Réalité virtuelle (VR) dans la taille du marché des jeux, par appareil (console/ordinateur personnel (PC), mobile, autonome), composant (matériel, logiciel, contenu), utilisateur final (individuel, espace commercial) – Tendances de croissance, part régionale, veille concurrentielle, rapport prévisionnel 2025-2037

  • ID du Rapport: 4405
  • Date de Publication: Feb 13, 2023
  • Format du Rapport: PDF, PPT

Taille, prévisions et tendances du marché mondial pour la période 2025-2037

La taille du marché de la Réalité virtuelle dans les jeux vidéo devrait passer de 13,49 milliards USD en 2024 à 408,58 milliards USD d'ici 2037, avec un TCAC de plus de 30 % au cours de la période de prévision, entre 2025 et 2037. Actuellement, en 2025, les revenus de l'industrie de la réalité virtuelle dans les jeux sont évalués à 16,32 USD. milliards.

La croissance du marché peut être principalement attribuée au nombre croissant de joueurs dans le monde. Par exemple, il y avait plus de 2,5 milliards de joueurs dans le monde en 2020.

Le jeu VR est utilisé pour décrire une nouvelle génération de jeux informatiques dotés de la technologie de réalité virtuelle (VR) qui offre aux joueurs une perspective véritablement immersive et à la première personne de l'action du jeu. Les participants découvrent et influencent l'environnement de jeu grâce à une variété d'appareils et d'accessoires de jeu VR, notamment des casques VR, des gants équipés de capteurs, des manettes de commande, et bien plus encore. Dans sa forme la plus simple, un jeu VR peut impliquer une image 3D qui peut être explorée de manière interactive sur un appareil informatique en manipulant les touches, la souris ou l'écran tactile. Avec les progrès récents dans les appareils de jeu ainsi que dans les systèmes VR, la demande de systèmes VR est en augmentation parmi les joueurs, ce qui, à son tour, devrait créer d'énormes opportunités de génération de revenus pour les principaux acteurs opérant sur le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux au cours de la période de prévision. On estime qu'environ 29 % des joueurs aux États-Unis possédaient un système VR en 2020.


Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
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La réalité virtuelle dans le secteur des jeux vidéo : moteurs de croissance et défis

Moteurs de croissance

  • Croissance de la demande de casques VR –Les casques VR sont la seule chose nécessaire pour jouer à des jeux VR. L’augmentation de la demande de casques VR devrait stimuler la demande de réalité virtuelle dans les jeux. Par exemple, il est prévu que les ventes annuelles mondiales de casques VR atteindront plus de 8 millions d'unités en 2022.
  • Utilisation croissante de la réalité virtuelle (VR) : Selon des rapports, en 2021, il a été observé que plus de 58 millions de personnes aux États-Unis avaient utilisé la réalité virtuelle au moins une fois par mois.
  • Nombre croissant de joueurs de jeux mobiles – Selon les statistiques, en 2020, 43 % de tout le temps passé sur les smartphones a été consacré aux jeux et plus de 2,5 milliards de personnes sont des joueurs de jeux mobiles.
  • Augmentation des dépenses liées aux jeux VR – Les dépenses consacrées aux jeux de réalité virtuelle représentaient 0,4 % des revenus totaux générés par les développeurs de matériel et de logiciels de jeux en 2020.
  • Nombre croissant de joueuses – Selon des rapports, aux États-Unis, le ratio femmes/hommes parmi les joueurs hyper-occasionnels était estimé entre 55 % et 45 %, tandis que 43 % de femmes possédaient des appareils VR en 2021.

Défis

  • La création de jeux et d'appareils VR est coûteuse et demande beaucoup de main d'œuvre.
  • Les appareils VR disponibles sont incompétents pour offrir des expériences à part entière
  • Les appareils VR sont chers pour les utilisateurs modernes

Année de référence

2024

Année de prévision

2025-2037

TCAC

30%

Taille du marché de l’année de référence (2024)

13,49 milliards de dollars

Taille du marché de l’année de prévision (2037)

408,58 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique(Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIQUE, Reste de l'Europe)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, Afrique du Nord du CCG, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique)

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La réalité virtuelle dans la segmentation des jeux

Appareil (console/ordinateur personnel (PC), mobile, autonome)

Le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux est segmenté et analysé pour la demande et l'offre par segment d'appareils en console/PC, mobile et autonome. Parmi ces segments, le segment console/PC devrait générer le chiffre d’affaires le plus important d’ici la fin de 2037, soutenu par le nombre croissant de joueurs jouant à des jeux VR ainsi que par l’augmentation du nombre de joueurs utilisant console/PC pour jouer dans le monde entier. Par exemple, aux États-Unis, plus de 70 % des joueurs qui jouaient à des jeux vidéo possédaient une console en 2020.

Principaux indicateurs macroéconomiques ayant un impact sur la croissance du marché

La croissance sans fin de l'accessibilité à Internet dans le monde ainsi que les nombreuses avancées technologiques comprenant la 5G, la blockchain, les services cloud, l'Internet des objets (IoT) et l'intelligence artificielle (IA), entre autres, ont considérablement stimulé la croissance économique au cours des deux dernières décennies. En avril 2021, plus de 4,5 milliards d’utilisateurs utilisaient activement Internet dans le monde. De plus, la croissance du secteur des TIC a contribué de manière significative à la croissance du PIB, à la productivité du travail et aux dépenses de R&D, entre autres transformations des économies de différents pays du monde. En outre, la production de biens et de services dans le secteur des TIC contribue également à la croissance et au développement économiques. Selon les statistiques de la base de données de la Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement, les exportations de biens TIC (% des exportations totales de biens) à l'échelle mondiale sont passées de 10 816 en 2015 à 11 536 en 2019. En 2019, ces exportations dans la RAS de Hong Kong, en Chine, s'élevaient à 56,65 %, 25,23 % en Asie de l'Est et en Asie de l'Est. Pacifique, 26,50 % en Chine, 25,77 % en Corée du Sud, 8,74 % aux États-Unis et 35,01 % au Vietnam. Ce sont quelques-uns des facteurs importants qui stimulent la croissance du marché.

Notre analyse approfondie du marché mondial inclut les segments suivants :

        Par appareil

  • Console/PC
  • Mobile
  • Autonome

       Par composant

  • Matériel
  • Logiciel
  • Contenu

       Par utilisateur final

  • Individuel
  • Espace commercial

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La réalité virtuelle dans l'industrie du jeu - Synopsis régional

Au niveau régional, le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux est étudié dans cinq grandes régions, à savoir l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Europe. Région Afrique. Parmi ces marchés, celui de l’Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part de marché d’ici la fin de 2037, soutenu par l’augmentation des revenus des jeux dans la région, ainsi que par la plus grande population de joueurs. Par exemple, il y avait environ 1,5 milliard de joueurs dans la région Asie-Pacifique, la Chine comptant plus de 665 millions de joueurs en 2020, soit le plus grand nombre de joueurs dans la région et dans le monde.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
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Entreprises dominant la réalité virtuelle dans le paysage du jeu vidéo

    • HTC Société
      • Présentation de l'entreprise
      • Stratégie commerciale
      • Offres de produits clés
      • Performances financières
      • Indicateurs de performances clés
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Fove Inc.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Sega Corporation
    • Electronic Arts Inc.
    • VR World Limité

In the News

  • HTC Corporation – HTC VIVE a annoncé que son VIVE Pro Eye sera disponible à la vente en Amérique du Nord sur vive.com et dans certains magasins de détail. Le VIVE Pro Eye est doté de la dernière technologie de suivi oculaire et établit une nouvelle norme pour la réalité virtuelle d'entreprise. VIVE Pro Eye sera utilisé par divers secteurs pour de nombreux avantages, notamment les jeux et la simulation, entre autres.

  • Nintendo Co., Ltd.,  – NintendoLife a lancé sa dernière création, une interprétation Labo VR de la mécanique et des mouvements stellaires du jeu de tir à la première personne DOOM Eternal. Il s'agit d'un ensemble d'outils charmant qui permettra aux propriétaires de Switch de créer leurs propres jeux rudimentaires à l'aide d'outils basés sur des nœuds faciles à apprendre et qui ont fait leurs débuts dans le cadre de la série Nintendo Labo.

Crédits des auteurs:   Abhishek Verma


  • Report ID: 4405
  • Published Date: Feb 13, 2023
  • Report Format: PDF, PPT

Questions fréquemment posées (FAQ)

Actuellement, en 2025, les revenus de l'industrie de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo sont évalués à 16,32 milliards de dollars.

Le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux devrait passer de 13,49 milliards de dollars en 2024 à 408,58 milliards de dollars d’ici 2037, avec un TCAC de plus de 30 % au cours de la période de prévision, entre 2025 et 2037.

L’industrie de l’Asie-Pacifique devrait représenter la plus grande part des revenus d’ici 2037, soutenue par l’augmentation des revenus des jeux ainsi que par la plus grande population de joueurs de la région.

Les principaux acteurs du marché sont HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.
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