Marktausblick für Computergrafik:
Der Markt für Computergrafiken belief sich im Jahr 2024 auf über 30,21 Milliarden US-Dollar und soll bis 2034 voraussichtlich 73,51 Milliarden US-Dollar erreichen. Im Prognosezeitraum von 2025 bis 2034 wird eine jährliche Wachstumsrate (CAGR) von rund 9,3 % erwartet. Im Jahr 2025 wird der Branchenwert der Computergrafik auf 32,6 Milliarden US-Dollar geschätzt.
Schlüssel Computergrafik Markteinblicke Zusammenfassung:
Es wird erwartet, dass Nordamerika weiterhin eine Vorreiterrolle auf dem Computergrafikmarkt einnimmt .
Das schnelle Wachstum der Spielebranche ist ein wichtiger Treiber für die Expansion des Marktes im Asien-Pazifik-Raum .
Bis 2034 wird das Segment Unterhaltung und Werbung voraussichtlich den größten Anteil am Markt für Computergrafiken einnehmen .
Für das Segment Anwendungssoftware wird im nächsten Jahrzehnt ein starkes Wachstum prognostiziert.
Wichtige Wachstumstrends
- Aufkommen des 3D-Drucks und der erweiterten Realität
- Ausweitung der Gaming-Industrie
Schlüsselspieler
- Intel Corporation, Adobe Inc., Advanced Micro Devices, Inc., Arm Limited, Sony Corporation, Imagination Technologies Limited, Autodesk Inc., Microsoft Corporation, NVIDIA Corporation, Dassault Systems SA
Marktgröße und Wachstumsvorhersagen:
- Marktgröße 2024: 30,21 Milliarden USD
- Marktgröße 2025: 32,6 Milliarden USD
- Prognostizierte Marktgröße: 73,51 Milliarden USD bis 2034
- Wachstumsprognosen: 9,3 % CAGR (2025–2034)
- Größte Region: Nordamerika
- Am schnellsten wachsende Region: Nordamerika
Das Marktwachstum ist in erster Linie auf den weltweit zunehmenden Einsatz computerbasierter neuer Technologien wie künstliche Intelligenz (KI), RPA, maschinelles Lernen und Fortschritte bei digitalen Technologien zurückzuführen. Darüber hinaus wird die steigende Nachfrage nach Computergrafiken in der Unterhaltungsindustrie die Markteinnahmen steigern. Computergrafiken werden häufig zum Erstellen von Musikvideos, Zeichentrickfilmen Animationsfilmen und Fernsehsendungen verwendet. Nach Angaben des U.S. Bureau of Labor Statistics wird die Beschäftigung von Animatoren und Spezialeffekten von 2023 bis 2033 voraussichtlich um 4 % steigen. Es besteht eine hohe Nachfrage nach einwandfreien Virtual-Reality-Erlebnissen und Werbung, was den Computergrafikmarkt ankurbelt. Die zunehmende Abhängigkeit von Computern in zahlreichen Branchen eröffnet Möglichkeiten für Computergrafikanbieter.
Darüber hinaus haben das schnelle Wachstum der Datenerzeugung und der Aufschwung des Internets der Dinge die Nachfrage auf dem Computergrafikmarkt erhöht. Grafikdesign hilft dabei, komplexe Datensätze für Benutzer umfassender zu visualisieren. Das Internet der Dinge generiert riesige Datenmengen aus zahlreichen Geräten und Sensoren. Den von der Europäischen Union veröffentlichten Daten zufolge nutzen 46 % der Unternehmen, die in den Bereichen Gas, Dampf, Strom, Wasserversorgung und Klimatisierung tätig sind, miteinander verbundene Systeme. Die zunehmende Digitalisierung steigert die Nachfrage nach Computergrafikanwendungen.

Wachstumstreiber und Herausforderungen auf dem Computergrafikmarkt:
Wachstumstreiber
- 3D-Druck und Augmented Reality: Der Bereich der Computergrafik wurde durch das Aufkommen der 3D-Drucktechnologie revolutioniert. Der 3D-Druck bietet Anwendungen in verschiedenen Bereichen wie Automobil, Bauwesen, Luft- und Raumfahrt, Zahnmedizin, Bildung usw. Marktteilnehmer im Bereich Computergrafik entwickeln hochmoderne Computergrafiken für die Durchführung von 3D-Modellen für verschiedene Zwecke. Laut den vom Europäischen Patentamt im September 2023 veröffentlichten Daten stiegen die Patentanmeldungen im 3D-Druck im vergangenen Jahrzehnt achtmal schneller an als im Durchschnitt aller Technologien.
- Wachsende Gaming-Branche: Computergrafiken sind zu einem integralen Bestandteil moderner Videospiele geworden, um die Immersion, den künstlerischen Ausdruck und die emotionale Wirkung zu steigern und einen Wettbewerbsvorteil zu schaffen. Weltweit besteht eine steigende Nachfrage nach immersiven Videospielen. Laut dem Weltwirtschaftsforum wurden beispielsweise im Jahr 2020 13,4 Millionen Einheiten von Nintendos Animal Crossing in den ersten sechs Wochen nach der Veröffentlichung verkauft und es wurde zum meistverkauften Spiel. In dem Bericht heißt es weiter, dass die weltweite Gaming-Branche bis 2026 ein Volumen von 321 Milliarden US-Dollar erreichen wird.
- Aufstieg von Virtual-Reality-Anwendungen: Virtual-Reality-Technologie hat verschiedene Sektoren revolutioniert, beispielsweise das Gesundheitswesen, die Fertigung und die Personalentwicklung. Beispielsweise hat die US-amerikanische Food and Drug Administration im September 2024 69 medizinische Geräte zugelassen, die virtuelle Realität integrieren. Darüber hinaus finden VR-Technologien vielfältige Anwendungsmöglichkeiten in der Fertigungsindustrie, beispielsweise für die Bestandsverwaltung, das Produktdesign, die Fabrikhallenplanung usw. Marktteilnehmer stellen einwandfreie Computergrafiken für die 3D-Darstellung geometrischer Daten für Virtual-Reality-Anwendungen her.
Herausforderungen:
- Exorbitante Kosten der Software: Die Integration innovativer 3D-Geräte in die aktuelle Hardware ist exorbitant. Diese Computergrafikkarten sind aufgrund von Faktoren wie hohen Herstellungskosten, fortschrittlicher Technologie und Marktnachfrage teuer.
- Mangel an qualifizierten Arbeitskräften: Die Computergrafikbranche ist ein vielseitiger und sich ständig weiterentwickelnder Bereich. Das Verstehen der 3D-Transformation kann eine mühsame Aufgabe sein und erfordert normalerweise Mathematik, spezifische Programmierung und visuell-räumliche Fähigkeiten. Es mangelt an qualifizierten Arbeitskräften und es mangelt an Marktteilnehmern, die sich mit der pünktlichen Erbringung von Dienstleistungen auseinandersetzen müssen.
Marktgröße und Prognose für Computergrafik:
Berichtsattribut | Einzelheiten |
---|---|
Basisjahr |
2024 |
Prognosejahr |
2025–2034 |
CAGR |
9,3 % |
Marktgröße im Basisjahr (2024) |
30,21 Milliarden US-Dollar |
Prognostizierte Marktgröße im Jahr 2034 |
73,51 Milliarden US-Dollar |
Regionaler Geltungsbereich |
|
Computergrafik-Marktsegmentierung:
Endbenutzer-Segmentanalyse
Die Unterhaltung & Es wird geschätzt, dass das Werbesegment bis 2037 den größten Anteil am Computergrafikmarkt einnehmen wird. Die Diversifizierung des Segments kann auf die steigende Nachfrage nach Animationsfilmen und Science-Fiction-Filmen zurückzuführen sein. Nach Angaben der International Trade Administration hatte die globale Medien- und Unterhaltungsindustrie im Jahr 2024 einen Wert von 2,8 Billionen US-Dollar. Modernste Computergrafiken werden verwendet, um unverwechselbare Effekte für Filme, Fernsehsendungen und Zeichentrickfilme zu erzeugen. Computergrafikanwendungen wie CGI und VFX haben die Landschaft von Filmen und Zeichentrickfilmen verändert.
Komponentensegmentanalyse
Das Segment der Anwendungssoftware im Computergrafikmarkt wird im kommenden Jahrzehnt voraussichtlich florieren. Dies kann auf ihre Fähigkeit zurückgeführt werden, die Funktionalität zu erhöhen, auf vielfältige Branchenanforderungen einzugehen und spezielle Tools bereitzustellen. Anwendungssoftware bietet unzählige Möglichkeiten zum Bearbeiten, Erstellen und Bearbeiten von 3D-Grafiken mit hoher Effizienz. Beispielsweise gilt „Toy Story“ als Quantensprung für die Computergrafikbranche. Einige Beispiele für Computergrafiksoftware sind Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape usw.
Unsere eingehende Analyse des globalen Computergrafikmarktes umfasst die folgenden Segmente:
Segmentieren |
Untersegment |
Komponente |
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Anwendung |
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Dienst |
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Endbenutzer |
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Vishnu Nair
Head - Global Business DevelopmentPassen Sie diesen Bericht an Ihre Anforderungen an – sprechen Sie mit unserem Berater für individuelle Einblicke und Optionen.
Regionale Analyse des Computergrafikmarktes:
Markteinblicke Nordamerika
Nordamerika wird voraussichtlich im Vordergrund des Computergrafikmarktes stehen. Das Wachstum des Marktes in der Region ist auf die Präsenz wichtiger Unternehmen wie Animation Studios, Warner Bros. Animation usw. zurückzuführen. Die Nachfrage nach Kursen in Computergrafik mit Bezug zu Animation, Datenvisualisierung, Spieleentwicklung, thematischem Unterhaltungsdesign und UX-Design steigt. Darüber hinaus sind Computergrafiken eine unglaubliche Bereicherung für die Bildung, da sie eine kreative, immersive Atmosphäre und die Visualisierung abstrakter Konzepte ermöglichen.
Zum Beispiel haben nach Angaben der American Educational Research Association im Jahr 2021 immersive Videos im Hochschulunterricht die Noten der Studierenden um 5 von 100 Punkten verbessert. In den USA sind immersive Videos Teil regulärer Bildungskurse geworden und haben den Computergrafikmarkt bereichert.
Markteinblicke in den Asien-Pazifik-Raum
Die starke Verbreitung des Computergrafikmarktes im asiatisch-pazifischen Raum ist auf die florierende Spielebranche zurückzuführen. Nach Angaben des Weltwirtschaftsforums machten asiatische Länder im August 2021 40 % der zehn globalen Videospielmärkte aus. Darüber hinaus wird die Gaming-Industrie in China bis Ende 2025 ein Volumen von bis zu 71,2 Milliarden US-Dollar erreichen. Darüber hinaus fördert die steigende Nachfrage nach Smart-TVs die Marktexpansion.
In Indien werden Computergrafiken von führenden Marktteilnehmern bei der Erstellung von OTT-Inhalten eingesetzt. Nach Angaben der India Brand Equity Foundation werden die Einnahmen auf dem Video-OTT-Markt hauptsächlich von Plattformen wie Netflix, Amazon Prime und Hotstar dominiert. Der Umsatz soll bis 2027 3,5 Milliarden US-Dollar erreichen.

Unternehmen, die die Computergrafiklandschaft dominieren
- Intel Corporation
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtige Produktangebote
- Finanzielle Leistung
- Wichtige Leistungsindikatoren
- Risikoanalyse
- Neueste Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- Adobe Inc.
- Advanced Micro Devices, Inc.
- Arm Limited
- Sony Corporation
- Imagination Technologies Limited
- Autodesk Inc.
- Microsoft Corporation
- NVIDIA Corporation
- Dassault Systems S.A.
Die Wettbewerbslandschaft auf dem Computergrafikmarkt entwickelt sich rasant weiter, da etablierte Hauptakteure, Automobilgiganten und Neueinsteiger in VFX- und AR-Technologien investieren. Die Hauptakteure auf dem Markt konzentrieren sich auf die Entwicklung neuer Technologien und Produkte, die den strengen Regulierungsnormen und der Verbrauchernachfrage gerecht werden. Diese Hauptakteure verfolgen verschiedene Strategien wie Fusionen und Übernahmen, Joint Ventures, Partnerschaften und die Einführung neuartiger Produkte, um ihre Produktbasis zu erweitern und ihre Marktposition zu stärken. Hier sind einige wichtige Akteure, die auf dem Weltmarkt tätig sind:
Neueste Entwicklungen
- Die ABB Group hat in Indien eine neue Einrichtung zur Lieferung von Robotiklösungen eröffnet, die der Verbraucherbasis dabei helfen wird, die Vorteile von Industrie 4.0 zu nutzen, einschließlich modernster Robotik- und Digitalisierungstechnologien.
- Siemens Aktiengesellschaft ist zusammen mit LG Energy Solution eine Partnerschaft eingegangen, um den Produktionsprozess von Batterien zu digitalisieren und den CO2-Fußabdruck in der Lieferkette zu minimieren.
Autorenangaben: Preeti Wani
- Report ID: 354
- Published Date: Jun 16, 2025
- Report Format: PDF, PPT
Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Computergrafik Umfang des Marktberichts
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