Taille du marché de la production virtuelle, par composant (technologie/système, services) ; offre (matériel, logiciels, services) ; type (préproduction, production, postproduction) ; utilisateur final (films, séries télévisées, publicités, e-sport, vidéos en ligne) - Tendances de croissance, part régionale, veille concurrentielle, rapport prévisionnel 2025-2037

  • ID du Rapport: 5716
  • Date de Publication: Jun 20, 2025
  • Format du Rapport: PDF, PPT

Marché de la production virtuelle : données historiques (2019-2024), tendances mondiales 2025, prévisions de croissance 2037

Le marché de la production virtuelle est estimé à 3,33 milliards de dollars US en 2025. La taille du marché mondial dépassait 2,99 milliards de dollars US en 2024 et devrait connaître un TCAC de plus de 14,3 %, pour atteindre 16,99 milliards de dollars US d'ici 2037. L'Amérique du Nord devrait générer 5,10 milliards de dollars US d'ici 2037, grâce aux industries de pointe du divertissement et à la R&D dans la production virtuelle.

Avec la facilité d'accès au divertissement, l'activité de production virtuelle des plateformes OTT (over-the-top) devrait se développer. La croissance des espaces OTT a été accélérée par la possibilité de diffuser une bibliothèque infinie à tout moment. Le secteur du divertissement a connu des changements suite à l'émergence des plateformes OTT. 3,26 milliards de personnes ont regardé des vidéos OTT en 2022 ; ce chiffre devrait atteindre 3,51 milliards en 2023 et 4,22 milliards en 2027, selon Statista.

De plus, grâce à la production virtuelle, les cinéastes peuvent explorer et visualiser des scénarios numériques avec des personnages virtuels réalistes, des graphismes en trois dimensions et un arrière-plan virtuel interactif qui évolue en temps réel dans le studio. Les cinéastes peuvent désormais utiliser les mouvements d'acteurs capturés par le mouvement pour créer des personnages virtuels qui peuvent être prévisualisés en temps réel aux côtés de séquences d'action en direct et d'extensions de décors virtuels grâce aux avancées significatives réalisées dans le domaine de la production virtuelle au fil des ans.

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Moteurs de croissance

  • Utilisation croissante des murs vidéo LED pour favoriser le développement du marché Les murs vidéo LED synchronisent les points de vue et la parallaxe de la caméra avec un arrière-plan dynamique pendant le tournage. Grâce aux murs vidéo LED, des effets visuels de masse peuvent être produits en temps réel et à faible coût, sur scène. Grâce à cette technologie de pointe, les réalisateurs et les cinéastes peuvent ajuster et modifier facilement les décors, améliorer la productivité des équipes et offrir aux artistes une expérience totalement immersive.
    Par conséquent, de nombreuses entreprises utilisent les murs vidéo LED pour améliorer et moderniser leurs solutions et offrir à leurs utilisateurs et à leur public une expérience immersive. Ainsi, dans les studios de tournage virtuels, les écrans traditionnels sont remplacés par des systèmes complets et sophistiqués. Grâce à la possibilité de créer des arrière-plans instantanément transformables qui apparaissent derrière les artistes, ces murs LED révolutionnent la création de programmes télévisés, de films et de divertissements en streaming.
  • L'adoption croissante des moteurs de jeu en temps réel contribue significativement au développement du marché : Les équipes peuvent intégrer de manière transparente et virtuelle la réalité augmentée aux images et séquences de synthèse capturées sur le plateau grâce à des moteurs de jeu en temps réel comme Unreal Engine.
    La version actuelle d'Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), a simplifié la production d'animation et de vidéos grâce à ses avancées technologiques. Par conséquent, les moteurs de jeu ont joué un rôle majeur dans la démocratisation des techniques de production avancées, notamment les effets de caméra et de prévisualisation. De ce fait, les moteurs de jeu en temps réel sont utilisés dans un plus large éventail d'applications, notamment les jeux vidéo, le cinéma et les émissions de télévision. Les recherches les plus récentes indiquent qu'il y a 3,32 milliards de joueurs vidéo actifs dans le monde.
  • Introduction de technologies de pointe pour la production virtuelle : Grâce au développement des technologies modernes sur le marché de la production virtuelle, les cinéastes peuvent désormais créer des personnages graphiques informatiques plus complexes en utilisant des données d'entraînement de capture faciale pour transformer des images en personnages en temps réel.

De plus, on prévoit que les technologies liées à l'intelligence artificielle et à l'apprentissage automatique amélioreront encore la qualité des effets visuels et simplifieront le processus de conception de modèles tridimensionnels. Des fonctionnalités logicielles avancées en matière d'effets visuels sont attendues prochainement en raison de l'utilisation croissante de l'intelligence artificielle dans la création de contenu pour la simulation d'action, la texturation tridimensionnelle et la capture de mouvement en post-traitement.

Défis

  • Le manque d'expérience et de compétences des employés pourrait freiner la croissance du marché. Les studios de production sont confrontés à des difficultés de recrutement en raison du manque d'expérience proactive dans le secteur et de l'évolution constante des technologies. De plus, le secteur dans son ensemble a toujours manqué de diversité en termes de connaissances sectorielles et d'expériences acquises, ce qui crée un problème de recrutement de candidats d'horizons divers pour des postes virtuels. De ce fait, la majorité des sociétés de production et des cinéastes recherchent des travailleurs dans des secteurs connexes tels que le jeu vidéo, l'animation, la réalité augmentée/réalité virtuelle et l'industrie automobile. De plus, les réalisateurs et les producteurs continuent d'utiliser des techniques de production conventionnelles en raison d'une pénurie de main-d'œuvre qualifiée.
  • La réglementation sur le deepfake pourrait avoir un impact sur l'utilisation et la distribution des technologies de production virtuelle.
  • La difficulté pour le secteur de la production virtuelle est de trouver comment permettre aux cinéastes d'accéder à des technologies performantes sans interférer avec leurs méthodes éprouvées.

Marché de la production virtuelle : principales perspectives

Attribut du rapport Détails

Année de base

2024

Année de prévision

2025-2037

TCAC

14,3%

Taille du marché de l'année de base (2024)

2,99 milliards de dollars américains

Taille du marché prévue pour l'année 2037

16,99 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Corée du Sud, Malaisie, Australie, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, pays nordiques, reste de l'Europe)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, Afrique du Nord du CCG, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique)

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Segmentation de la production virtuelle

Offre (Matériel, Logiciels, Services) ;

Sur la base de l'offre, le segment des logiciels sur le marché de la production virtuelle devrait représenter la plus grande part de chiffre d'affaires, soit environ 50 %, au cours de la période de prévision. Une croissance positive du marché est attendue grâce à l'utilisation croissante des images de synthèse et des effets visuels dans les films et les publicités. La prolifération des produits dans le secteur du jeu vidéo et l'utilisation croissante de la production virtuelle auront également un effet favorable sur la croissance du marché. La population mondiale de joueurs devrait atteindre 3,32 milliards d'ici 2024. De plus, en combinant des capacités VFX de pointe, les solutions logicielles de production virtuelle permettent de créer des vidéos intéressantes grâce à des améliorations technologiques constantes. De plus, l'utilisation croissante du deep learning et du machine learning dans les solutions de production virtuelle devrait stimuler la création de logiciels dotés de fonctionnalités supplémentaires à forte valeur ajoutée, ce qui favorisera l'expansion du segment.

Utilisateur final (Films, séries télévisées, publicités, e-sport, vidéos en ligne)

Selon l'utilisateur final, le segment des films sur le marché de la production virtuelle devrait représenter la plus grande part de revenus, soit environ 30 % au cours de la période de prévision. L'expansion de ce marché est portée par la hausse significative des budgets de production cinématographique ainsi que par l'utilisation généralisée des effets visuels à Hollywood et dans d'autres studios locaux. Au cours de l'année de prévision, la tendance croissante à déplacer les diffusions de films des salles de cinéma et des multiplexes vers les plateformes OTT (Over-the-Top) devrait propulser la croissance du segment, car elle permet aux cinéastes de toucher un public plus large.

Notre analyse approfondie du marché mondial de la production virtuelle comprend les segments suivants :

          Composant

  • Technologie/Système
  • Services

          Offre

  • Matériel
  • Logiciels
  • Services

          Type

  • Préproduction
  • Production
  • Postproduction

        Utilisateur final

  • Films
  • Séries TV
  • Publicités commerciales
  • E-sports
  • Vidéos en ligne)
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Head - Global Business Development

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Synthèse régionale de l'industrie de la production virtuelle

Prévisions du marché nord-américain

Le marché de la production virtuelle en Amérique du Nord devrait représenter la plus grande part de revenus, soit environ 30 % au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord est en tête, notamment dans les secteurs du divertissement comme l'e-sport, les émissions de télévision et le cinéma. L'industrie cinématographique nord-américaine utilise la technologie pour proposer des contenus visuellement attrayants qui améliorent l'engagement des spectateurs et la narration. Cela s'explique par l'utilisation généralisée de la production virtuelle dans les principaux studios de cinéma de la région, tels que Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal et Warner Media. Par exemple, après la pandémie, l'e-sport a enregistré une augmentation de 14 % du nombre d'utilisateurs téléchargeant Twitch pour la première fois, une plateforme de diffusion en direct destinée aux joueurs. La croissance du marché régional est également favorisée par les investissements importants réalisés par les entreprises locales en R&D pour créer des logiciels de production virtuelle de pointe.

Statistiques du marché Asie-Pacifique

Le marché de la production virtuelle en Asie-Pacifique occuperait la deuxième place en termes de part de marché, avec environ 27 % de chiffre d'affaires au cours de la période de prévision. Les studios de cinéma de la région déploient des technologies de production virtuelle à un rythme parmi les plus soutenus. La Corée du Sud, le Japon, l'Australie, la Chine et l'Inde sont les principaux pays qui stimulent la demande en solutions de production virtuelle. Par exemple, en mai 2022, les diffuseurs et directeurs de la photographie sud-coréens auront accès à la production virtuelle et à la réalité augmentée grâce à un partenariat entre l'entreprise américaine de développement de logiciels GMS International et la société de production audiovisuelle londonienne Mo-Sys Engineering Ltd.

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Les entreprises qui dominent le paysage de la production virtuelle

    • Samsung Electronics
      • Présentation de l'entreprise
      • Stratégie commerciale
      • Principales offres de produits
      • Performance financière
      • Indicateurs clés de performance
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Arashi Vision Inc.
    • Tarifs studio
    • HTC Corporation
    • Autodesk, Inc.
    • ARRI AG
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • Epic Games, Inc.
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation

Développements récents

  • Juin 2023 : Lors du plus grand salon audiovisuel d'Amérique du Nord, InfoComm 2023, qui s'est tenu à Orlando, en Floride, Samsung Electronics a dévoilé sa nouvelle gamme d'affichage dynamique. Samsung a également dévoilé The Wall, un ensemble d'affichage dédié pour une narration optimisée et une interaction accrue avec le public.
  • Janvier 2023 : Le plus grand mur de production vidéoprojecteur d'Europe, EEN, a été dévoilé par le studio suédois Fares. Deuxième plus grand studio d'enregistrement de Scandinavie, le Studio Fares est situé à Trollhattam et s'étend sur 1 100 mètres carrés. Ce projet représente une avancée significative pour les installations de production, démontrant comment une technologie de pointe peut être intégrée pour optimiser les opérations des entreprises et organiser des événements innovants.

Crédits des auteurs:  Abhishek Verma


  • Report ID: 5716
  • Published Date: Jun 20, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Questions fréquemment posées (FAQ)

Le marché de la production virtuelle 2025 est évalué à 3,33 milliards USD.

La taille du marché mondial de la production virtuelle dépassait 2,99 milliards USD en 2024 et devrait connaître un TCAC de plus de 14,3 %, pour atteindre 16,99 milliards USD d'ici 2037.

L’Amérique du Nord devrait générer 5,10 milliards de dollars d’ici 2037, alimentée par les principales industries du divertissement et la R&D dans la production virtuelle.

Les principaux acteurs du marché sont Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation et d'autres.
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