Perspectives du marché de la production virtuelle :
Le marché de la production virtuelle représentait plus de 3,62 milliards de dollars US en 2025 et devrait atteindre 16,39 milliards de dollars US d'ici 2035, avec un TCAC de plus de 16,3 % sur la période 2026-2035. En 2026, la production virtuelle représenterait 4,15 milliards de dollars US.

Grâce à la facilité d'accès au divertissement, l'activité de production virtuelle des plateformes OTT (Over-the-Top) devrait se développer. La croissance des espaces OTT a été accélérée par la possibilité de diffuser une bibliothèque infinie à tout moment. Le secteur du divertissement a connu des changements suite à l'émergence des plateformes OTT. 3,26 milliards de personnes ont regardé des vidéos OTT en 2022 ; ce nombre devrait atteindre 3,51 milliards en 2023 et 4,22 milliards en 2027, selon Statista.
De plus, grâce à la production virtuelle, les cinéastes peuvent explorer et visualiser des scénarios numériques avec des personnages virtuels réalistes, des graphismes tridimensionnels et un arrière-plan virtuel interactif qui évolue en temps réel en studio. Grâce aux avancées significatives réalisées au fil des ans dans le domaine de la production virtuelle, les cinéastes peuvent désormais utiliser la capture de mouvements d'acteurs pour créer des personnages virtuels prévisualisables en temps réel, parallèlement aux prises de vue réelles et aux extensions de décors virtuels.
Clé Production virtuelle Résumé des informations sur le marché:
Points forts régionaux :
- Le marché nord-américain de la production virtuelle devrait représenter 30 % du marché, grâce à l'adoption généralisée de la production virtuelle par les principaux studios de cinéma, sur la période de prévision 2026-2035.
Analyses sectorielles :
- Le segment des logiciels sur le marché de la production virtuelle devrait connaître une croissance substantielle d'ici 2035, portée par l'utilisation croissante des images de synthèse et de la production virtuelle dans les films et les publicités.
- Le segment des films sur le marché de la production virtuelle devrait connaître une croissance significative d'ici 2035, portée par l'augmentation des budgets de production cinématographique et le passage aux plateformes OTT.
Principales tendances de croissance :
- Utilisation croissante des mécanismes muraux LED pour favoriser le développement du marché
- L'adoption croissante des moteurs de jeu en temps réel contribue significativement au développement du marché
Défis majeurs :
- Utilisation croissante des mécanismes muraux LED pour favoriser le développement du marché
- L'adoption croissante des moteurs de jeu en temps réel contribue significativement au développement du marché
Acteurs clés : Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation.
Mondial Production virtuelle Marché Prévisions et perspectives régionales:
Taille du marché et projections de croissance :
- Taille du marché 2025 : 3,62 milliards USD
- Taille du marché 2026 : 4,15 milliards USD
- Taille du marché projetée : 16,39 milliards USD d'ici 2035
- Prévisions de croissance : TCAC de 16,3 % (2026-2035)
Dynamiques régionales clés :
- Plus grande région : Amérique du Nord (part de 30 % d’ici 2035)
- Région à la croissance la plus rapide : Asie-Pacifique
- Pays dominants : États-Unis, Chine, Royaume-Uni, Allemagne, Japon
- Pays émergents : Chine, Inde, Japon, Corée du Sud, Singapour
Last updated on : 16 September, 2025
Moteurs de croissance et défis du marché de la production virtuelle :
Moteurs de croissance
- Utilisation croissante des mécanismes de murs vidéo LED pour favoriser le développement du marché : les murs vidéo LED harmonisent les points de vue et la parallaxe de la caméra avec un arrière-plan dynamique pendant le tournage. Grâce aux murs vidéo LED, des effets visuels de masse peuvent être produits en temps réel et à moindre coût, sur scène. Grâce à sa technologie de pointe, les réglages et les modifications de décors sont facilités pour les réalisateurs et les cinéastes, la productivité des équipes est améliorée et les artistes vivent une expérience totalement immersive.
Par conséquent, de nombreuses entreprises utilisent des murs vidéo LED pour perfectionner et moderniser leurs solutions et offrir à leurs utilisateurs et à leur public une expérience immersive. Ainsi, dans les studios de tournage virtuels, les écrans traditionnels sont remplacés par des systèmes complets et sophistiqués. Grâce à la possibilité de créer des arrière-plans instantanément transformables qui apparaissent derrière les artistes, ces murs LED révolutionnent la création de contenu télévisuel, cinématographique et de divertissement en streaming. - L'adoption croissante des moteurs de jeu en temps réel contribue de manière significative au développement du marché - Les équipes peuvent intégrer de manière transparente et virtuelle la réalité augmentée avec des images et des séquences générées par ordinateur capturées sur le plateau en utilisant des moteurs de jeu en temps réel comme Unreal Engine.
La version actuelle d'Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), a simplifié l'animation et la production vidéo grâce à ses avancées technologiques. Les moteurs de jeu ont ainsi joué un rôle majeur dans la démocratisation des techniques de production avancées, notamment les effets de caméra et de prévisualisation. De ce fait, les moteurs de jeu en temps réel sont utilisés dans un plus large éventail d'applications, notamment les jeux vidéo, le cinéma et les séries télévisées. Les dernières études indiquent qu'il y a 3,32 milliards de joueurs vidéo actifs dans le monde. - Introduction de technologies de pointe pour la production virtuelle - Les cinéastes peuvent désormais construire des personnages graphiques informatiques plus complexes en utilisant des données de formation de capture faciale pour transformer des images en personnages en temps réel grâce au développement de la technologie moderne sur le marché de la production virtuelle.
De plus, on prévoit que les technologies liées à l'intelligence artificielle et à l'apprentissage automatique amélioreront encore la qualité des effets visuels et simplifieront le processus de conception de modèles tridimensionnels. Des fonctionnalités logicielles avancées en matière d'effets visuels sont attendues prochainement, compte tenu de l'utilisation croissante de l'intelligence artificielle dans la création de contenu pour la simulation d'action, la texturation tridimensionnelle et la capture de mouvement en post-traitement.
Défis
- Le manque d'expérience et de compétences de la main-d'œuvre pourrait freiner la croissance du marché. Les studios de production sont confrontés à des difficultés de recrutement en raison du manque d'expérience proactive dans le secteur et de l'évolution constante des technologies. De plus, l'entreprise dans son ensemble a toujours manqué de diversité en matière de connaissance du secteur et d'expériences acquises, ce qui crée un problème de recrutement de talents lors du recrutement de candidats d'horizons divers pour des postes virtuels. De ce fait, la majorité des sociétés de production et des cinéastes recherchent des travailleurs dans des secteurs connexes tels que le jeu vidéo, l'animation, la réalité augmentée/réelle (RA/RV) et l'automobile. De plus, les réalisateurs et producteurs continuent d'utiliser des techniques de production conventionnelles en raison d'une pénurie de main-d'œuvre qualifiée.
- Les réglementations Deepfake peuvent avoir un impact sur la manière dont les technologies de production virtuelle sont utilisées et distribuées.
- La difficulté à laquelle est confronté le secteur de la production virtuelle est de déterminer comment fournir aux cinéastes l’accès à des technologies puissantes sans interférer avec leurs méthodes éprouvées.
Taille et prévisions du marché de la production virtuelle :
Attribut du rapport | Détails |
---|---|
Année de base |
2025 |
Période de prévision |
2026-2035 |
TCAC |
16,3% |
Taille du marché de l'année de référence (2025) |
3,62 milliards de dollars |
Taille du marché prévue pour l'année (2035) |
16,39 milliards USD |
Portée régionale |
|
Segmentation du marché de la production virtuelle :
Analyse des segments d'offre
Sur la base de l'offre, le segment des logiciels sur le marché de la production virtuelle devrait représenter la plus grande part de chiffre d'affaires, soit environ 50 % au cours de la période de prévision. Une croissance positive du marché est attendue grâce à l'utilisation croissante des images de synthèse et des effets visuels dans les films et les publicités. La prolifération des produits dans le secteur du jeu vidéo et l'utilisation croissante de la production virtuelle auront également un effet favorable sur la croissance du marché. La population mondiale de joueurs devrait atteindre 3,32 milliards d'ici 2024. De plus, en combinant des capacités d'effets visuels de pointe, les solutions logicielles de production virtuelle permettent de créer des vidéos intéressantes grâce à des améliorations technologiques constantes. Par ailleurs, l'utilisation croissante de l'apprentissage profond et de l'apprentissage automatique dans les solutions de production virtuelle devrait stimuler la création de logiciels dotés de fonctionnalités supplémentaires à valeur ajoutée, ce qui soutiendra l'expansion du segment.
Analyse du segment d'utilisateurs finaux
D'après les utilisateurs finaux, le segment des films sur le marché de la production virtuelle devrait représenter la plus grande part de revenus, soit environ 30 % au cours de la période de prévision. L'expansion de ce marché est portée par la hausse significative des budgets de production cinématographique et par l'utilisation généralisée des effets visuels à Hollywood et dans d'autres studios locaux. Au cours de l'année de prévision, la tendance croissante à transférer la diffusion des films des salles de cinéma et des multiplexes vers les plateformes OTT (Over-the-Top) devrait stimuler la croissance de ce segment, permettant aux cinéastes de toucher un public plus large.
Notre analyse approfondie du marché mondial de la production virtuelle comprend les segments suivants :
Composant |
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Offre |
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Taper |
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Utilisateur final |
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Vishnu Nair
Responsable du développement commercial mondialPersonnalisez ce rapport selon vos besoins — contactez notre consultant pour des informations et des options personnalisées.
Analyse régionale du marché de la production virtuelle :
Aperçu du marché nord-américain
Le marché de la production virtuelle en Amérique du Nord devrait représenter la plus grande part de revenus, soit environ 30 % au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord est en tête, notamment dans les secteurs du divertissement tels que l'e-sport, les émissions de télévision et le cinéma. L'industrie cinématographique nord-américaine utilise la technologie pour fournir un contenu visuellement attrayant qui améliore l'engagement des spectateurs et la narration. Cela s'explique par l'utilisation généralisée de la production virtuelle dans les principaux studios de cinéma de la région, tels que Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal et Warner Media. Par exemple, après la pandémie, l'e-sport a enregistré une hausse de 14 % du nombre d'utilisateurs téléchargeant Twitch pour la première fois, une plateforme de diffusion en direct destinée aux joueurs. La croissance du marché régional est également soutenue par les investissements importants réalisés par les entreprises locales en R&D pour créer des logiciels de production virtuelle de pointe.
Perspectives du marché APAC
Le marché de la production virtuelle en Asie-Pacifique devrait se classer au deuxième rang des plus importants en termes de chiffre d'affaires, avec environ 27 % au cours de la période de prévision. Les studios de cinéma de la région déploient des technologies de production virtuelle à un rythme parmi les plus soutenus. La Corée du Sud, le Japon, l'Australie, la Chine et l'Inde sont les principaux pays qui stimulent la demande de solutions de production virtuelle. Par exemple, en mai 2022, les diffuseurs et directeurs de la photographie sud-coréens auront accès à la production virtuelle et à la réalité augmentée grâce à un partenariat entre l'entreprise américaine de développement de logiciels GMS International et la société de production audiovisuelle londonienne Mo-Sys Engineering Ltd.

Acteurs du marché de la production virtuelle :
- Samsung Electronics
- Présentation de l'entreprise
- Stratégie d'entreprise
- Offres de produits clés
- Performance financière
- Indicateurs clés de performance
- Analyse des risques
- Développement récent
- Présence régionale
- Analyse SWOT
- Arashi Vision Inc.
- Tarifs Studio
- HTC Corporation
- Autodesk, Inc.
- ARRI AG
- Mo-Sys Ingénierie Ltée.
- Epic Games, Inc.
- Adobe Inc.
- NVIDIA Corporation
Développements récents
- Juin 2023 : Lors du plus grand salon audiovisuel d'Amérique du Nord, InfoComm 2023, qui s'est tenu à Orlando, en Floride, Samsung Electronics a dévoilé sa nouvelle gamme d'affichage dynamique. Samsung a également dévoilé The Wall, un ensemble d'écrans dédiés pour une narration optimisée et une interaction optimale avec le public.
- Janvier 2023 : Le plus grand mur de production vidéoprojecteur d'Europe, EEN, a été inauguré par le studio suédois Fares. Deuxième plus grand studio de production de Scandinavie, le Studio Fares est situé à Trollhattam et s'étend sur 1 100 mètres carrés. Ce projet représente une avancée significative pour les installations de production, démontrant comment les technologies de pointe peuvent être intégrées pour optimiser les opérations des entreprises et organiser des événements innovants.
- Report ID: 5716
- Published Date: Sep 16, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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