星電子發布了其最新的數位看板系列。三星在此次展會上推出了The Wall,這是一款專用的顯示屏,旨在提升敘事效果和觀眾互動體驗。
  • 2023年1月:歐洲最大的基於投影機的製作牆EEN由瑞典工作室Fares揭幕。 Studio Fares是斯堪的納維亞半島第二大攝影棚,位於特羅爾哈坦,佔地1100平方米。該專案代表著製作設施向前邁出的重要一步,展示瞭如何整合最先進的技術,以改善企業營運和創新活動。
  • Report ID: 5716
  • Published Date: Jun 30, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

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常见问题 (FAQ)

2025 年虛擬製作市場規模估計為 33.3 億美元。

2024 年全球虛擬製作市場規模超過 29.9 億美元,預計複合年增長率將超過 14.3%,到 2037 年達到 169.9 億美元。

在領先的娛樂產業和虛擬製作研發的推動下,北美到 2037 年可能創造 51 億美元的收入。

市場的主要參與者有 Arashi Vision Inc.、Studio Fares、HTC Corporation、Autodesk, Inc.、ARRI AG、Mo-Sys Engineering Ltd.、Epic Games, Inc.、Adobe Inc.、NVIDIA Corporation 等。
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