Marktanalyse für Computergrafiken nach Komponenten (Hardware und Anwendungssoftware); nach Anwendung (CAD/CAM Visualisierung digitales Video Bildgebung Modellierung/Animation und andere); nach Service (Integration Beratung sowie Schulung & Support); und nach Endverbrauchern (Unterhaltung & Werbung Luft- und Raumfahrt & Verteidigung Automobilindustrie Bildung Gesundheitswesen Fertigung Architektur Bauwesen und andere) - Globale Angebots- und Nachfrageanalyse &- Chancenausblick 2023-2033

  • Berichts-ID: 354
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 13, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Definition des globalen Marktes für Computergrafik

Grafik bezieht sich auf alles was visuell oder grafisch dargestellt wird. Oft werden visuelle Elemente anstelle von Bildern mit der Verwendung von Geräuschen und Phrasen verwechselt die auch Buchstaben und Zahlen enthalten. Bilder die auf Bildschirmen angezeigt werden sowie Grafiken die von Computern hergestellt und aktualisiert werden sind die Hauptbestandteile der Computergrafik. Sie sind entweder zweidimensional (2D) oder dreidimensional (3D). Früher erzeugten Computer eine begrenzte Anzahl von 2-dimensionalen Bildern aber jetzt wird der Computergrafikmarkt durch Fortschritte und Entwicklungen in der Technologie angetrieben.

Globaler Markt für Computergrafik: Wichtige Erkenntnisse

Basisjahr

2022

Prognosejahr

2023-2033

CAGR

~10%

Basisjahr Marktgröße (2022)

~ 30 Milliarden US-Dollar

Prognosejahr Marktgröße (2033)

~ 90 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Lateinamerika (Mexiko Argentinien Rest von Lateinamerika)
  • Asien-Pazifik (Japan China Indien Indonesien Malaysia Australien Rest Asien-Pazifik)
  • Europa
  • (Großbritannien Deutschland Frankreich Italien Spanien Russland Skandinavien Rest von Europa)
  • Naher Osten und Afrika (Israel GCC Nordafrika Südafrika Rest des Nahen Ostens und Afrika)

Globale Marktgröße Prognose und Trendhighlights für Computergrafiken im Zeitraum 2023 - 2033

Es wird geschätzt dass

der globale Computergrafikmarkt bis Ende 2033 einen Umsatz von 90 Mrd. USD erzielen wird indem er im Prognosezeitraum d. h. 2023 – 2033 mit einer CAGR von ~10 % wächst. Darüber hinaus erwirtschaftete der Markt im Jahr 2022 einen Umsatz von 30 Millionen US-Dollar. Das Wachstum des Marktes ist in erster Linie auf den weltweit zunehmenden Einsatz computerbasierter neuer Technologien wie künstliche Intelligenz (KI) RPA maschinelles Lernen und Fortschritte bei digitalen Technologien zurückzuführen. So beabsichtigen beispielsweise in den nächsten 3 Jahren weltweit rund 48 % der Unternehmen KI einzusetzen.

Marktübersicht für Computergrafiken Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie unter:Beispiel-PDF herunterladen

Fast alles was auf einem Computer nicht Text oder Ton ist ist in der Computergrafik enthalten. Computergrafiken sind visuelle Darstellungen von Daten die auf dem Monitor angezeigt und auf dem Computer erstellt wurden. Mit Hilfe eines Computers und Computergrafiken ist es möglich Sammlungen von Fotografien und Filmen zu erstellen und auf einem Monitor (Ausgabegerät) anzuzeigen. Computergrafik hat das Medium der Kommunikation zwischen Maschinen und Menschen verbessert. In den letzten Jahrzehnten hat die Computergrafik zunehmend viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Darüber hinaus wurden in den letzten zehn Jahren die Fortschritte in der Computergrafikindustrie durch sich ändernde Verbraucherpräferenzen und eine steigende Nachfrage nach einer besseren grafischen Darstellung von Charakteren Objekten usw. vorangetrieben. in Kinofilmen Animationsfilmen und anderen Medien. Der steigende Anteil an Online-Videoinhalten treibt das Wachstum des Computergrafikmarktes im Prognosezeitraum voran. So werden bis Ende 2022 voraussichtlich fast 80 % aller Online-Inhalte Videoinhalte sein. 

Globaler Markt für Computergrafik: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Anstieg der Internetnutzung – Mit sich ändernden Zeitszenarien wächst die Nutzung des Internets so schnell. Die weit verbreitete Nutzung des Internets wird heute in vielen entwickelten Volkswirtschaften als Routine angesehen. Sie durchdringt das tägliche Leben und das soziale Miteinander ebenso wie Politik und Kultur. Auch in den Schwellenländern ist eine bemerkenswerte Durchdringung des Internets zu beobachten was die Nachfrage nach Computergrafik auf die nächste Stufe hebt. Laut dem Bericht der Weltbank erreichte die Zahl der Internetnutzer im Jahr 2020 60 % der Weltbevölkerung.   

  • Zunehmender Einsatz von 3D-Druck in Unternehmen – So ist beispielsweise der Anteil der Unternehmen die 3D-Druck für die Brückenproduktion nutzen dramatisch gestiegen und von 36 % im Jahr 2019 auf 58 % im Jahr 2021 gestiegen. Schließlich nutzen mittlerweile mehr als 6 von 10 Unternehmen den 3D-Druck für die Herstellung von Bauteilen.

  • Weltweite Verbreitung in der Spieleindustrie – Zum Beispiel wird der Wert der Spieleindustrie bis 2022 auf fast 205 Milliarden US-Dollar geschätzt.

  • Eskalation der Zuschauerzahlen von OTT-Plattformen – Es wird beobachtet dass die Zahl der Menschen die bis Ende 2022 voraussichtlich mit OTT-Dienstleistern in Kontakt treten werden auf fast 196 Millionen geschätzt wird.

  • Anstieg der Social-Media-Nutzung - Im Juli 2022 erreichte die Zahl der Social-Media-Nutzer weltweit rund 475 Milliarden was 60 % der gesamten Weltbevölkerung entspricht. 

herausforderungen

  • Steigende Kosten für fortschrittliche Innovationen bei visuellen Effekten - Visuelle Effekte sind aufgrund der notwendigen Elektronik und der von den Künstlern investierten Arbeit ein teurer Bestandteil des Filmemachens. Wenn das Gesamtbudget 1.000 USD pro Minute beträgt liegen die VFX-Gesamtkosten zwischen 20.000 USD und 5.000 USD pro Minute. Die Jahresgehälter der Künstler verschlingen den Großteil des Budgets.

  • Zustand der Hardwareänderung bei ständiger Aktualisierung

  • Besorgniserregende Auswirkungen von Rezession und Inflation

Der globale Markt für Computergrafik wird segmentiert und auf Nachfrage und Angebot durch Endbenutzer in den Bereichen Unterhaltung und Werbung Luft- und Raumfahrt und Verteidigung Automobil Bildung Gesundheitswesen Fertigung Architektur Bauwesen und andere unterteilt. Es wird geschätzt dass das Unterhaltungs- und Werbesegment im Prognosezeitraum den größten Marktanteil erzielen wird was auf einen massiv steigenden Anteil an Animationsfilmen und -serien einen wachsenden Trend zu visuellen Effekten in Science-Fiction-Filmen sowie einen Anstieg von Online-Spielen und E-Sports zurückzuführen ist. So wird der weltweite Unterhaltungs- und Mediensektor bis Ende 2022 schätzungsweise einen Umsatz von rund 24 Billionen US-Dollar erzielen. Allein das weltweite Kino wird im Jahr 2023 voraussichtlich einen Umsatz von rund 45 Milliarden US-Dollar erzielen.

Globaler Computergrafikmarkt Regionale Zusammenfassung

Es wird prognostiziert dass der nordamerikanische Computergrafikmarkt neben dem Markt in allen anderen Regionen bis Ende 2033 den größten Marktanteil halten wird unterstützt durch technologische Fortschritte die Präsenz zahlreicher Unternehmen für visuelle Effekte (VFX) die zunehmende Popularität von E-Sport die steigende Internetnutzung und den massiv wachsenden Online-Gaming-Sektor in der Region. In den Vereinigten Staaten beispielsweise wird erwartet dass der Umsatz mit Online-Spielen bis 2022 rund 495 Milliarden US-Dollar erreichen wird und die Nutzerquote wird bis 2027 auf fast 775 Millionen steigen.

Marktanteil der Computergrafik

Marktaufteilung

Unsere eingehende Analyse des globalen Computergrafikmarktes umfasst die folgenden Segmente:

       Nach Komponente

  • Hardware
  • Anwendung

       Nach Anwendung

  • CAD/CAM
  • Visualisierung
  • Digitales Video
  • Bildgebung
  • Modellierung/Animation
  • andere

      Nach Service

  • Integration
  • Beratung
  • Schulung & Support

 

       Nach Endbenutzer

  • Unterhaltung &; Werbung
  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
  • selbstfahrend
  • Bildung
  • Gesundheitswesen
  • Herstellung
  • Architektur
  • Konstruktion
  • andere

Die wichtigsten Unternehmen die den globalen Markt für Computergrafik dominieren

  • Intel Corporation

    • Unternehmen Übersicht
    • Geschäftsstrategie
    • Wichtige Produktangebote
    • Finanzielle Leistung
    • Wichtige Leistungsindikatoren
    • Risikoanalyse
    • Jüngste Entwicklung
    • Regionale Präsenz
    • SWOT-Analyse
  • Adobe Inc.
  • Advanced Micro Devices Inc.
  • Arm Limited
  • Sony Corporation
  • Imagination Technologies Limited
  • Autodesk Inc.
  • Microsoft Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Dassault Systèmes S.A.


In-the-news

In den Nachrichten

  • Adobe Inc. Photoshop Elements 2023 und Premiere Elements 2023 veröffentlicht die neue benutzerfreundliche KI-gestützte Funktionen und verbesserte Animationsfunktionen bieten. In die neuen Versionen wurden KI-gesteuerte Funktionen von Adobe Sensei integriert die eine intuitive optimierte Bearbeitung ermöglichen und eine Schritt-für-Schritt-Anleitung bieten.

  • Die Intel Corporation hat die Grafik der Intel Arc A-Serie für Laptops eingeführt. Die mit Intel Arc 3 Grafik ausgestatteten Laptops bieten verbessertes 1080p-Gaming und die mit Arc 5 und 7 Grafik ausgestatteten Laptops sollen eine verbesserte Grafikleistung und modernste Inhaltserstellung bieten.

Autorennachweise:  Abhishek Verma, Hetal Singh


  • Berichts-ID: 354
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 13, 2023
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Der Anstieg der Internetnutzung der zunehmende Einsatz von 3D-Druck in Unternehmen die weltweite Verbreitung in der Spieleindustrie und die Eskalation der Zuschauerzahlen von OTT-Plattformen sind einige wichtige Faktoren die das Wachstum des Marktes vorantreiben.

Es wird erwartet dass der Markt im Prognosezeitraum d. h. 2023 bis 2033 eine CAGR von ~10 % erreichen wird.

Es wird geschätzt dass der Zustand der Hardwareänderung durch ständige Upgrades steigende Kosten für fortschrittliche Innovationen bei visuellen Effekten und die besorgten Auswirkungen von Rezession und Inflation das Marktwachstum behindern werden.

Es wird prognostiziert dass der Markt in Nordamerika bis Ende 2033 den größten Marktanteil halten und in Zukunft mehr Geschäftsmöglichkeiten bieten wird.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Intel Corporation Adobe Inc. Advanced Micro Devices Inc. Arm Limited Sony Corporation Imagination Technologies Limited Autodesk Inc. und andere.

Die Unternehmensprofile werden auf der Grundlage der mit dem Produktsegment erzielten Umsätze der geografischen Präsenz des Unternehmens die die umsatzgenerierende Kapazität bestimmen sowie der neuen Produkte die das Unternehmen auf den Markt bringt ausgewählt.

Der Markt ist nach Komponente Anwendung Service Endbenutzer und Region segmentiert.

Es wird erwartet dass das Segment Entertainment & Advertising bis Ende 2033 die größte Marktgröße erreichen und erhebliche Wachstumschancen aufweisen wird.
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