Объем и прогноз рынка виртуальной реальности (VR) в играх по устройствам (консоли/персональные компьютеры (ПК); мобильные устройства, автономные); компонентам (аппаратные средства, программное обеспечение, контент); конечным пользователям (частные лица, коммерческие организации) — тенденции роста, ключевые игроки, региональный анализ на 2026–2035 гг.

  • ID отчета: 4405
  • Дата публикации: Sep 09, 2025
  • Формат отчета: PDF, PPT

Перспективы рынка виртуальной реальности в играх:

Объём рынка виртуальной реальности в играх в 2025 году превысил 36,08 млрд долларов США и, как ожидается, превысит 232,88 млрд долларов США к 2035 году, демонстрируя среднегодовой темп роста более 20,5% в течение прогнозируемого периода, то есть с 2026 по 2035 год. В 2026 году объём индустрии виртуальной реальности в играх оценивается в 42,74 млрд долларов США.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
Узнайте о рыночных тенденциях и возможностях роста: Запросить бесплатный образец PDF

Рост рынка в первую очередь обусловлен увеличением числа геймеров по всему миру. Например, в 2020 году число геймеров в мире превысило 2,5 миллиарда.

Термин «VR-игры» используется для описания нового поколения компьютерных игр с технологией виртуальной реальности (VR), которые дают игрокам по-настоящему захватывающий игровой процесс от первого лица. Участники одновременно ощущают и влияют на игровую среду с помощью различных игровых устройств и аксессуаров VR, включая VR-гарнитуры, перчатки с датчиками, контроллеры и многое другое. В простейшем случае VR-игра может представлять собой трёхмерное изображение, которое можно интерактивно исследовать на вычислительном устройстве, управляя клавишами, мышью или сенсорным экраном. Благодаря последним достижениям в области игровых устройств, а также VR-систем, спрос на VR-системы среди геймеров растёт, что, в свою очередь, как ожидается, создаст огромные возможности для получения дохода для ключевых игроков, работающих на мировом рынке виртуальной реальности в играх в течение прогнозируемого периода. По оценкам, около 29% геймеров в США владели VR-системой в 2020 году.

Ключ Виртуальная реальность в играх Сводка рыночной аналитики:

  • Региональные особенности:

    • К 2035 году доля виртуальной реальности (VR) на игровом рынке Азиатско-Тихоокеанского региона будет наибольшей благодаря росту доходов от игр и наибольшему количеству геймеров в регионе.
  • Аналитика сегмента:

    • Ожидается, что сегмент консолей/ПК на рынке виртуальной реальности в играх достигнет наибольшей доли к 2035 году, чему будет способствовать рост популярности VR-игр и предпочтение консольного геймплея.
  • Основные тенденции роста:

    • Рост спроса на VR-гарнитуры
    • Растущее использование виртуальной реальности (VR)
  • Основные проблемы:

    • Создание VR-игр и устройств — дорогостоящий и трудоёмкий процесс
    • Существующие VR-устройства не способны обеспечить полноценный опыт
  • Ключевые игроки:HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.

Глобальный Виртуальная реальность в играх Рынок Прогноз и региональный обзор:

  • Прогнозы объёма рынка и роста:

    • Объём рынка в 2025 году: 36,08 млрд долларов США
    • Объём рынка в 2026 году: 42,74 млрд долларов США
    • Прогнозируемый объём рынка: 232,88 млрд долларов США к 2035 году
    • Прогноз роста: CAGR 20,5% (2026–2035 гг.)
  • Ключевая региональная динамика:

    • Крупнейший регион: Азиатско-Тихоокеанский регион.
    • Самый быстрорастущий регион: Азиатско-Тихоокеанский регион.
    • Доминирующие страны: США, Китай, Япония, Южная Корея, Германия.
    • Развивающиеся страны: Китай, Япония, Южная Корея, Сингапур, Индия.
  • Last updated on : 9 September, 2025

Драйверы роста

  • Рост спроса на VR-гарнитуры . VR-гарнитуры — единственное, что нужно для VR-игр. Ожидается, что рост спроса на VR-гарнитуры будет способствовать росту спроса на виртуальную реальность в играх. Например, прогнозируется, что мировые годовые продажи VR-гарнитур в 2022 году превысят 8 миллионов единиц.
  • Растущее использование виртуальной реальности (VR) – Согласно отчетам, в 2021 году было отмечено, что более 58 миллионов человек в Соединенных Штатах использовали VR хотя бы раз в месяц.
  • Растет число игроков в мобильные игры . Согласно статистике, в 2020 году 43% всего времени, проведенного за смартфонами, пришлось на игры, а число игроков в мобильные игры превысило 2,5 миллиарда человек.
  • Резкий рост расходов на VR-игры . Расходы на VR-игры составили 0,4% от общего дохода, полученного разработчиками игрового оборудования и программного обеспечения в 2020 году.
  • Растет число женщин-геймеров . Согласно имеющимся данным, в США соотношение женщин и мужчин среди игроков в гиперказуальные игры в 2021 году оценивалось в 55% к 45%, при этом 43% женщин владели устройствами виртуальной реальности.

Проблемы

  • Создание игр и устройств виртуальной реальности — дело дорогое и трудоемкое
  • Существующие устройства виртуальной реальности не способны обеспечить полноценный опыт
  • Устройства виртуальной реальности дороги для современных пользователей

Объем и прогноз рынка виртуальной реальности в играх:

Атрибут отчёта Детали

Базовый год

2025

Прогнозируемый период

2026-2035

CAGR

20,5%

Размер рынка базового года (2025)

36,08 млрд долларов США

Прогнозируемый размер рынка на год (2035)

232,88 млрд долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, Южная Корея, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, страны Северной Европы, остальные страны Европы)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, Бразилия, остальные страны Латинской Америки)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, страны Персидского залива, Северная Африка, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки)

Получите доступ к подробным прогнозам и аналитике на основе данных: Запросить бесплатный образец PDF

Сегментация рынка виртуальной реальности в играх:

Анализ сегмента устройства

Глобальный рынок виртуальной реальности в играх сегментируется и анализируется с точки зрения спроса и предложения по сегментам устройств: консоли/ПК, мобильные устройства и автономные устройства. Среди этих сегментов ожидается, что сегмент консолей/ПК принесёт наибольшую прибыль к концу 2035 года, что обусловлено ростом числа геймеров, играющих в VR-игры, а также резким увеличением числа игроков, использующих консоли/ПК для игр по всему миру. Например, в 2020 году более 70% геймеров в США, игравших в видеоигры, имели консоль.

Основные макроэкономические показатели, влияющие на рост рынка

Непрекращающийся рост доступности интернета по всему миру, а также многочисленные технологические достижения, включая 5G, блокчейн, облачные сервисы, Интернет вещей (IoT) и искусственный интеллект (ИИ), значительно ускорили экономический рост за последние два десятилетия. По состоянию на апрель 2021 года число пользователей интернета во всем мире превысило 4,5 миллиарда. Более того, рост сектора ИКТ внес значительный вклад в рост ВВП, производительности труда и расходов на НИОКР, а также в другие преобразования экономики разных стран мира. Кроме того, производство товаров и услуг в секторе ИКТ также способствует экономическому росту и развитию. Согласно статистике, содержащейся в базе данных Конференции ООН по торговле и развитию, мировой экспорт товаров ИКТ (в % от общего объема экспорта товаров) вырос с 10 816 в 2015 году до 11 536 в 2019 году. В 2019 году доля экспорта в Гонконге (САР Китая) составила 56,65%, в Восточной Азии и Тихоокеанском регионе — 25,23%, в Китае — 26,50%, в Республике Корея — 25,77%, в США — 8,74% и во Вьетнаме — 35,01%. Это лишь некоторые из важных факторов, способствующих росту рынка.

Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

По устройству

  • Консоль/ПК
  • Мобильный
  • Автономный

По компонентам

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение
  • Содержание

Конечным пользователем

  • Индивидуальный
  • Коммерческое пространство
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Руководитель глобального бизнес-развития

Настройте этот отчет в соответствии с вашими требованиями — свяжитесь с нашим консультантом для получения персонализированных рекомендаций и вариантов.


Региональный анализ рынка виртуальной реальности в играх:

В региональном плане глобальный рынок виртуальной реальности в играх рассматривается в пяти основных регионах: Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинская Америка, а также Ближний Восток и Африка. Среди этих рынков Азиатско-Тихоокеанский регион, по прогнозам, будет занимать наибольшую долю к концу 2035 года, что обусловлено ростом доходов от игр в регионе и наличием наибольшего количества игроков. Например, в Азиатско-Тихоокеанском регионе насчитывалось около 1,5 миллиарда геймеров, а в Китае в 2020 году их было более 665 миллионов, что является наибольшим числом игроков в регионе и мире.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
Запросите стратегический анализ по регионам прямо сейчас: Запросить бесплатный образец PDF

Виртуальная реальность на игровом рынке. Участники:

    • Корпорация HTC
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Недавнее развитие
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Fove Inc.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • Корпорация Microsoft
    • Корпорация Sega
    • Electronic Arts Inc.
    • VR World Limited

Последние события

  • Компания HTC Corporation — Компания HTC VIVE объявила, что шлем виртуальной реальности VIVE Pro Eye поступит в продажу в Северной Америке на сайте vive.com и в некоторых розничных магазинах. VIVE Pro Eye оснащён новейшей технологией отслеживания движения глаз и задаёт новый стандарт для корпоративной виртуальной реальности. VIVE Pro Eye будет использоваться в различных отраслях, включая игры, симуляцию и другие.

  • Nintendo Co., Ltd. — NintendoLife представила свою последнюю разработку — интерпретацию Labo VR, основанную на потрясающей механике и движении шутера от первого лица DOOM Eternal. Это очаровательный набор инструментов, который позволит владельцам Switch создавать собственные простые игры, используя простые в освоении инструменты на основе узлов, которые изначально дебютировали в серии Nintendo Labo.

  • Report ID: 4405
  • Published Date: Sep 09, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
  • Получите подробную информацию о конкретных сегментах/регионах
  • Узнайте о возможности адаптации отчета для вашей отрасли
  • Узнайте о наших специальных ценах для стартапов
  • Запросите демонстрацию основных выводов отчета
  • Поймите методологию прогнозирования отчета
  • Узнайте о поддержке и обновлениях после покупки
  • Узнайте о добавлении аналитики на уровне компании

У вас есть специфические требования к данным или бюджетные ограничения?

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В 2026 году объем индустрии виртуальной реальности в играх оценивается в 42,74 млрд долларов США.

Объем мирового рынка виртуальной реальности в играх в 2025 году составил более 36,08 млрд долларов США и, как ожидается, будет расти со среднегодовым темпом роста более 20,5%, достигнув к 2035 году выручки в 232,88 млрд долларов США.

К 2035 году наибольшую долю рынка виртуальной реальности (VR) в играх будет занимать Азиатско-Тихоокеанский регион, что обусловлено ростом доходов от игр и наибольшей численностью геймеров в регионе.

Ключевыми игроками на рынке являются HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.


Связаться с нашим экспертом

Preeti Wani
Preeti Wani
Заместитель руководителя отдела исследований
Get a Free Sample

See how top U.S. companies are managing market uncertainty — get your free sample with trends, challenges, macroeconomic factors, charts, forecasts, and more.

Запрос перед покупкой Запросить бесплатный образец PDF
footer-bottom-logos