Tamaño y participación del mercado de pantallas de montaje en la cabeza, por tipo (pantallas de montaje en la cabeza deslizantes, integradas y discretas); tecnología; componente; aplicación: análisis FODA, perspectivas estratégicas competitivas, tendencias regionales 2025-2037

  • ID del Informe: 56
  • Fecha de Publicación: Jun 26, 2025
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Tendencias del mercado global de visores de realidad virtual (HMO) y pronóstico 2025-2037

El mercado de visores de realidad virtual (VC) se valoró en 10 000 millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 1,7 billones de dólares para finales de 2037, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 47 % durante el período de pronóstico 2025-2037. En 2025, se estima que el tamaño de la industria de VC alcanzará los 16 000 millones de dólares.

El mercado de las pantallas de casco ha experimentado una demanda exponencial en los sectores de la salud y la defensa. La industria cuenta con una compleja cadena de suministro que depende de tecnologías de fabricación avanzadas. Componentes como semiconductores, micropantallas OLED y sensores, en particular los procedentes de China, contribuyen a la cadena de suministro del mercado. Corea del Sur y China tienen una alta concentración de líneas de montaje. Sin embargo, los 204 aranceles impuestos por EE. UU. a los países de Asia-Pacífico provocaron un aumento del 3% en el gasto de fabricación. El índice de precios al consumidor (IPC) de las pantallas portátiles, la realidad virtual y otros productos electrónicos de consumo aumentó aproximadamente un 3% entre noviembre de 2023 y noviembre de 2024. Durante el mismo período, el índice de precios al productor (IPP) aumentó un 1,4%, lo que implica un aumento de los costes de los componentes de la cadena de suministro.

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Impulsores del crecimiento

  • Avances en la tecnología de RA/RV: Los avances continuos en las tecnologías de IA, RA y RM, como la computación espacial impulsada por IA y las micropantallas OLED 4K, se han convertido en factores clave que impulsan el mercado de los visores de realidad virtual (VC). El Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST) destaca la importancia de impulsar aún más las inversiones en IA/RA en Estados Unidos, que en 2024 ascendieron a 1100 millones de dólares. Las empresas se centran en aumentar su financiación para apoyar su investigación, desarrollo e implementación y así capitalizar la creciente demanda de VC. La serie XR-4 de Varjo, por ejemplo, captó con éxito el 17 % del segmento de realidad virtual empresarial en 2024.
  • Demanda de los consumidores de wearables elegantes y funcionales: Los consumidores tienen una gran demanda de visores que combinen funcionalidad avanzada con atractivo estético, lo que influye en el diseño y las estrategias de marketing. La colaboración de Google con marcas de gafas vanguardistas busca producir gafas inteligentes funcionales y elegantes, abordando las críticas previas sobre la portabilidad. Las empresas ofrecen diseños ergonómicos y atractivos para satisfacer una amplia gama de preferencias de los consumidores y aumentar la visibilidad de la marca mediante la colaboración con marcas de moda. En mercados como Europa y Norteamérica, donde las tendencias de moda influyen significativamente en las decisiones de los consumidores, los elegantes diseños de gafas de realidad virtual (HMD) pueden impulsar su adopción.

Tendencias tecnológicas del sector de las gafas de realidad virtual

Tendencias tecnológicas clave, como el desarrollo de pantallas OLED/micro-LED de alta resolución, la conectividad 5G, la integración de IA, los sistemas de seguimiento avanzados y la miniaturización. Estas tendencias han permitido una mayor claridad visual, una conectividad de baja latencia, el procesamiento de datos en tiempo real, la interacción precisa con el usuario y la portabilidad de las gafas de realidad virtual, lo que ha tenido un impacto positivo en la penetración del mercado. Los últimos desarrollos e integraciones en segmentos se detallan en la siguiente tabla.

                                              Tendencia tecnológica

                       Industria

                                    Desarrollos en 2024

OLED/Micro-LED de alta resolución Juegos El 63 % de los visores de RV utilizaban pantallas OLED 4K
Integración de IA Telecomunicaciones  Reducción del 27 % en el tiempo de diagnóstico de red con RA HMD
Conectividad 5G Fabricación 25 % de mejora en la eficiencia del mantenimiento remoto con HMD con tecnología 5G
Sistemas de seguimiento avanzados Finanzas 18 % de los bancos integraron HMD de RA para interfaces seguras
Miniaturización Salud 30 % de reducción en el tiempo de capacitación y 25 % de mejora en la precisión de los procedimientos

Iniciativas de sostenibilidad e impacto de la IA y ML

Los modelos de economía circular y otras iniciativas de sostenibilidad están transformando el mercado de la energía. El uso mundial de energías renovables se expandió un 30 % en 2023. El gobierno desempeña un papel fundamental en la proliferación de objetivos de sostenibilidad, como la financiación de 28 000 millones de dólares estadounidenses para tecnologías limpias, aprobada por el Departamento de Energía de EE. UU. en 2023. Además, al año siguiente, el programa de proveedores de Apple consumió 18 gigavatios de energía renovable, lo que a su vez eliminó la generación de 22 millones de toneladas métricas de emisiones de CO₂. Estos esfuerzos se alinean con las regulaciones del Mecanismo de Ajuste Fronterizo de Carbono de la Unión Europea.

         Empresa

                                   Iniciativas de Sostenibilidad

         Objetivos y Visión (2030)

                 Impacto en el negocio

Apple 19 GW de energía renovable utilizados en 2024, 22 millones de toneladas métricas de emisiones de CO₂ evitadas, 25 % de materiales reciclados Cero emisiones netas para 2030 11 % de crecimiento de los ingresos gracias a la marca de sostenibilidad en 2024
Vuzix 16 % de reducción del consumo de energía gracias a las pantallas de bajo consumo en 2023 52% de reducción de emisiones para 2030 23% de ahorro en costos de producción para 2024
Meta Aproximadamente el 90% de energía renovable adoptada en centros de datos en 2023 Operaciones con neutralidad de carbono para 2030 16% de aumento en el valor de la marca (2023)
Sony 33% de plásticos de embalaje reciclados en 2024 49% de reducción de emisiones para 2030 11% de crecimiento de la cuota de mercado en mercados con conciencia ecológica (2024)

 

                Empresa

                        Integración de IA y ML

                 Resultado

Apple Vision Pro está diseñado con simulaciones basadas en IA Reducción del 25 % en el tiempo de desarrollo en 2023
Meta ML para la optimización de la cadena de suministro Reducción del 26 % en el gasto logístico en 2024
Vuzix Control de calidad basado en IA Reducción del 14 % en defectos en 2024
Sony ML para mantenimiento predictivo 20 % de aumento en la productividad en 2024
Microsoft IA para interfaces de RA personalizadas 20 % de aumento en la satisfacción del usuario en 2024

Desafío

  • Presiones de precios y competencia: La financiación en el sector de la ciberseguridad registró un aumento promedio del 13 % en 2024, que aún se ve limitado por las inversiones previstas para impulsar la rentabilidad de las ventas de dispositivos de visualización montados en la cabeza. Además, la intensa competencia reduce los precios del mercado. Con modelos premium que oscilan entre USD 500 y USD 5000, los jugadores pueden obtener márgenes de beneficio de aproximadamente el 9 %. La Organización Mundial del Comercio ha identificado el precio como una barrera comercial digital. Un ejemplo clásico es la reducción del 11 % en el coste de Meta en 2024 para Quest 3. Esta estrategia, sin duda, impulsó las ventas en un 23 %, pero a costa de la rentabilidad.

Mercado de pantallas montadas en cascos: información clave

Atributo del informe Detalles

Año base

2024

Año de pronóstico

2025-2037

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

47%

Tamaño del mercado del año base (2024)

10 mil millones de dólares

Tamaño del mercado según pronóstico anual (2037)

1,7 billones de dólares

Alcance regional

  • Norteamérica(EE. UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico(Japón, China, India, Indonesia, Corea del Sur, Malasia, Australia, Resto de Asia Pacífico)
  • Europa(Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, Países Nórdicos, Resto de Europa)
  • Latinoamérica(México, Argentina, Brasil, Resto de Latinoamérica)
  • Oriente Medio y África(Israel, CCG, África del Norte, Sudáfrica, Resto de Oriente Medio y África)

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Segmentación de la pantalla montada en la cabeza

Tipo (HMD discreto, HMD integrado, HMD deslizante)

Se prevé que el segmento de visores discretos de casco domine más del 46 % del mercado de visores de casco para 2037. Su popularidad se debe a su calidad visual superior, seguimiento preciso del movimiento y alta resolución. Suelen tener una gran aceptación en videojuegos y diversas aplicaciones empresariales. Según el Instituto Nacional de Estándares y Tecnología (NIST), los OLED de alta resolución reducen la latencia en un 22 %. Esto contribuye a mejorar la experiencia general del usuario y la fidelización de clientes. La demanda de dispositivos independientes de alto rendimiento impulsa el crecimiento, con una proyección de 217 millones de jugadores de RA/RV para 2025.

Tecnología (Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Realidad Mixta)

Se prevé que el segmento de realidad virtual del mercado de visores de realidad virtual alcance una impresionante cuota del 41% durante el período de pronóstico. Esto se debe a la financiación gubernamental vigente y a los usos finales generalizados, como los juegos inmersivos, el entrenamiento en defensa y la atención médica. En 2024, el Departamento de Defensa de EE. UU. destinó 1400 millones de dólares al desarrollo de simulaciones de realidad virtual. Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), en 2024, 1800 millones de conexiones 5G en todo el mundo contaban con servicios de realidad virtual en tiempo real y tenían una latencia limitada del 40 %.

Nuestro análisis exhaustivo del mercado global de visores de realidad virtual (VC) incluye los siguientes segmentos:

Tipo

  • HMD discreto
  • HMD integrado
  • HMD deslizable

Tecnología

  • Realidad aumentada (RA)
  • Realidad virtual (RV)
  • Realidad mixta (MR)

Componente

  • Procesadores y memoria
  • Pantallas
  • Lentes
  • Sensores
  • Controladores
  • Cámaras
  • Estuches y conectores
  • Otros

Aplicación

  • Consumidor
  • Aeroespacial y Defensa
  • Salud
  • Empresa e Industria
  • Comercial
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Jefe de Desarrollo Comercial Global

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Industria de pantallas montadas en la cabeza: sinopsis regional

Análisis del Mercado de Norteamérica

Se prevé que el mercado de cascos de realidad virtual (CVD) en Norteamérica alcance una cuota del 33 % para 2037, impulsado por una gran audiencia de juegos en línea. Además, las iniciativas gubernamentales desempeñan un papel crucial en este crecimiento. La Comisión Canadiense de Radio, Televisión y Telecomunicaciones (CRC) otorgó más de 730 millones de dólares estadounidenses para mejorar los servicios de internet de alta velocidad y telefonía móvil en más de 270 comunidades. A diciembre de 2023, los operadores del Fondo de Oportunidades Digitales Rurales (FORDER) atendieron a más de 840 000 personas con servicios de banda ancha de 100/20 Mbps, según la Comisión Federal de Comunicaciones de EE. UU. Estas inversiones están impulsando la penetración en el mercado entre una amplia gama de usuarios finales.

El mercado de cascos de realidad virtual en EE. UU. está impulsado por los avances tecnológicos y las sustanciales inversiones gubernamentales. La Administración Nacional de Telecomunicaciones e Información ha destinado 43 000 millones de dólares estadounidenses al Programa de Equidad, Acceso e Implementación de Banda Ancha (BEAD), lo que permite el acceso a cascos de realidad virtual en zonas desatendidas. La siguiente tabla muestra el crecimiento proyectado, la evolución de la adopción de tecnología y los cambios en la dinámica del mercado hasta 2037.

Pronóstico estimado de la industria de cascos de realidad virtual en EE. UU. (2030-2037)

Categoría

2030

2035

2037

Tamaño del mercado (USD)

$13.500 millones

$24.000 millones

$31.500 millones

Participación de consumidores vs. empresas

51% / 49%

50% / 50%

36% / 64%

Principales segmentos de aplicaciones

Aumento de la atención sanitaria y la formación

Predominio del uso empresarial

Adopción multisectorial

Participación de RA vs. RV

RA: 52% / RV: 48%

RA: 65% / RV: 35%

RA: 66% / RV: 34%

Marcas líderes

Apple, Meta, Microsoft

Apple, Google, Meta

Apple, Meta, Samsung

Tipos de dispositivos

Independiente (61%), Conectado (29%), Visor (10%)

Independiente (76%), Conectado (21%), Espectador (3%)

Independiente (81%), Otros 19%)

Militar y Participación en Defensa

~15%

~21%

~23%

Pronóstico del Mercado APAC

Se proyecta que el mercado de visores de casco de Asia Pacífico presente una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 26% durante el período de pronóstico. El mercado está impulsado por el auge de la electrónica de consumo en China, Japón y Corea del Sur. China prioriza la fabricación nacional en el marco de la iniciativa "Hecho en China 2025", lo que contribuye a una cuota regional del 30% en 2024. Además, el Ministerio de Economía, Comercio e Industria de Japón apoya la realidad aumentada (RA)/realidad virtual (RV) para aplicaciones industriales y, en 2024, asignó 550 millones de dólares. La siguiente tabla analiza el tamaño del mercado, la ayuda financiera de organismos públicos y la penetración general.

País

Tamaño del mercado de HMD (2037, miles de millones de USD)

Gasto público (2024, millones de USD)

Adopción (% de empresas, 2023)

Japón

151

505 (METI)

24%

China

252

1300 (MIIT)

30%

India

105

310 (MeitY)

22%

Malasia

31

140 (MDEC)

16%

Corea del Sur

121

430 (MSIT)

31%

Australia

54

160 (DTA)

19%

Indonesia

22,3

45 (Kominfo)

11%

Taiwán

81

210 (BID)

23%

Tailandia

28

81 (DEPA)

13%

Singapur

44

123 (IMDA)

21%

Filipinas

12

42 (DICT)

9%

 

64 (CMI)

10%

Nueva Zelanda

9

33 (MBIE)

8%

Se prevé que India presente la tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) más alta, del 40%, en la región Asia-Pacífico durante el período de pronóstico. Esto se atribuye a una base de consumidores jóvenes predominante y a la rápida digitalización, junto con iniciativas gubernamentales de apoyo. Por ejemplo, el programa de Incentivos Vinculados a la Producción (PLI) del Ministerio de Electrónica y Tecnología de la Información (MeitY) aumentó la financiación para la producción nacional de productos electrónicos en aproximadamente un 27% entre 2015 y 2023. Durante este período, las inversiones de Meity en visores de realidad virtual alcanzaron los 305 millones de dólares, lo que pone de relieve el esfuerzo del país por posicionarse como un competidor clave en la economía mundial.

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Empresas que dominan el mercado de las gafas de realidad virtual

    El mercado de las gafas de realidad virtual es muy competitivo y está dominado principalmente por gigantes como Meta, Sony y HTC. Sin embargo, con el aumento de la financiación y la atención al desarrollo de TI, los nuevos participantes están aprovechando esta oportunidad para aumentar su cuota de mercado. Las empresas consolidadas cuentan con sólidos ecosistemas de I+D, lo que les permite consolidar su cuota de mercado actual. Por ejemplo, Meta lidera el mercado mundial con su línea Oculus, mientras que Samsung y Sony dominan el mercado en Asia Pacífico. La entrada de Apple en este sector ha intensificado su competitividad.

             Nombre de la empresa

           País de origen

               Cuota de mercado estimada (%)

    Meta Platforms Inc. (Oculus) EE. UU. 25 %
    Sony Corporation Japón 14 %
    HTC Corporation (Vive) Taiwán 11 %
    Samsung Electronics Co., Ltd. Corea del Sur 8 %
    Microsoft Corporation (HoloLens) EE. UU. 7 %
    Magic Leap, Inc. EE. UU. XX %
    Lenovo Group Limited China XX %
    Apple Inc. EE. UU. XX %
    Vuzix Corporation EE. UU. XX %
    Panasonic Corporación Japón XX%
    LG Electronics Inc. Corea del Sur XX%
    RealWear Inc. EE. UU. XX%
    Varjo Technologies Oy Finlandia (Europa) XX%
    DPVR (Shanghái) Lexiang) China XX%
    Immersive Robotics Sdn Bhd Malasia XX%

    A continuación, se presentan algunas áreas de enfoque en el panorama competitivo del mercado:

    • Descripción general de la empresa
    • Estrategia empresarial
    • Ofertas de productos clave
    • Rendimiento financiero
    • Indicadores clave de rendimiento
    • Riesgo Análisis
    • Desarrollo reciente
    • Presencia regional
    • Análisis FODA

Desarrollos Recientes

  • En mayo de 2025, Samsung anunció el lanzamiento de las gafas Project Moohan XR en estrecha colaboración con Google y Qualcomm. El producto llegará al mercado a finales de 2025. Se estima que esta estrategia le otorgará a Samsung una cuota de mercado del 10%. Su objetivo es revolucionar la industria de los videojuegos inmersivos con sus funciones de IA integradas, como Gemini AI y Android XR.
  • En julio de 2024, Acer presentó la laptop Aspire 3D 15 SpatialLabs Edition en India. El producto tiene un precio de 1450 USD, cuenta con tecnología de visualización 3D sin gafas y está dirigido principalmente al sector de los videojuegos. El producto ganó popularidad tras lograr un aumento del 13 % en las ventas en India en el tercer trimestre de 2024. Acer aspira a incursionar en el segmento de la salud con el Aspire 3D 15 SpatialLabs Edition.

 

  • Report ID: 56
  • Published Date: Jun 26, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

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Preguntas frecuentes (FAQ)

Se estima que en el año 2025, el mercado de pantallas montadas en la cabeza alcanzará los 16 mil millones de dólares.

Se proyecta que el tamaño del mercado de pantallas montadas en la cabeza crecerá de USD 10 mil millones a USD 1,7 billones, con una CAGR de más del 47 % durante el período de pronóstico, entre 2025 y 2037.

Se prevé que el mercado de pantallas montadas en la cabeza de América del Norte alcance una participación del 33 % para 2037, impulsado por una gran audiencia de juegos en línea.

Los principales actores del mercado incluyen Sony Corporation, Magic Leap, Inc., Microsoft Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc., Google LLC, HTC Corporation, Seiko Epson Corporation, Thales Defense & Security, Inc., Samsung Electronics Co., Ltd.
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Preeti Wani
Preeti Wani
Asistente de Gerencia de Investigación
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