Виртуальная реальность (VR) по размеру игрового рынка по устройствам (консоли/персональные компьютеры (ПК), мобильные устройства, автономные устройства), компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение, контент), конечным пользователям (частное лицо, коммерческое помещение) – тенденции роста, региональная доля, конкурентная разведка, прогнозный отчет на 2025-2037 гг.

  • ID отчета: 4405
  • Дата публикации: Oct 11, 2024
  • Формат отчета: PDF, PPT

Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025-2037 гг.

Рынок виртуальной реальности в играх увеличится с 13,49 млрд долларов США в 2024 году до 408,58 млрд долларов США к 2037 году, при этом среднегодовой темп роста составит более 30 % в течение прогнозируемого периода, в период с 2025 по 2037 год. В настоящее время в 2025 году доход индустрии виртуальной реальности в играх оценивается в 16,32 долларов США. миллиардов.

Рост рынка в первую очередь можно объяснить ростом числа геймеров во всем мире. Например, в 2020 году в мире насчитывалось более 2,5 миллиарда геймеров.

VR-игры используются для описания нового поколения компьютерных игр с технологией виртуальной реальности (VR), которая дает игрокам действительно захватывающий вид игрового действия от первого лица. Участники знакомятся с игровой средой и влияют на нее с помощью различных игровых устройств и аксессуаров виртуальной реальности, включая гарнитуры виртуальной реальности, перчатки с датчиками, ручные контроллеры и многое другое. В самом простом случае VR-игра может включать в себя трехмерное изображение, которое можно интерактивно исследовать на вычислительном устройстве, манипулируя клавишами, мышью или сенсорным экраном. Благодаря недавним достижениям в области игровых устройств, а также систем VR, спрос на системы VR среди геймеров растет, что, в свою очередь, как ожидается, создаст огромные возможности получения дохода для ключевых игроков, работающих в глобальной виртуальной реальности на игровом рынке в течение прогнозируемого периода. По оценкам, в 2020 году около 29 % геймеров в США владели системой виртуальной реальности.


Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Виртуальная реальность в игровом секторе: драйверы роста и проблемы

Драйверы роста

  • Рост спроса на VR-гарнитуры –VR-гарнитуры — единственное, что нужно для игр VR. Ожидается, что рост спроса на VR-гарнитуры приведет к увеличению спроса на виртуальную реальность в играх. Например, прогнозируется, что глобальный годовой объем продаж VR-гарнитур в 2022 году превысит 8 миллионов единиц.
  • Растущее использование виртуальной реальности (VR)– По имеющимся данным, в 2021 году было замечено, что более 58 миллионов человек в США использовали VR хотя бы раз в месяц.
  • Растущее число игроков в мобильные игры – По статистике, в 2020 году 43 % всего времени, проведенного на смартфонах, было потрачено на игры, а в мобильные игры играют более 2,5 миллиарда человек.
  • Рост расходов на VR-игры – Расходы на VR-игры составили 0,4 % от общего дохода, полученного разработчиками игрового оборудования и программного обеспечения в 2020 году.
  • Растущее число женщин-геймеров – По имеющимся данным, в США соотношение женщин и мужчин среди игроков в гиперказуальные игры оценивается в 55–45 %, при этом 43 % женщин будут иметь устройства виртуальной реальности в 2021 году.

Задачи

  • Создание VR-игр и устройств — это дорого и трудоемко
  • Доступные устройства виртуальной реальности неспособны обеспечить полноценный опыт
  • Устройства виртуальной реальности дороги для современных пользователей

Базовый год

2024 год

Прогнозный год

2025-2037 гг.

Среднегодовой темп роста

30%

Размер рынка в базовом году (2024 г.)

13,49 млрд долларов США

Прогнозируемый год Размер рынка (2037 г.)

408,58 млрд долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион(Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, Южная Корея, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, НОРДИК, остальная Европа)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, Бразилия, остальные страны Латинской Америки)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, Северная Африка Персидского залива, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка)

Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Виртуальная реальность в игровой сегментации

Устройство (консоль/персональный компьютер (ПК), мобильное, автономное)

Глобальный рынок виртуальной реальности на игровом рынке сегментирован и проанализирован на предмет спроса и предложения по сегментам устройств на консоли/ПК, мобильные и автономные устройства. Ожидается, что среди этих сегментов сегмент консолей/ПК получит наибольший доход к концу 2037 года, чему будет способствовать растущее число геймеров, играющих в VR-игры, а также рост числа игроков, использующих консоли/ПК для игр по всему миру. Например, в 2020 году более 70 % геймеров в США, игравших в видеоигры, владели консолью.

Основные макроэкономические показатели, влияющие на рост рынка

Непрекращающийся рост доступности Интернета во всем мире, а также многочисленные технологические достижения, включая 5G, блокчейн, облачные сервисы, Интернет вещей (IoT) и искусственный интеллект (ИИ), среди прочего, значительно ускорили экономический рост за последние два десятилетия. По состоянию на апрель 2021 года во всем мире насчитывалось более 4,5 миллиардов пользователей, которые активно пользовались Интернетом. Более того, рост сектора ИКТ внес значительный вклад в рост ВВП, производительности труда и расходов на НИОКР, а также в другие преобразования экономики в разных странах мира. Кроме того, производство товаров и услуг в секторе ИКТ также способствует экономическому росту и развитию. Согласно статистическим данным Конференции Организации Объединенных Наций по торговле и развитию, экспорт товаров ИКТ (% от общего объема экспорта товаров) во всем мире вырос с 10,816 в 2015 году до 11,536 в 2019 году. Тихоокеанский регион, 26,50% в Китае, 25,77% в Корее, Республика, 8,74% в США и 35,01% во Вьетнаме. Это лишь некоторые из важных факторов, которые способствуют росту рынка.

Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

        По устройству

  • Консоль/ПК
  • Мобильный
  • Автономный

       По компонентам

  • Оборудование
  • Программное обеспечение
  • Содержимое

       Конечным пользователем

  • Индивидуальное
  • Коммерческое помещение

Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.

Настроить этот отчет

Виртуальная реальность в игровой индустрии – региональный обзор

На региональном уровне глобальная виртуальная реальность на игровом рынке изучается в пяти основных регионах, включая Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, Ближний Восток и & Африканский регион. По прогнозам, среди этих рынков рынок Азиатско-Тихоокеанского региона к концу 2037 года будет занимать наибольшую долю рынка, чему будет способствовать рост доходов от игр в регионе, а также наибольшая популяция геймеров. Например, в Азиатско-Тихоокеанском регионе насчитывалось около 1,5 миллиарда геймеров, а в Китае в 2020 году их было более 665 миллионов — это самое большое количество геймеров в регионе и в мире.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие в сфере виртуальной реальности в игровом мире

    • Корпорация HTC
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Фове Инк.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • Корпорация Microsoft
    • Корпорация Sega
    • Electronic Arts Inc.
    • VR World Limited

In the News

  • HTC Corporation – HTC VIVE объявила, что ее VIVE Pro Eye поступит в продажу в Северной Америке на сайте vive.com и в некоторых розничных магазинах. VIVE Pro Eye оснащен новейшей технологией отслеживания движений глаз и устанавливает новый стандарт для корпоративного VR. VIVE Pro Eye будет использоваться в различных отраслях для достижения множества преимуществ, в том числе для игр и моделирования.

  • Nintendo Co., Ltd., – NintendoLife выпустила свое последнее творение — интерпретацию Labo VR звездной механики и движения шутера от первого лица DOOM Eternal. Это очаровательный набор инструментов, который позволит владельцам Switch создавать свои собственные элементарные игры, используя простые в освоении инструменты на основе узлов, которые изначально дебютировали в серии Nintendo Labo.

Авторы отчета:   Abhishek Verma


  • Report ID: 4405
  • Published Date: Oct 11, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В настоящее время в 2025 году доходы индустрии виртуальной реальности в играх оцениваются в 16,32 миллиарда долларов США.

Глобальный рынок виртуальной реальности на игровом рынке увеличится с 13,49 млрд долларов США в 2024 году до 408,58 млрд долларов США к 2037 году, демонстрируя среднегодовой темп роста более 30% в течение прогнозируемого периода, между 2025 и 2037 годами.

К 2037 году на долю индустрии Азиатско-Тихоокеанского региона, скорее всего, будет приходиться наибольшая доля доходов, чему будет способствовать рост доходов от игр и наибольшая популяция геймеров в регионе.

Основными игроками на рынке являются HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.
footer-bottom-logos
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

 Запросить бесплатный образец

Узнайте наши аналитические данные в действии – запланируйте демонстрацию прямо сейчас!

Живой образец чтения