Taille, prévisions et tendances du marché mondial pour la période 2025-2037
La taille du marché des produits de jeux était évaluée à 506,4 millions USD en 2024 et devrait dépasser 4,65 milliards USD d'ici 2037, avec un TCAC de 20,3 % au cours de la période de prévision, c'est-à-dire 2025-2037. En 2025, la taille de l'industrie des produits de jeux vidéo est estimée à 609,2 millions USD.
Le marchandisage d'objets de jeu devient désormais un élément essentiel de la culture du jeu vidéo. Cela reflète l’influence et la popularité croissantes des jeux vidéo dans la société contemporaine. Les raisons de la demande croissante de produits de jeux incluent l’augmentation des communautés de joueurs, la croissance de l’e-sport et la reconnaissance du jeu comme source légitime de divertissement et d’art. Des objets de collection aux objets de jeu en passant par les accessoires, les produits dérivés répondent au désir des fans de montrer leur affinité pour un jeu et d'accroître la richesse de l'expérience de jeu dans son ensemble. De plus, les joueurs peuvent utiliser des gamertags, des personnages préférés ou des moments marquants du jeu pour personnaliser des objets, ce qui stimule la demande sur le marché des produits de jeu.
Les produits créatifs entre développeurs de jeux et créateurs de produits dérivés sont nés pour trouver un écho dans l'esprit des joueurs, leur ouvrant ainsi des liens beaucoup plus profonds avec le marché des produits dérivés de jeux. Cela aurait naturellement un effet considérable sur les résultats financiers, en augmentant les sources de revenus non seulement pour les développeurs de jeux mais aussi pour les détaillants, et en permettant aux petites entreprises de personnaliser des produits de niche. Selon un rapport publié par l'Administration du commerce international, en 2024, l'industrie mondiale du jeu vidéo a atteint 184 milliards de dollars, avec 3,2 milliards de joueurs dans le monde. Compte tenu de cet avenir pour le secteur, les produits destinés à façonner l'identité des joueurs ou à impliquer les communautés de joueurs sont susceptibles d'étendre leur rôle dans un avenir proche.

Secteur des produits de jeux vidéo : moteurs de croissance et défis
Moteurs de croissance
- Influence du streaming et de la création de contenu : sur le marché des produits de jeux vidéo, l'influence du streaming et de la création de contenu remodèle fondamentalement l'engagement et le comportement d'achat des consommateurs. Alors que le jeu prend de plus en plus d’importance, les créateurs de contenu sont devenus une influence cruciale, présentant des produits à leur public et créant une communauté autour de jeux et de marques spécifiques. Par exemple, en août 2023, HSN s'est associé à Fanatics pour proposer des articles de sport, offrant ainsi aux fans un assortiment beaucoup plus large de produits provenant des principales ligues sportives. Ainsi, la relation mutuellement bénéfique entre les créateurs de contenu et les produits de jeux favorise la visibilité des produits et la fidélité, alimentant ainsi la croissance.
- Collaboration et licences de marque : cette interaction entre la marque collaborative et les licences augmente la valeur perçue et garantit une forte implication dans le marché des produits de jeux, ce qui conduit finalement à des ventes, favorisant ainsi la fidélité à la marque sur le marché. Ces collaborations stratégiques entre les développeurs de jeux et les fabricants permettent la création de nouveaux articles de merchandising spécifiques à une franchise populaire donnée, rendant ainsi les marques plus authentiques et les consommateurs plus confiants. Par exemple, en octobre 2024, Unilever a annoncé avoir conclu des partenariats avec des plates-formes telles que EAFC, Fortnite et Roblox pour aider ses marques de soins personnels à attirer de nouveaux consommateurs là où ils jouent.
Défis
- Problèmes de propriété intellectuelle : le défi le plus important auquel est confronté le marché des produits de jeux vidéo concerne les problèmes de propriété intellectuelle, principalement causés par des produits contrefaits qui dévalorisent l'intégrité de la marque et la confiance des consommateurs. La reproduction de produits non autorisés non seulement dilue la valeur des produits officiels, mais entraîne également de graves pertes financières pour les créateurs et développeurs légitimes, entravant ainsi l'innovation et l'investissement dans de nouvelles gammes de produits. L'attention accrue des consommateurs à l'authenticité et à la qualité constitue une menace pour leurs achats de produits de marque officielle et légitime, ce qui réduit les ventes et progresse lentement pour les marques originales, car cela entraîne une perte de confiance des consommateurs.
- Évolution des préférences des consommateurs : un défi majeur sur le marché des produits de jeux vidéo réside dans les choix dynamiques des consommateurs, motivés par l'évolution rapide de la technologie des jeux et la diversification des expériences de jeu. De plus en plus, les consommateurs découvrent les expériences immersives offertes par la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR), car ils préfèrent de plus en plus les jeux VR et AR. Celles-ci supplantent la demande de marchandises traditionnelles, qui vont des objets de collection physiques aux vêtements. La préférence pour le contenu numérique et les achats dans le jeu, qui offrent une gratification plus rapide et permettent à l'utilisateur de se sentir plus engagé, est le principal moteur de ce changement.
Marché des produits dérivés du jeu vidéo : principales informations
Année de base |
2024 |
Année de prévision |
2025-2037 |
TCAC |
20,3% |
Taille du marché de l'année de base (2024) |
506,4 millions de dollars |
Taille du marché prévue pour l'année 2037 |
4,65 milliards de dollars |
Portée régionale |
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Segmentation des produits de jeux
Gamme de prix (haut de gamme, milieu de gamme, faible coût)
D'ici 2037, le segment milieu de gamme devrait capter plus de 54,1 % de part de marché des produits de jeux. Le milieu de gamme est bien adapté pour trouver le juste équilibre entre qualité et prix, attirant ainsi une base de consommateurs diversifiée. Cette gamme de prix propose généralement des articles de qualité supérieure avec des designs uniques, attrayants à la fois pour les joueurs occasionnels et les collectionneurs dévoués. Étant donné que les consommateurs souhaitent extraire de la valeur de leur investissement, les marchandises de milieu de gamme se présentent comme un produit plus attrayant car elles permettent d'obtenir des marchandises de qualité sans le coût attribué aux objets de collection haut de gamme. Il montre la tendance selon laquelle les produits de jeu accessibles mais souhaitables créent une demande croissante dans ce secteur et positionnent le milieu de gamme comme la clé de la structure du marché.
Canal de distribution (en ligne, hors ligne)
Le sous-segment en ligne s'empare rapidement du marché des produits de jeux en raison de la commodité et de l'accessibilité qu'il offre aux consommateurs. Le recours croissant aux portails de commerce électronique et aux achats numériques permet aux joueurs d'accéder facilement à un certain nombre de produits disponibles. Par exemple, en août 2023, DAZN a combiné la plateforme de commerce électronique Fanatics pour stimuler les ventes de produits dérivés intégrés à l'application. Les deux sociétés ont convenu d'un partenariat qui comportera dans un premier temps une gamme substantielle de produits disponibles depuis l'application DAZN. Cette expérience comprendra des recommandations personnalisées, des relations de facturation unique et des achats en un clic. Cette évolution du réseau de distribution répond au désir de gratification instantanée et permet également aux détaillants de cibler un marché plus large à travers le monde.
Notre analyse approfondie du marché mondial des produits de jeux vidéo comprend les segments suivants :
Famille de prix |
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Canal de distribution |
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Motivation d'achat |
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Produit |
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Personnaliser ce rapportIndustrie des produits de jeux – Synopsis régional
Statistiques du marché Asie-Pacifique
Le marché des produits de jeux en Asie-Pacifique devrait dominer la part des revenus de plus de 35,2 % d'ici 2037. Cela est principalement attribué à sa culture de jeux expansive et diversifiée et à l'augmentation de sa population de joueurs. De plus, le mélange d’expériences de jeu traditionnelles et modernes dans cette région crée un lien fort entre les joueurs et leurs franchises préférées. De plus, les communautés de joueurs locales et les événements tels que les conventions et les tournois d'esports façonnent la culture du fandom, favorisant ainsi le marché des produits de jeux.
En Inde, l'évolution démographique et l'augmentation du nombre de plates-formes mobiles et en ligne ont créé un terrain fertile pour la croissance du marché des produits de jeux. Par exemple, en novembre 2020, Flipkart a annoncé l'acquisition de la propriété intellectuelle (IP) de la startup de jeux Mech Mocha. Cette acquisition visait à renforcer les nouveaux formats de Flipkart afin de stimuler l'engagement des utilisateurs sur sa propre plateforme GameZone. De plus, l'équipe de jeux de Mech Mocha a annoncé son intention de rejoindre le marché d'e-commerce appartenant à Walmart pour présenter ses produits de jeux.
En Chine, la popularité croissante des jeux sur mobile et sur PC nécessite davantage de produits liés aux objets de collection, aux vêtements et aux objets de jeu. Cette culture du jeu florissante, associée à l’intégration du jeu dans le divertissement grand public, place la Chine dans une excellente position stratégique. Selon un rapport publié par le ministère des Affaires étrangères des Pays-Bas, en 2022, le marché des jeux en Chine était estimé à 45,8 milliards de dollars. Le rapport indique en outre que le nombre de joueurs dans le pays a atteint environ 666 millions en 2021.
Analyse du marché nord-américain
L'Amérique du Nord connaît une croissance remarquable sur le marché des produits de jeux au cours de la période projetée. Les produits de jeu ont évolué au-delà des objets de collection pour englober une large gamme de produits qui améliorent l'expérience de jeu et reflètent la fandom individuelle. Cette tendance étend non seulement la portée des produits de jeux au-delà des produits physiques traditionnels, mais exploite également le marché en plein essor des objets de collection numériques et des économies virtuelles au sein des communautés de jeux.
Aux États-Unis, la popularité des événements et des tournois d'esports a augmenté, tandis que les jeux vidéo sont devenus plus populaires que jamais et ont donné naissance à un marché de marchandises très lucratif en matière de vêtements d'équipe, d'objets de collection et d'accessoires de jeu. Ceci est en outre alimenté par un public énergique qui vise à exprimer son soutien aux équipes et aux joueurs favoris, générant ainsi une demande pour toute une myriade de produits liés au jeu. De plus, le marché américain des produits dérivés du jeu est en plein essor en raison de la forte industrie du divertissement du pays et de la forte demande pour le jeu en tant que culture de masse.
La croissance du marché des produits de jeux au Canada est renforcée par l'intégration des jeux dans la culture populaire. Les liens majeurs avec les franchises et l’impact croissant des plateformes de streaming font progresser de manière globale la participation des consommateurs et développent une demande énergique pour les produits sur le thème des jeux. En plus de la solide communauté de développement de jeux et des studios basés au Canada, le flux constant de titres populaires qui trouvent un écho auprès des publics locaux et internationaux continue d'augmenter. Par exemple, en août 2024, les TELUS Esports Series propulsées par TELUS Arena se sont associées à Android pour ouvrir pour la première fois le tournoi aux joueurs de toute l'Amérique du Nord avec Apex Legends, Rocket League et Valorant.

Entreprises dominant le paysage des produits de jeux
- Vendeurs Etsy
- Présentation de l'entreprise
- Stratégie commerciale
- Offres de produits clés
- Performances financières
- Indicateurs de performances clés
- Analyse des risques
- Développement récent
- Présence régionale
- Analyse SWOT
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Modèles Numskull
Le scénario d'aujourd'hui montre comment la majorité des sociétés de jeux vidéo utilisent désormais les médias en ligne pour vendre directement leurs produits aux fans. Ces entreprises contournent le commerce de détail traditionnel. Cette approche permet non seulement de mieux contrôler l'image de marque et l'engagement des clients, mais aide également les entreprises à réagir rapidement aux tendances du marché et aux préférences des consommateurs. Par exemple, en novembre 2024, Nike a lancé une gamme de quatre baskets et vêtements virtuels numériques exclusivement pour « Fortnite ». joueurs. Ce partenariat a permis aux consommateurs d'acheter des articles de marque dans le jeu. Par conséquent, les entreprises peuvent fidéliser leur clientèle tout en maximisant leurs marges bénéficiaires en se positionnant de manière appropriée dans un secteur en évolution rapide des produits de jeux. Voici la liste de quelques acteurs clés :
In the News
- En janvier 2024, Fanatics Betting and Gaming, une filiale de Fanatics Holdings Inc., la plate-forme mondiale de sport numérique, a dévoilé son Fanatics Sportsbook and Casino dans le Commonwealth de Pennsylvanie. Le lancement se déroulera sur deux jours de lancement en douceur avec le Pennsylvania Gaming Control Board, permettant aux clients des inscriptions et une durée de jeu illimitées.
- En mai 2022, Valve Corporation, un fournisseur de plate-forme de jeux en ligne basé aux États-Unis, a lancé sa version Steam VR 1.22, dotée d'une nouvelle fonctionnalité de photogrammétrie qui transforme les photographies du monde réel en environnement VR et permet au joueur d'en profiter dans un monde virtuel.
Crédits des auteurs: Abhishek Verma
- Report ID: 6863
- Published Date: Dec 26, 2024
- Report Format: PDF, PPT