Metaverse-Marktausblick:
Der Metaverse -Markt hatte 2025 ein Volumen von 154,6 Milliarden US-Dollar und wird bis Ende 2035 voraussichtlich auf 7136,9 Milliarden US-Dollar anwachsen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 46,7 % im Prognosezeitraum 2026–2035 entspricht. Für 2026 wird das Marktvolumen des Metaverse auf 226,8 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Ein wichtiger Indikator für das Wachstum eines Marktes ist eine etablierte Lieferkette mit einem komplexen Netzwerk aus Softwareentwicklern, Dienstleistern und Hardwareherstellern. Die Nachfrage nach Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) hat zu der Schätzung geführt, dass der Umsatzanteil des Marktes bis Ende 2035 die Billionen-Dollar-Marke überschreiten wird. Darüber hinaus hat der Welthandel einen direkten Einfluss auf den Markt, da VR/AR-Geräte Seltene Erden und Silizium benötigen. Laut einer Analyse der Internationalen Energieagentur (IEA) sind China (54 %), Australien (18 %) und Myanmar (9 %) die drei größten Produzenten von Seltenen Erden. Dies deutet darauf hin, dass die Produktion von Metaverse-Hardwarekomponenten stark von der Lieferkette dieser Länder abhängt. Die wichtigsten Marktteilnehmer konzentrieren sich daher häufig auf die Zusammenarbeit mit Rohstofflieferanten aus diesen Ländern, um Preisschwankungen zu vermeiden.
Nachfrageaussichten für Seltene Erden | ||||
Meilensteine (APS) | 2021 | 2023 | 2030 | 2040 |
Cleantech-Nachfrage (kt) | 11 | 16 | 46 | 64 |
Andere Verwendungen (kt) | 67 | 76 | 87 | 105 |
Gesamtnachfrage (kt) | 78 | 93 | 134 | 169 |
Sekundärversorgung und Wiederverwendung (kt) | 22 | 25 | 36 | 48 |
Primärversorgungsbedarf (kt) | 57 | 67 | 98 | 121 |
Anteil der drei größten Bergbauländer | 81 % | 85% | 81 % | 81 % |
Anteil der drei größten Raffinerieländer | 98 % | 98 % | 92 % | 93 % |
Quelle : IEA
Darüber hinaus verdeutlicht eine Analyse der beiden Indizes, Erzeugerpreisindex (PPI) und Verbraucherpreisindex (CPI), die Zukunftsaussichten und aktuellen Trends des Sektors. So gibt beispielsweise die Federal Reserve Bank of St. Louis an, dass der Erzeugerpreisindex für die Computer- und Elektronikindustrie im August 2025 bei 106,876 lag. Der PPI für Computer und Elektronikprodukte verzeichnet seit 2022 ein positives Wachstum. Weiterhin veröffentlichte das US Bureau of Labor Statistics (BLS), dass der Verbraucherpreisindex für Computer, Peripheriegeräte und Smart-Home-Geräte im Dezember 2024 einen relativen Wert von 0,262 aufwies. Der Trend zur Digitalisierung trägt zu einer hohen Nachfrage nach Computern und verwandten Produkten bei.
Metaverse-Markt – Wachstumstreiber und Herausforderungen
Wachstumstreiber
- Fortschritte bei AR/VR/MR-Technologien: Laufende Innovationen in Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR) fördern das Wachstum des Sektors. Ein zentraler Bedarf besteht aus der Unterhaltungsindustrie, die immersive Spielerlebnisse sucht. Die Unterhaltungsbranche insgesamt ist hart umkämpft, und die Aufmerksamkeit der Konsumenten zu gewinnen, ist aufgrund der Konkurrenz aus verschiedenen Segmenten eine Herausforderung. So kann ein Konsument beispielsweise in seiner Freizeit aus mehreren Unterhaltungsformen wählen. Dies hat die Nachfrage nach fortschrittlicher AR/VR/MR-Technologie erhöht, um ein immersives Erlebnis zu bieten und die Kundenbindung zu stärken.
- Steigende staatliche Investitionen und politische Unterstützung für die Metaverse-Entwicklung: Weltweit verstärken Regierungen ihre Unterstützung für das Metaverse durch politische Initiativen. Der asiatisch-pazifische Raum (APAC) ist führend bei der Formulierung günstiger Rahmenbedingungen für die verantwortungsvolle Einführung des Metaverse. So fördert beispielsweise China, ein bedeutender Markt im APAC-Raum, AR- und VR-Technologien in seinem 14. Fünfjahresplan. Darüber hinaus senkt die staatliche Unterstützung die Markteintrittsbarrieren für innovative Startups und macht aufstrebende Regionen wie den APAC-Raum zu attraktiven Standorten für die verantwortungsvolle Entwicklung des Metaverse.
- Zunehmende Anwendung im Gesundheitswesen: Virtuelle Realität (VR) gewinnt im Gesundheitswesen sowohl in der Behandlung als auch in der Ausbildung rasant an Bedeutung. Technologische Fortschritte konzentrieren sich zudem auf die Einführung von Metaverse-Technologien der nächsten Generation für komplexe chirurgische Eingriffe. Laut der Information Technology & Innovation Foundation wird der Markt für Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) im Gesundheitswesen in weniger als zehn Jahren voraussichtlich um mehr als das Zehnfache wachsen – von rund 4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf über 46 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032. Dies deutet darauf hin, dass Hersteller von Metaverse-Technologien im Gesundheitssektor mit hohen Gewinnen rechnen können.
Herausforderungen
- Interoperabilität zwischen Metaverse-Plattformen: Der Markt steht vor zahlreichen Herausforderungen, darunter die mangelnde Interoperabilität zwischen verschiedenen Plattformen. Beispielsweise schaffen große Anbieter wie die virtuellen Ökosysteme von Meta und Microsoft einen Engpass, da Avatare und Erlebnisse nicht plattformübergreifend übertragen werden können, was die Nutzererfahrung beeinträchtigt. Darüber hinaus erschwert die Fragmentierung die Interaktion der Nutzer in verschiedenen virtuellen Räumen. Solche Einschränkungen bergen das Potenzial von Metaverses, obwohl Initiativen zur Verbesserung der Interoperabilität, wie das Metaverse Standards Forum, noch in den Anfängen stecken und es daher schwierig ist, diese Herausforderung erfolgreich zu bewältigen.
- Inhaltsmoderation und ethische Steuerung: Die immersive Natur des Metaverse erschwert die Regulierung nutzergenerierter Inhalte erheblich. Diese Herausforderung unterscheidet sich von traditionellen sozialen Medien, in denen Text und Bilder dominieren, da das Metaverse 3D-Interaktionen, Avatare und virtuelle Räume schafft, was wiederum die Überwachung illegaler Aktivitäten erschwert. Die zunehmende Verwischung ethischer Richtlinien könnte sich zukünftig zu einer großen Herausforderung ausweiten und regulatorische Normen in verschiedenen Regionen verletzen.
Marktgröße und Prognose für das Metaverse:
| Berichtsattribut | Einzelheiten |
|---|---|
|
Basisjahr |
2025 |
|
Prognosejahr |
2026–2035 |
|
CAGR |
46,7 % |
|
Marktgröße im Basisjahr (2025) |
154,6 Milliarden US-Dollar |
|
Prognostizierte Marktgröße (2035) |
7136,9 Milliarden US-Dollar |
|
Regionaler Geltungsbereich |
|
Marktsegmentierung des Metaverse:
Plattformsegmentanalyse
Es wird erwartet, dass der mobile Bereich bis Ende 2035 einen führenden Umsatzanteil von 59,2 % erreichen wird. Das Metaverse-Ökosystem wird aufgrund seiner weiten Verbreitung und der enormen Nutzerbasis von Smartphones dominiert. So berichtete die Internationale Fernmeldeunion (ITU), dass es im Jahr 2024 weltweit rund 5,5 Milliarden Internetnutzer gab – eine beachtliche Zahl, die in Zukunft weiter steigen wird. Ein förderlicher Trend für diesen Bereich ist die weltweite Verbreitung von 5G-Netzen. Die GSMA schätzt, dass die Anzahl der 5G-Anschlüsse bis 2030 die 5,5-Milliarden-Marke überschreiten wird, was zu einer verbesserten Leistung von Metaverse-Anwendungen führt. Darüber hinaus florieren mobile Metaverse-Umgebungen wie Roblox bereits, da sie im Vergleich zu AR/VR-Systemen kostengünstiger sind, was ebenfalls zu ihrer Zugänglichkeit für eine vergleichsweise größere Nutzerbasis beiträgt.
Produktsegmentanalyse
Das Hardwaresegment dürfte aufgrund seiner vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten in Bereichen wie Gaming und Gesundheitswesen einen bedeutenden Umsatzanteil von 54,5 % am Weltmarkt erzielen. Zu den aktuellen Trends, die VR-Headsets beeinflussen, zählen der anhaltende Trend zu 4K-Displays und leichteren Designs. Ein weiterer wichtiger Faktor, der den Zugang zu VR-Headsets für eine breitere Nutzergruppe erweitern wird, ist der sinkende Preis. So sind beispielsweise Einsteiger-Headsets günstiger geworden, wodurch sie für mehr Nutzer erschwinglich sind. Neben den bereits erwähnten Anwendungen tragen auch die Initiative des US-Bildungsministeriums für virtuelles Lernen und die vom NIH finanzierten VR-Therapieprogramme zum Wachstum des Segments bei.
Endnutzersegmentanalyse
Dem BFSI-Sektor wird bis 2035 voraussichtlich der größte Umsatzanteil zugeschrieben. Der rasante Trend hin zu digitaler Interaktion und kundenorientierter Innovation treibt den Einsatz von Metaverse-Technologien in diesem Sektor voran. Banken und Versicherer nutzen Metaverse-Plattformen, um virtuelle Filialen, Beratungsleistungen und personalisierte Finanzinteraktionen anzubieten, da Verbraucher zunehmend auf immersive digitale Kanäle setzen. Darüber hinaus dürfte die Integration von Blockchain und digitalen Assets die Nachfrage nach fortschrittlichen Metaverse-Lösungen weiter steigern.
Unsere detaillierte Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:
Segment | Teilsegmente |
Plattform |
|
Produkt |
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Technologie |
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Anwendung |
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Endbenutzer |
|
Vishnu Nair
Leiter - Globale GeschäftsentwicklungPassen Sie diesen Bericht an Ihre Anforderungen an – sprechen Sie mit unserem Berater für individuelle Einblicke und Optionen.
Metaverse-Markt – Regionale Analyse
Einblicke in den nordamerikanischen Markt
Der nordamerikanische Metaverse-Markt wird bis Ende 2035 voraussichtlich einen Umsatzanteil von 44,6 % erreichen, was auf die steigende Akzeptanz bei den Verbrauchern in der Region zurückzuführen ist. Eine gut ausgebaute digitale Infrastruktur trägt zu einem verbesserten Nutzererlebnis bei. Zwei wichtige politische Maßnahmen in der Region stärken den Markt: der US-amerikanische CHIPS Act und Kanadas proaktive Investitionen in die Breitbandanbindung über ISED. Darüber hinaus stärkt die Präsenz eines Branchenführers, Meta Platforms Inc., den regionalen Sektor.
Der US-amerikanische Metaverse-Markt wurde im letzten Jahrzehnt durch förderliche Regierungspolitik und Technologiekonzerne beflügelt und legte damit den Grundstein für weiteres Wachstum im laufenden Jahrzehnt. Im Jahr 2024 brachten Meta und Apple mit Quest Pro bzw. Vision Pro fortschrittliche VR-Headsets auf den Markt, die die Entwicklung immersiver Technologien revolutionierten. Darüber hinaus berichtete die National Science Foundation (NSF), dass Investitionen von über 2 Millionen US-Dollar in KI Innovationen im Bereich AR/VR vorantreiben dürften. Im Prognosezeitraum wird der Unterhaltungssektor voraussichtlich die größte Anwendung des Metaverse verzeichnen.
Der kanadische Metaverse-Markt dürfte im Prognosezeitraum ein anhaltendes Wachstum verzeichnen. Die Entertainment Software Association of Canada schätzte, dass die Videospielbranche im Jahr 2023 rund 5 Milliarden CAD Umsatz generierte, was eine hohe Nachfrage nach Metaverse-kompatiblen Plattformen schuf. Die Regierung unterstützt dieses Wachstum, indem ISED proaktiv 3,2 Milliarden CAD in Initiativen zur Verbesserung der Konnektivität und zur digitalen Selbstversorgung des Landes investiert. Neben dem Unterhaltungssektor konzentriert sich Kanada auch auf die Entwicklung virtueller Gesundheitslösungen mithilfe von VR/AR.
Einblicke in den APAC-Markt
Der Metaverse-Markt im asiatisch-pazifischen Raum (APAC) wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer Wachstumsrate von 41,2 % das schnellste Wachstum verzeichnen. Ein Schlüsselfaktor für die Marktexpansion ist die hohe Verbreitung von Smartphones und der Ausbau der digitalen Wirtschaft. Zu den jüngsten Initiativen zählen die japanische Metaverse-Initiative und Südkoreas Bestrebungen zur Förderung der digitalen Wirtschaft. Beide Länder haben nationale Richtlinien zur Unterstützung der Entwicklung virtueller Räume implementiert und damit ein günstiges Marktumfeld geschaffen. Ein weiterer entscheidender Wachstumsfaktor im APAC-Raum ist die ausgeprägte Gaming-Kultur, die von zahlreichen Spieleunternehmen getragen wird. Diese Unternehmen werden voraussichtlich die treibende Kraft für die weitere Marktexpansion in der Region sein.
Der chinesische Metaverse-Markt ist auf dem besten Weg, im asiatisch-pazifischen Raum eine führende Rolle einzunehmen. Der chinesische Metaverse-Entwicklungsplan unterstreicht Chinas Bestreben, sich als globaler Marktführer zu etablieren. Darüber hinaus schaffen die hochentwickelte digitale Wirtschaft und die breite Konsumentenbasis lukrative Marktsegmente. Laut Regierungsangaben erwirtschaftete die chinesische Spieleindustrie im Jahr 2023 einen Umsatz von rund 4,07 Milliarden US-Dollar, was einem Wachstum von 46,08 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Dies deutet darauf hin, dass die boomende Spieleindustrie die Umsätze der Metaverse-Technologieanbieter in den kommenden Jahren voraussichtlich verdoppeln wird.
Ein Schlüsselaspekt des indischen Metaverse-Marktes ist die extrem große Nutzerbasis und das steigende verfügbare Einkommen. So schätzt das Kommunikationsministerium, dass die Gesamtzahl der Internetnutzer in Indien von 954,4 Millionen im März 2024 auf 969,1 Millionen im März 2025 gestiegen ist. Dies entspricht einer jährlichen Wachstumsrate von 1,54 %. Unternehmen wie Reliance Jio investieren zunehmend in AR/VR-Technologien, während die indische Spieleindustrie, obwohl noch in den Anfängen, lukrative Marktchancen verspricht. Darüber hinaus fördern landesweite Initiativen wie das Programm „Digital India“ die Entwicklung fortschrittlicher Technologien und schaffen so ein günstiges Umfeld für Innovationen in virtuellen Umgebungen.
Einblicke in den europäischen Markt
Es wird erwartet, dass der europäische Markt bis 2035 den zweitgrößten Umsatzanteil erzielen wird. Dies ist auf das starke Wachstum des digitalen Handels und die hohe Präsenz von Early Adopters zurückzuführen. Die Europäische Kommission hat das Metaverse als strategische digitale Priorität anerkannt, was das Marktwachstum direkt beeinflusst. Der rasante Ausbau drahtloser Verbindungsnetze beschleunigt die Einführung von Metaverse-Technologien.
Deutschland dürfte aufgrund seiner starken Industriebasis und seiner Strategie der digitalen Transformation führend im Vertrieb von Metaverse-Lösungen sein. Der starke Automatisierungstrend in der Fertigungsindustrie, der Automobilbranche und im Gesundheitswesen treibt den Absatz von Metaverse-Lösungen zusätzlich an. Deutsche Automobilhersteller investieren massiv in digitale Zwillinge für die Produktentwicklung, was die Umsätze der wichtigsten Marktteilnehmer deutlich steigern dürfte.
Der britische Markt dürfte maßgeblich von seinem starken Finanzdienstleistungssektor und seiner hochentwickelten Digitalwirtschaft geprägt sein. Viele Unternehmen aus dem Banken-, Finanzdienstleistungs- und Versicherungswesen (BFSI) investieren zudem in Metaverse-Plattformen für virtuelle Kundeninteraktionen und effizientere Arbeitsabläufe. Die britische Digitalstrategie und Investitionen der Regierung in KI, 5G und immersive Technologien schaffen ein profitables Umfeld für die wichtigsten Marktteilnehmer.
Wichtige Akteure im Metaverse-Markt:
- Meta Platforms, Inc.
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtigste Produktangebote
- Finanzielle Leistung
- Wichtigste Leistungsindikatoren
- Risikoanalyse
- Aktuelle Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- NVIDIA Corporation
- Microsoft Corporation
- Unity Software Inc.
- Epic Games, Inc.
- Tencent Holdings Ltd.
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- HTC Corporation
- Accenture plc
- Infosys Limited
- Animoca Brands Corp. Ltd.
- Tech Mahindra Limited
- Malaysia Digital Economy Corp.
- Nexon Co., Ltd.
- Sony Group Corporation
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- Animoca Brands Japan
Der Metaverse-Markt ist hart umkämpft, mit globalen Giganten wie Meta, NVIDIA und Tencent. Regional dominieren verschiedene Unternehmen unterschiedliche Marktsegmente. So sind beispielsweise US-amerikanische Firmen führend im Bereich VR/AR-Hardware und -Plattformen, während China und Japan im Gaming-Bereich und bei der 5G-Infrastruktur führend sind. Partnerschaften wie die Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft haben zudem bedeutende Marktbewegungen zur Folge.
Die folgende Tabelle zeigt eine Liste der wichtigsten Akteure auf dem Markt:
Neueste Entwicklungen
- Im April 2025 brachte Meta eine neue KI-App auf den Markt, die auf Llama 4 basiert und damit den ersten Schritt hin zu einem persönlicheren KI-Assistenten unternimmt. Dieser Assistent lernt Ihre Vorlieben, merkt sich vergangene Interaktionen und wird individuell an Ihre Bedürfnisse angepasst.
- Im Februar 2025 teilte der SAMENA-Rat mit, dass die Stadt Montgomery ein neues Metaverse-Projekt ins Leben gerufen hat, um den 60. Jahrestag des Marsches von Selma nach Montgomery zu feiern. Ein Metaverse ist eine virtuelle Welt, in der Menschen mit einer digitalen Umgebung interagieren können.
- Report ID: 3925
- Published Date: Sep 25, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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Guadeloupe (+590)
Guam (+1671)
Guatemala (+502)
Guinea (+224)
Guinea-Bissau (+245)
Guyana (+592)
Haiti (+509)
Honduras (+504)
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Hungary (+36)
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Kazakhstan (+7)
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Malawi (+265)
Malaysia (+60)
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Mali (+223)
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Mauritania (+222)
Mauritius (+230)
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New Zealand (+64)
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Niger (+227)
Nigeria (+234)
Niue (+683)
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North Korea (+850)
Northern Mariana Islands (+1670)
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Oman (+968)
Pakistan (+92)
Palau (+680)
Palestine (+970)
Panama (+507)
Papua New Guinea (+675)
Paraguay (+595)
Peru (+51)
Philippines (+63)
Poland (+48)
Portugal (+351)
Puerto Rico (+1787)
Qatar (+974)
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Russia (+7)
Rwanda (+250)
Saint Barthélemy (+590)
Saint Helena, Ascension and Tristan da Cunha (+290)
Saint Kitts and Nevis (+1869)
Saint Lucia (+1758)
Saint Martin (French part) (+590)
Saint Pierre and Miquelon (+508)
Saint Vincent and the Grenadines (+1784)
Samoa (+685)
San Marino (+378)
Sao Tome and Principe (+239)
Saudi Arabia (+966)
Senegal (+221)
Serbia (+381)
Seychelles (+248)
Sierra Leone (+232)
Singapore (+65)
Sint Maarten (Dutch part) (+1721)
Slovakia (+421)
Slovenia (+386)
Solomon Islands (+677)
Somalia (+252)
South Africa (+27)
South Georgia and the South Sandwich Islands (+0)
South Korea (+82)
South Sudan (+211)
Spain (+34)
Sri Lanka (+94)
Sudan (+249)
Suriname (+597)
Svalbard and Jan Mayen (+47)
Eswatini (+268)
Sweden (+46)
Switzerland (+41)
Syria (+963)
Taiwan (+886)
Tajikistan (+992)
Tanzania (+255)
Thailand (+66)
Togo (+228)
Tokelau (+690)
Tonga (+676)
Trinidad and Tobago (+1868)
Tunisia (+216)
Turkey (+90)
Turkmenistan (+993)
Turks and Caicos Islands (+1649)
Tuvalu (+688)
Uganda (+256)
Ukraine (+380)
United Arab Emirates (+971)
United Kingdom (+44)
Uruguay (+598)
Uzbekistan (+998)
Vanuatu (+678)
Vatican City (+39)
Venezuela (Bolivarian Republic of) (+58)
Vietnam (+84)
Wallis and Futuna (+681)
Western Sahara (+212)
Yemen (+967)
Zambia (+260)
Zimbabwe (+263)