Taille et prévisions du marché de la réalité virtuelle (RV) dans le jeu vidéo, par appareil (console/ordinateur personnel (PC) ; mobile, autonome) ; composant (matériel, logiciel, contenu) ; utilisateur final (particulier, espace commercial) - Tendances de croissance, acteurs clés, analyse régionale 2026-2035

  • ID du Rapport: 4405
  • Date de Publication: Sep 09, 2025
  • Format du Rapport: PDF, PPT

Perspectives du marché de la réalité virtuelle dans le jeu :

Le marché de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo représentait plus de 36,08 milliards de dollars US en 2025 et devrait dépasser 232,88 milliards de dollars US d'ici 2035, avec un taux de croissance annuel composé (TCAC) de plus de 20,5 % sur la période 2026-2035. En 2026, la taille du secteur de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo est estimée à 42,74 milliards de dollars US.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
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La croissance du marché est principalement due au nombre croissant de joueurs dans le monde. Par exemple, on comptait plus de 2,5 milliards de joueurs dans le monde en 2020.

Le terme « jeu VR » désigne une nouvelle génération de jeux vidéo intégrant la technologie de réalité virtuelle (RV) et offrant aux joueurs une perspective immersive à la première personne. Les participants expérimentent et influencent l'environnement de jeu grâce à divers dispositifs et accessoires de RV, notamment des casques, des gants équipés de capteurs, des manettes, etc. Dans sa forme la plus simple, un jeu VR peut consister en une image 3D explorable de manière interactive sur un ordinateur à l'aide des touches, de la souris ou de l'écran tactile. Grâce aux récentes avancées en matière de dispositifs de jeu et de systèmes de RV, la demande de ces systèmes est en hausse parmi les joueurs, ce qui devrait générer d'importantes opportunités de revenus pour les principaux acteurs du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo au cours de la période de prévision. On estime qu'environ 29 % des joueurs aux États-Unis possédaient un système de RV en 2020.

Clé La réalité virtuelle dans le jeu Résumé des informations sur le marché:

  • Points forts régionaux :

    • La région Asie-Pacifique détiendra la plus grande part de marché du jeu vidéo en réalité virtuelle (RV) d'ici 2035, grâce à la croissance des revenus du jeu vidéo et à la plus grande population de joueurs de la région.
  • Analyses sectorielles :

    • Le segment consoles/PC du marché des jeux en réalité virtuelle devrait atteindre la plus grande part d'ici 2035, grâce à l'adoption croissante des jeux en réalité virtuelle et à la préférence pour les jeux sur console.
  • Principales tendances de croissance :

    • Forte hausse de la demande de casques de réalité virtuelle
    • Utilisation croissante de la réalité virtuelle (RV)
  • Acteurs clés :HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.

Mondial La réalité virtuelle dans le jeu Marché Prévisions et perspectives régionales:

  • Taille du marché et projections de croissance :

    • Taille du marché 2025 : 36,08 milliards USD
    • Taille du marché 2026 : 42,74 milliards USD
    • Taille du marché projetée : 232,88 milliards USD d'ici 2035
    • Prévisions de croissance : TCAC de 20,5 % (2026-2035)
  • Dynamiques régionales clés :

    • Plus grande région : Asie-Pacifique
    • Région à la croissance la plus rapide : Asie-Pacifique
    • Pays dominants : États-Unis, Chine, Japon, Corée du Sud, Allemagne
    • Pays émergents : Chine, Japon, Corée du Sud, Singapour, Inde
  • Last updated on : 9 September, 2025

Moteurs de croissance

  • Hausse de la demande de casques VR – Les casques VR sont indispensables pour jouer à des jeux VR. Cette forte demande devrait stimuler la demande de réalité virtuelle dans les jeux vidéo. Par exemple, les ventes mondiales annuelles de casques VR devraient dépasser les 8 millions d'unités en 2022.
  • Utilisation croissante de la réalité virtuelle (RV) – Selon les rapports, en 2021, il a été observé que plus de 58 millions de personnes aux États-Unis avaient utilisé la RV au moins une fois par mois.
  • Nombre croissant de joueurs de jeux mobiles – Selon les statistiques, en 2020, 43 % de tout le temps passé sur les smartphones était consacré aux jeux et plus de 2,5 milliards de personnes étaient des joueurs de jeux mobiles.
  • Augmentation des dépenses liées aux jeux VR – Les dépenses liées aux jeux VR ont représenté 0,4 % du chiffre d’affaires total généré par les développeurs de matériel et de logiciels de jeux en 2020.
  • Augmentation du nombre de joueuses – Selon les rapports, aux États-Unis, le ratio femmes/hommes parmi les joueurs hyper-occasionnels était estimé à 55 % pour 45 %, tandis que 43 % des femmes possédaient des appareils VR en 2021.

Défis

  • La création de jeux et d'appareils de réalité virtuelle est coûteuse et demande beaucoup de travail
  • Les appareils de réalité virtuelle disponibles sont incapables de fournir des expériences complètes
  • Les appareils de réalité virtuelle sont chers pour les utilisateurs modernes

Taille et prévisions du marché de la réalité virtuelle dans le jeu :

Attribut du rapport Détails

Année de base

2025

Période de prévision

2026-2035

TCAC

20,5%

Taille du marché de l'année de référence (2025)

36,08 milliards USD

Taille du marché prévue pour l'année (2035)

232,88 milliards USD

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, pays nordiques, reste de l'Europe)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, CCG, Afrique du Nord, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)

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Réalité virtuelle dans la segmentation du marché du jeu :

Analyse des segments d'appareils

Le marché mondial de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo est segmenté et analysé en termes d'offre et de demande par type d'appareil : consoles/PC, appareils mobiles et consoles autonomes. Parmi ces segments, celui des consoles/PC devrait générer les revenus les plus importants d'ici fin 2035, grâce au nombre croissant de joueurs de VR et à l'essor de l'utilisation de consoles/PC dans le monde entier. Par exemple, plus de 70 % des joueurs américains possédant une console en 2020.

Principaux indicateurs macroéconomiques impactant la croissance du marché

La croissance continue de l'accessibilité à Internet dans le monde, conjuguée aux nombreuses avancées technologiques telles que la 5G, la blockchain, les services cloud, l'Internet des objets (IoT) et l'intelligence artificielle (IA), entre autres, a considérablement stimulé la croissance économique des deux dernières décennies. En avril 2021, plus de 4,5 milliards d'utilisateurs actifs d'Internet dans le monde étaient actifs. De plus, la croissance du secteur des TIC a contribué de manière significative à la croissance du PIB, à la productivité du travail et aux dépenses de recherche et développement, entre autres transformations économiques dans différents pays. De plus, la production de biens et services dans le secteur des TIC contribue également à la croissance et au développement économiques. Selon les statistiques de la base de données de la Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement, les exportations mondiales de biens TIC (% des exportations totales de biens) sont passées de 10 816 en 2015 à 11 536 en 2019. En 2019, ces exportations vers la RAS de Hong Kong (Chine) représentaient 56,65 %, celles vers l'Asie de l'Est et le Pacifique (25,23 %), la Chine (26,50 %), la Corée du Sud (25,77 %), les États-Unis (8,74 %) et le Vietnam (35,01 %). Ce sont là quelques-uns des facteurs importants qui stimulent la croissance du marché.

Notre analyse approfondie du marché mondial comprend les segments suivants :

Par appareil

  • Console/PC
  • Mobile
  • Autonome

Par composant

  • Matériel
  • Logiciel
  • Contenu

Par utilisateur final

  • Individuel
  • Espace commercial
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Responsable du développement commercial mondial

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Analyse régionale du marché de la réalité virtuelle dans les jeux :

Au niveau régional, le marché mondial de la réalité virtuelle dans le jeu vidéo est analysé en cinq grandes régions : l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique. Parmi ces marchés, l'Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part de marché d'ici fin 2035, grâce à la croissance des revenus du jeu vidéo et à la forte population de joueurs. À titre d'exemple, la région Asie-Pacifique comptait environ 1,5 milliard de joueurs, dont plus de 665 millions en Chine en 2020, soit le plus grand nombre de joueurs de la région et du monde.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
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Réalité virtuelle sur le marché du jeu vidéo : Acteurs

    • HTC Corporation
      • Présentation de l'entreprise
      • Stratégie d'entreprise
      • Offres de produits clés
      • Performance financière
      • Indicateurs clés de performance
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Fove Inc.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Sega Corporation
    • Electronic Arts Inc.
    • VR World Limited

Développements récents

  • HTC Corporation - HTC VIVE a annoncé que son VIVE Pro Eye sera disponible à la vente en Amérique du Nord sur vive.com et dans certains magasins. Doté de la toute dernière technologie de suivi oculaire, le VIVE Pro Eye établit une nouvelle norme en matière de réalité virtuelle professionnelle. Il sera utilisé par divers secteurs d'activité pour de nombreux avantages, notamment les jeux et la simulation.

  • Nintendo Co., Ltd., - NintendoLife a lancé sa dernière création, une interprétation Labo VR des mécaniques et mouvements exceptionnels du jeu de tir à la première personne DOOM Eternal. Cet ensemble d'outils captivants permettra aux possesseurs de Switch de créer leurs propres jeux rudimentaires grâce à des outils de nœuds faciles à prendre en main, initialement lancés dans la série Nintendo Labo.

  • Report ID: 4405
  • Published Date: Sep 09, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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Questions fréquemment posées (FAQ)

En 2026, la taille de l’industrie de la réalité virtuelle dans le jeu est estimée à 42,74 milliards USD.

La taille du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux était supérieure à 36,08 milliards USD en 2025 et devrait croître à un TCAC de plus de 20,5 %, pour atteindre 232,88 milliards USD de revenus d'ici 2035.

Le marché de la réalité virtuelle (VR) dans le jeu en Asie-Pacifique détiendra la plus grande part d'ici 2035, grâce à l'augmentation des revenus des jeux et à la plus grande population de joueurs de la région.

Les principaux acteurs du marché sont HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.
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Preeti Wani
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