Тенденции мирового рынка шлемов виртуальной реальности, прогнозный отчет на 2025–2037 гг.
Рынок шлемов виртуальной реальности оценивался в 10 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 1,7 трлн долларов США к концу 2037 года, увеличившись на среднегодовой темп роста 47% в прогнозируемый период 2025–2037 годов. В 2025 году объем отрасли шлемов виртуальной реальности оценивается в 16 млрд долларов США.
Рынок шлемов виртуальной реальности стал свидетелем экспоненциального спроса со стороны секторов здравоохранения и обороны. Отрасль имеет сложную цепочку поставок, зависящую от передовых производственных технологий. Компоненты, включая полупроводники, OLED-микродисплеи и датчики, особенно поставляемые из Китая, вносят свой вклад в цепочку поставок рынка. Южная Корея и Китай имеют высокую концентрацию сборочных линий. Однако 204 тарифа США, введенных в отношении стран Азиатско-Тихоокеанского региона, привели к росту производственных расходов на 3%. Индекс потребительских цен или ИПЦ для носимых дисплеев, виртуальной реальности и другой бытовой электроники вырос примерно на 3% в период с ноября 2023 года по ноябрь 2024 года. За тот же период индекс цен производителей (ИПЦ) вырос на 1,4%, что означает рост затрат на компоненты цепочки поставок.

Рынок шлемов виртуальной реальности: факторы роста и проблемы
Драйверы роста
- Достижения в области технологий дополненной и виртуальной реальности: Постоянное развитие технологий искусственного интеллекта, дополненной и смешанной реальности, таких как пространственные вычисления на базе искусственного интеллекта и 4K OLED-микродисплеи, стало ключевым фактором роста рынка шлемов виртуальной реальности. Национальный институт стандартов и технологий (NIST) подчёркивает важность дальнейшего увеличения инвестиций в сферу искусственного интеллекта и дополненной реальности в США, которые в 2024 году составили 1,1 млрд долларов США. Участники рынка стремятся увеличить приток финансирования для поддержки своих исследований, разработок и внедрения, чтобы воспользоваться растущим спросом на шлемы виртуальной реальности. Например, серия XR-4 от Varjo успешно заняла 17% корпоративного сегмента виртуальной реальности в 2024 году.
- Потребительский спрос на стильные и функциональные носимые устройства : Потребители предъявляют высокий спрос на носимые устройства, сочетающие в себе расширенную функциональность и эстетическую привлекательность, что влияет на дизайн и маркетинговые стратегии. Сотрудничество Google с модными брендами очков направлено на создание одновременно функциональных и стильных умных очков, что позволяет ответить на давнюю критику в адрес удобства ношения. Компании предлагают эргономичные и привлекательные дизайны, отвечающие широкому спектру потребительских предпочтений и повышающие узнаваемость бренда благодаря сотрудничеству с модными брендами. На таких рынках, как Европа и Северная Америка, где модные тенденции существенно влияют на выбор потребителей, стильный дизайн HMD может способствовать их внедрению.
Технологические тенденции в секторе шлемов виртуальной реальности
Ключевые технологические тенденции, такие как разработка OLED/micro-LED дисплеев высокого разрешения, связь 5G, интеграция искусственного интеллекта, передовые системы отслеживания и миниатюризация, обеспечили чёткость изображения, подключение с малой задержкой, обработку данных в режиме реального времени, точное взаимодействие с пользователем и портативность шлемов виртуальной реальности, что положительно повлияло на проникновение на рынок. Последние разработки и интеграция в сегментах представлены в таблице ниже.
Технологический тренд |
Промышленность |
События 2024 года |
OLED/Micro-LED высокого разрешения |
Игры |
63% VR-гарнитур используют 4K OLED-дисплеи |
Интеграция ИИ |
Телеком |
Сокращение времени диагностики сети на 27% с помощью AR-гарнитур |
5G-связь |
Производство |
Повышение эффективности удаленного обслуживания на 25% благодаря использованию HMD на базе 5G |
Расширенные системы слежения |
Финансы |
18% банков интегрировали AR-HMD для безопасных интерфейсов |
Миниатюризация |
Здравоохранение |
Сокращение времени обучения на 30% и повышение точности процедур на 25% |
Инициативы в области устойчивого развития и влияние ИИ и МО
Модели экономики замкнутого цикла и другие инициативы в области устойчивого развития меняют рынок электроэнергии. В 2023 году мировое потребление возобновляемой энергии выросло на 30%. Правительство играет ключевую роль в достижении целей устойчивого развития, включая финансирование чистых технологий в размере 28 миллиардов долларов США, одобренное Министерством энергетики США в 2023 году. Более того, в следующем году программа поставок Apple потребила 18 гигаватт возобновляемой энергии, что, в свою очередь, позволило сократить выбросы CO₂ на 22 миллиона тонн. Эти усилия соответствуют положениям Механизма регулирования выбросов углерода Европейского союза.
Компания |
Инициативы по устойчивому развитию |
Цели и видение (2030) |
Влияние на бизнес |
Яблоко |
19 ГВт возобновляемой энергии будет использовано в 2024 году, 22 млн тонн выбросов CO₂ будут предотвращены, 25% материалов будут переработаны |
Нулевые выбросы к 2030 году |
Рост выручки от устойчивого брендинга на 11% в 2024 году |
Вузикс |
Сокращение потребления энергии на 16% за счет энергосберегающих дисплеев в 2023 году |
Сокращение выбросов на 52% к 2030 году |
Экономия затрат на производство на 23% в 2024 году |
Мета |
Около 90% возобновляемых источников энергии будут использоваться в центрах обработки данных в 2023 году. |
Углеродно-нейтральные операции к 2030 году |
Увеличение стоимости бренда на 16% (2023) |
Сони |
33% переработанных упаковочных пластиков в 2024 году |
Сокращение выбросов на 49% к 2030 году |
Рост доли рынка на 11% на экологически сознательных рынках (2024 г.) |
Компания |
Интеграция ИИ и МО |
Исход |
Яблоко |
Vision Pro разработан с использованием моделирования на основе искусственного интеллекта. |
Сокращение времени разработки на 25% к 2023 году |
Мета |
МО для оптимизации цепочки поставок |
Сокращение расходов на логистику на 26% в 2024 году |
Вузикс |
Контроль качества на основе ИИ |
Сокращение дефектов на 14% в 2024 году |
Сони |
МО для предиктивного обслуживания |
20% рост производительности в 2024 году |
Майкрософт |
ИИ для персонализированных интерфейсов дополненной реальности |
Рост удовлетворенности пользователей на 20% в 2024 году |
Испытание
- Ценовое давление и конкуренция : Финансирование в сфере кибербезопасности в среднем выросло на 13% в 2024 году, что по-прежнему сдерживается ожидаемыми инвестициями, направленными на повышение рентабельности продаж шлемов виртуальной реальности. Более того, высокая конкуренция приводит к снижению рыночных цен: на премиальные модели стоимостью от 500 до 5000 долларов США игроки могут получить рентабельность примерно в 9%. Всемирная торговая организация определила ценообразование как барьер для цифровой торговли. Классическим примером является снижение расходов Meta на 11% в 2024 году на Quest 3. Этот стратегический шаг, несомненно, увеличил продажи на 23%, но ценой снижения рентабельности.
Рынок шлемов виртуальной реальности: основные сведения
Атрибут отчёта | Детали |
---|---|
Базовый год |
2024 |
Прогнозируемый год |
2025-2037 |
CAGR |
47% |
Размер рынка базового года (2024) |
10 миллиардов долларов США |
Прогнозируемый размер рынка на год (2037) |
1,7 трлн долларов США |
Региональный охват |
|
Сегментация дисплея, монтируемого на голове
Тип (дискретный HMD, интегрированный HMD, накладной HMD)
К 2037 году сегмент дискретных шлемов виртуальной реальности будет занимать более 46% рынка шлемов виртуальной реальности. Популярность дискретных шлемов виртуальной реальности обусловлена их превосходным качеством изображения, точным отслеживанием движения и высоким разрешением. Обычно они широко используются в играх и нескольких корпоративных приложениях. По данным Национального института стандартов и технологий, OLED-дисплеи с высоким разрешением сокращают задержку на 22%. Это способствует улучшению общего пользовательского опыта и удержанию клиентов. Спрос на автономные высокопроизводительные устройства стимулирует рост: к 2025 году прогнозируется 217 миллионов геймеров AR/VR.
Технологии (дополненная реальность, виртуальная реальность, смешанная реальность)
Сегмент виртуальной реальности на рынке шлемов виртуальной реальности должен занять ошеломляющую долю в 41% в течение прогнозируемого периода. Это объясняется преобладающим государственным финансированием и широким распространением конечных вариантов использования, таких как иммерсивные игры, оборонная подготовка и здравоохранение. В 2024 году Министерство обороны США санкционировало выделение 1,4 млрд долларов США на разработку симуляций виртуальной реальности. По данным Международного союза электросвязи (МСЭ), в 2024 году 1,8 млрд подключений 5G по всему миру имели услуги виртуальной реальности в реальном времени и имели ограниченную задержку в 40%.
Наш углубленный анализ мирового рынка шлемов виртуальной реальности включает следующие сегменты:
Тип |
|
Технологии |
|
Компонент |
|
Применение |
|

Vishnu Nair
Руководитель глобального бизнес-развитияНастройте этот отчет в соответствии с вашими требованиями — свяжитесь с нашим консультантом для получения персонализированных рекомендаций и вариантов.
Индустрия шлемов для отображения информации - Региональный обзор
Анализ рынка Северной Америки
Доля североамериканского рынка шлемов виртуальной реальности (Hardmount display) к 2037 году составит 33%, что обусловлено большой аудиторией онлайн-игр. Кроме того, важную роль в этом росте играют государственные инициативы. Канадская комиссия по радио, телевидению и телекоммуникациям выделила более 730 миллионов долларов США на улучшение услуг высокоскоростного интернета и мобильной связи для более чем 270 населённых пунктов. По данным Федеральной комиссии по связи США, по состоянию на декабрь 2023 года операторы связи, поддерживаемые Фондом цифровых возможностей для сельских районов, предоставляли услуги широкополосного доступа со скоростью 100/20 Мбит/с более чем 840 000 человек. Эти инвестиции способствуют проникновению на рынок среди различных конечных пользователей.
Рынок шлемов виртуальной реальности в США развивается благодаря технологическому прогрессу и значительным государственным инвестициям. Национальное управление по телекоммуникациям и информации выделило 43 миллиарда долларов США в рамках программы «Расширение доступа к широкополосной связи и обеспечение доступа к ней» (BEAD), что позволило сделать шлемы виртуальной реальности доступными в районах с недостаточным уровнем обслуживания. В таблице ниже представлены прогнозируемый рост, развитие технологий и динамика рынка до 2037 года.
Прогноз развития индустрии шлемов виртуальной реальности в США (2030–2037 гг.)
Категория |
2030 |
2035 |
2037 |
Размер рынка (долл. США) |
13,5 миллиардов долларов |
24,0 млрд долларов |
31,5 миллиарда долларов |
Доля потребителей и предприятий |
51% / 49% |
50% / 50% |
36% / 64% |
Основные сегменты применения |
Рост здравоохранения и обучения |
Доминирует использование предприятий |
Многосекторное принятие |
AR против VR Поделиться |
АР: 52% / ВР: 48% |
АР: 65% / ВР: 35% |
АР: 66% / ВР: 34% |
Ведущие бренды |
Apple, Мета, Microsoft |
Apple, Google, Мета |
Apple, Мета, Samsung |
Типы устройств |
Автономный (61%), Привязанный (29%), Просмотрщик (10%) |
Автономный (76%), Привязанный (21%), Просмотрщик (3%) |
Отдельные (81%), другие 19%) |
Военные и оборонные компании Поделиться |
~15% |
~21% |
~23% |
Прогноз рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
Ожидается, что среднегодовой темп роста рынка шлемов виртуальной реальности в Азиатско-Тихоокеанском регионе в прогнозируемый период составит 26%. Рынок обусловлен бурным развитием потребительской электроники в Китае, Японии и Южной Корее. При этом Китай делает приоритетным развитие отечественного производства в рамках программы «Сделано в Китае 2025», что позволит ему занять 30% доли рынка в регионе к 2024 году. Кроме того, Министерство экономики, торговли и промышленности Японии поддерживает использование технологий дополненной и виртуальной реальности в промышленности и в 2024 году выделило на эти цели 550 миллионов долларов США. В таблице ниже представлены данные о размере рынка, финансовой помощи государственных организаций и общем уровне проникновения.
Страна |
Размер рынка HMD (2037, млрд долларов США) |
Государственные расходы (2024 г., млн долл. США) |
Принятие (% компаний, 2023 г.) |
Япония |
151 |
505 (METI) |
24% |
Китай |
252 |
1300 (МИИТ) |
30% |
Индия |
105 |
310 (MeitY) |
22% |
Малайзия |
31 |
140 (МДЭК) |
16% |
Южная Корея |
121 |
430 (МСИТ) |
31% |
Австралия |
54 |
160 (ДТА) |
19% |
Индонезия |
22.3 |
45 (Коминфо) |
11% |
Тайвань |
81 |
210 (ИБР) |
23% |
Таиланд |
28 |
81 (ДЕПА) |
13% |
Сингапур |
44 |
123 (ИМДА) |
21% |
Филиппины |
12 |
42 (ДИКТ) |
9% |
Вьетнам |
11 |
64 (ВПК) |
10% |
Новая Зеландия |
9 |
33 (МБИЭ) |
8% |
Ожидается, что в течение прогнозируемого периода Индия продемонстрирует самый высокий среднегодовой темп роста в 40% в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Это объясняется преобладанием молодой потребительской базы и быстрой цифровизацией, а также государственными инициативами поддержки. Например, программа стимулирования производства (PLI) Министерства электроники и информационных технологий (MeitY) увеличила финансирование отечественного производства электроники примерно на 27% в период с 2015 по 2023 год. За этот период инвестиции MeitY в шлемы виртуальной реальности достигли 305 миллионов долларов США, что подтверждает стремительный рост страны в качестве ключевого игрока в мировой экономике.

Компании, доминирующие на рынке шлемов виртуальной реальности
-
- Обзор компании
- Бизнес-стратегия
- Основные предложения продуктов
- Финансовые показатели
- Ключевые показатели эффективности
- Анализ рисков
- Недавнее развитие
- Региональное присутствие
- SWOT-анализ
Рынок шлемов виртуальной реальности (VR) отличается высокой конкуренцией, и на нём доминируют такие гиганты, как Meta, Sony и HTC. Однако, благодаря росту финансирования и акценту на IT-разработки, новые игроки используют эту возможность для увеличения доли рынка. Устоявшиеся игроки обладают мощными экосистемами исследований и разработок, что позволяет им консолидировать существующую долю рынка. Например, Meta лидирует на мировом рынке со своей линейкой Oculus, в то время как Samsung и Sony доминируют на рынке Азиатско-Тихоокеанского региона. Выход Apple на этот рынок привёл к усилению конкуренции.
Название компании |
Страна происхождения |
Предполагаемая доля рынка (%) |
Meta Platforms Inc. (Oculus) |
США |
25% |
Корпорация Сони |
Япония |
14% |
Корпорация HTC (Vive) |
Тайвань |
11% |
Samsung Electronics Co., Ltd. |
Южная Корея |
8% |
Корпорация Microsoft (HoloLens) |
США |
7% |
Magic Leap, Inc. |
США |
ХХ% |
Lenovo Group Limited |
Китай |
ХХ% |
Apple Inc. |
США |
ХХ% |
Корпорация Vuzix |
США |
ХХ% |
Корпорация Panasonic |
Япония |
ХХ% |
LG Electronics Inc. |
Южная Корея |
ХХ% |
RealWear Inc. |
США |
ХХ% |
Varjo Technologies Oy |
Финляндия (Европа) |
ХХ% |
DPVR (Шанхай Лесян) |
Китай |
ХХ% |
Immersive Robotics Sdn Bhd |
Малайзия |
ХХ% |
Вот несколько направлений, на которых следует сосредоточиться в конкурентной среде рынка:
Последние события
- В мае 2025 года Samsung объявила о запуске гарнитуры Project Moohan XR в тесном сотрудничестве с Google и Qualcomm. Продукт должен выйти на рынок к концу 2025 года. Предполагается, что этот стратегический шаг обеспечит Samsung 10% доли рынка. Он нацелен на то, чтобы произвести революцию в индустрии захватывающих игр с помощью встроенных функций искусственного интеллекта, таких как Gemini AI и Android XR.
- В июле 2024 года Acer представила в Индии ноутбук Aspire 3D 15 SpatialLabs Edition. Продукт стоит 1450 долларов США и оснащен технологией 3D-дисплея без очков и в первую очередь ориентирован на игровой сектор. Продукт получил признание благодаря росту продаж в Индии на 13 % в третьем квартале 2024 года. Acer намерена выйти на рынок здравоохранения с Aspire 3D 15 SpatialLabs Edition.
- Report ID: 56
- Published Date: Jun 19, 2025
- Report Format: PDF, PPT
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Дисплей, крепящийся на голове Объем рыночного отчета
БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.
Связаться с нашим экспертом