Taille et part de marché de la réalité virtuelle, composants (matériel, logiciel, services) ; type d'appareil ; application – Analyse de l'offre et de la demande mondiales, prévisions de croissance, rapport statistique 2025-2037

  • ID du Rapport: 160
  • Date de Publication: Jun 20, 2025
  • Format du Rapport: PDF, PPT

Taille, prévisions et tendances du marché mondial de la réalité virtuelle pour la période 2025-2037

La taille du marché de la réalité virtuelle était de 49,1 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 436,3 milliards USD d'ici fin 2037, avec un TCAC de 22,1 % sur la période de prévision (2025-2037). En 2025, la taille du secteur de la réalité virtuelle est estimée à 60,2 milliards USD.

Les ventes mondiales de réalité virtuelle (RV) devraient connaître une croissance rapide entre 2025 et 2037. L'augmentation des capacités de production de visiocasques (HMD), de capteurs et de puces de circuits intégrés repose fortement sur des matières premières telles que les plastiques de qualité optique, les aimants en terres rares et les substrats semi-conducteurs. Selon une analyse de la Commission du commerce international des États-Unis (USITC), les importations liées à la RV sous le code HTS 9504 ont augmenté de 60,2 % en glissement annuel en 2023. La même source indique également que la Chine a capté 67,5 % des volumes d'approvisionnement entrants. La tendance des jeux vidéo devrait stimuler la demande de technologies de réalité virtuelle.

La dynamique de la chaîne d'approvisionnement devrait influencer le pipeline des composants de RV dans les années à venir. Selon le Bureau of Labor Statistics (BLS) des États-Unis, l'indice des prix à la production du secteur de la fabrication d'ordinateurs électroniques a atteint 2,1 % en glissement annuel au premier trimestre 2024. Les principaux facteurs à l'origine de cette hausse sont les coûts de fabrication élevés des microprocesseurs et des modules de caméra utilisés dans les casques de réalité virtuelle. Le BLS révèle également qu'en mars 2024, l'indice des prix à la consommation des équipements vidéo et audio a augmenté de 1,9 %. Ces statistiques soulignent que les fabricants d'équipements d'origine (OEM) devraient maintenir des prix et des parts de marché compétitifs dans les années à venir.

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Moteurs de croissance

  • Initiatives gouvernementales de transformation numérique : Les initiatives gouvernementales de transformation numérique devraient stimuler les ventes de solutions de réalité virtuelle dans les années à venir. Les économies émergentes devraient accroître le commerce d’appareils de réalité virtuelle. Le plan quinquennal chinois et l’initiative indienne Digital Bharat devraient doubler le chiffre d’affaires des fabricants de technologies de réalité virtuelle dans un avenir proche. Les secteurs de l’éducation, de la défense et de la télémédecine devraient stimuler les ventes de solutions de réalité virtuelle dans le cadre du mouvement numérique national.
  • Demande croissante des entreprises : La popularité croissante des dispositifs d’affichage avancés devrait favoriser l’adoption d’outils compatibles avec la réalité virtuelle par les grandes entreprises. La transition numérique devrait également accroître l’utilisation des technologies de réalité virtuelle parmi les PME. Le Bureau of Labor Statistics des États-Unis révèle que les entreprises qui ont recours à la formation immersive en réalité virtuelle ont amélioré de 33,4 % la rétention de leurs employés et accéléré jusqu'à 25,6 % les délais d'intégration. L'utilisation intensive des technologies de réalité virtuelle devrait transformer les opérations des entreprises et accroître la productivité dans les années à venir.

Innovations technologiques sur le marché de la réalité virtuelle

Les avancées technologiques devraient doubler le chiffre d'affaires des entreprises de réalité virtuelle dans un avenir proche. La modernisation des entreprises accélère l'adoption des solutions de réalité virtuelle.

Technologie

Industrie

Taux d'adoption / Impact

Rendu visuel basé sur l'IA

Santé

Amélioration de la précision diagnostique de 28,4 % lors des chirurgies en réalité virtuelle

Jumeaux numériques

Industrie manufacturière

Réduction des erreurs de conception de 30,3 % chez Siemens AG

Streaming VR compatible 5G

Télécommunications

Augmentation de 42,8 % de l'engagement client en RA/RV

Intégration de l'IA et du ML sur le marché de la réalité virtuelle (RV)

L'intégration de l'IA et du ML devrait accroître la productivité et l'efficacité des technologies de réalité virtuelle. Les utilisateurs finaux férus de technologie et de jeux vidéo devraient dominer les ventes de systèmes de réalité virtuelle basés sur l'IA et le ML dans les années à venir.

Entreprise

Intégration de l'IA et Apprentissage automatique

Résultat

Méta

Prototypage piloté par l'IA pour la conception matérielle et d'interface utilisateur

Délai de mise sur le marché réduit de 20,3 %

Sony

Rendu en temps réel optimisé par ML sur PlayStation VR

Charge GPU réduite de 15,4 %, améliorant les performances et l'autonomie de la batterie

HTC

Analyse comportementale basée sur l'IA pour une expérience VR personnalisée

Augmentation de l'engagement utilisateur de 31,8 %

Défis

  • Infrastructure de connectivité insuffisante : La couverture Internet limitée et le déploiement incomplet du réseau 5G freinent les ventes de technologies de réalité virtuelle. Les marchés sensibles aux prix, dépourvus de réseaux Internet haut débit performants ou de réseaux mobiles avancés, constituent un obstacle à l'adoption des solutions de réalité virtuelle. Le faible pouvoir d'achat des particuliers freine également les ventes de technologies de réalité virtuelle sur les marchés de la réalité virtuelle.
  • Coût élevé des produits : Le prix élevé des solutions de réalité virtuelle limite les applications dans les régions à budget limité. Les utilisateurs finaux à petit budget hésitent à investir dans des technologies de réalité virtuelle avancées. La méconnaissance des outils et appareils numériques risque également de compromettre la croissance du chiffre d'affaires des fabricants de technologies de réalité virtuelle. Les géants du secteur se concentrent sur le marketing numérique et des prix compétitifs pour développer leurs ventes sur ces marchés.

Marché de la réalité virtuelle : principales perspectives

Attribut du rapport Détails

Année de base

2024

Année de prévision

2025-2037

TCAC

22,1%

Taille du marché de l'année de base (2024)

49,1 milliards de dollars

Taille du marché prévue pour l'année 2037

436,3 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, pays nordiques, reste de l'Europe)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, CCG, Afrique du Nord, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique)

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Segmentation de la réalité virtuelle

Composant (matériel, logiciel, contenu)

Le segment matériel devrait représenter 63,1 % du marché mondial de la réalité virtuelle (RV) d'ici 2037. L'adoption croissante de systèmes de RV avancés, tant pour les particuliers que pour les entreprises, contribue directement à la croissance de ce segment. Les innovations constantes dans les domaines des gants haptiques et des combinaisons à détection de mouvement stimulent la demande de systèmes de réalité virtuelle et, par conséquent, de leurs composants matériels. La demande croissante de semi-conducteurs avancés et de chipsets spécialisés favorise la production de technologies de réalité virtuelle hautes performances.

Type d'appareil (visiocasque, dispositifs de suivi des gestes, projecteurs et murs d'affichage)

Le segment des visiocasques devrait représenter 64,9 % du marché mondial de la RV sur la période de prévision. L'adoption généralisée des visiocasques de réalité virtuelle, tant dans le monde du jeu vidéo grand public que dans celui de la formation professionnelle, devrait stimuler les ventes. Les progrès constants des appareils portables devraient accélérer l'adoption de ces technologies dans les années à venir. Par exemple, en 2023, les partenariats entre l'armée américaine et les fournisseurs de la défense, au sein de la Defense Innovation Unit (DIU), pour les visiocasques d'entraînement immersifs, ont entraîné une croissance de 22,3 % des achats gouvernementaux de visiocasques. Les secteurs de la santé et de la défense s'imposent comme les marchés les plus rentables pour les fabricants de visiocasques.

Notre analyse approfondie du marché mondial de la réalité virtuelle comprend les segments suivants :

 

Composant

  • Matériel
  • Logiciels
  • Services

Type d'appareil

  • Visiocasque (HMD)
  • Dispositifs de suivi des gestes
  • Projecteur et Murs d'affichage

Application

  • Jeux vidéo
  • Formation et simulation
  • Santé
  • Commerce de détail
  • Ingénierie
  • Éducation
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Responsable du développement commercial mondial

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Synthèse régionale de l'industrie de la réalité virtuelle

Prévisions du marché nord-américain

Le marché nord-américain de la réalité virtuelle (RV) devrait représenter 34,1 % du chiffre d'affaires mondial d'ici 2037. L'expansion généralisée des réseaux 5G devrait accroître l'adoption des technologies de réalité virtuelle. La présence d'entreprises leaders soutient les ventes de systèmes de réalité virtuelle dans la région. La transformation numérique devrait également accroître l'utilisation des technologies de réalité virtuelle dans des secteurs tels que la défense, la télémédecine et l'industrie manufacturière. Le Canada et les États-Unis sont les marchés les plus rentables pour les entreprises de réalité virtuelle.

L'augmentation des investissements dans des réseaux de connectivité robustes accroît la production de solutions de réalité virtuelle aux États-Unis. Les PME gagnent du terrain dans la transformation numérique et devraient favoriser l'adoption des outils de réalité virtuelle dans les années à venir. La National Telecommunications and Information Administration (NTIA) a révélé qu'environ 42,5 milliards de dollars américains sont alloués au développement du haut débit dans le pays. Cela devrait avoir un impact positif sur les ventes de technologies de réalité virtuelle.

Les progrès constants des infrastructures de télécommunications devraient accroître le commerce de solutions de réalité virtuelle au Canada. Les innovations dans le secteur des TIC soutiennent également la croissance globale du marché de la RV. Innovation, Sciences et Développement économique (ISDE) indique qu'en 2023, le gouvernement a investi 4,1 milliards de dollars des Îles Salomon dans le développement des TIC. Ces initiatives de financement public devraient stimuler les ventes de technologies de réalité virtuelle dans les années à venir.

Statistiques du marché Asie-Pacifique

Le marché de la réalité virtuelle en Asie-Pacifique devrait croître à un TCAC de 15,3 % entre 2025 et 2037. L'augmentation des dépenses publiques en infrastructures numériques devrait ouvrir des perspectives rentables aux producteurs de technologies de réalité virtuelle. L'essor de la réalité virtuelle dans les secteurs de la santé et de l'industrie devrait doubler le chiffre d'affaires des principaux acteurs du marché dans les années à venir. La Chine, l'Inde, le Japon et la Corée du Sud devraient dominer les ventes de technologies de réalité virtuelle dans les années à venir.

L'essor de l'industrie en Chine stimule les ventes de ces technologies. L'augmentation des dépenses publiques devrait également stimuler la production et la commercialisation de solutions de réalité virtuelle dans le pays. Le ministère de l'Industrie et des Technologies de l'information (MIIT) soutient systématiquement la R&D en réalité virtuelle par des financements. L'Académie chinoise des technologies de l'information et de la communication (CAICT) estime qu'en 2023, plus de 4,4 millions d'entreprises ont utilisé les technologies de réalité virtuelle. Les secteurs de l'industrie manufacturière, de la santé et de l'éducation alimentent considérablement les ventes de systèmes de réalité virtuelle.

L'Inde devrait devenir le producteur de technologies de réalité virtuelle (RV) le plus lucratif du marché grâce aux investissements publics importants consacrés à la transformation numérique. La popularité croissante des jeux vidéo et l'expansion des systèmes éducatifs numériques devraient favoriser l'adoption de solutions de réalité virtuelle. Selon le ministère de l'Électronique et des Technologies de l'information (MeitY), le financement de la R&D axée sur la réalité virtuelle a augmenté de 35,5 % entre 2015 et 2023. Des mesures et des politiques gouvernementales favorables devraient doubler le chiffre d'affaires des fabricants de technologies de réalité virtuelle au cours de la période prévisible.

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Les entreprises qui dominent le paysage de la réalité virtuelle

    Les entreprises leaders du marché de la réalité virtuelle (RV) déploient diverses stratégies, tant organiques qu'inorganiques, telles que le lancement de nouveaux produits, l'innovation technologique, les partenariats et collaborations, les fusions et acquisitions, le marketing numérique et l'expansion mondiale. Les principaux acteurs investissent massivement en R&D pour innover dans leurs offres de produits. Ils collaborent également avec d'autres entreprises pour étendre leur présence sur le marché et accroître leurs parts de marché. Les géants du secteur pénètrent des marchés à fort potentiel pour tirer profit d'opportunités inexploitées. Les ventes organiques devraient doubler le chiffre d'affaires des entreprises de réalité virtuelle dans les années à venir.

    Nom de l'entreprise

    Pays d'origine

    Part du chiffre d'affaires 2024

    Meta Platforms, Inc.

    États-Unis

    25,5 %

    HTC Corporation

    Taïwan

    10,2 %

    Microsoft Corporation

    États-Unis

    8,7 %

    Valve Corporation

    États-Unis

    6,6 %

    Samsung Electronics Co., Ltd.

    Corée du Sud

    5,2 %

    Pimax Technology Inc.

    Chine

    xx%

    Varjo Technologies

    Finlande

    xx%

    Magic Leap, Inc.

    États-Unis

    xx%

    Razer Inc.

    États-Unis/Singapour

    xx%

    Oculus VR (filiale de Meta)

    États-Unis

    xx%

    Acer Incorporated

    Taïwan

    xx%

    HP Inc.

    États-Unis

    xx%

    EON Reality

    États-Unis

    xx%

    Innoactive GmbH

    Allemagne

    xx%

    OptoCircuits

    Inde

    xx%

    VR Global Pty Ltd

    Australie

    xx%

    Voici les domaines couverts par chaque entreprise du marché de la réalité virtuelle (RV) :

    • Présentation de l'entreprise
    • Stratégie commerciale
    • Principales offres de produits
    • Performance financière
    • Indicateurs clés de performance
    • Analyse des risques
    • Développement récent
    • Présence régionale
    • Analyse SWOT

Développements récents

  • En mars 2024, Meta Platforms, Inc. a annoncé le lancement du casque VR Quest Pro 2, destiné aux entreprises et aux consommateurs haut de gamme. Cette innovation a contribué à une hausse de 12,4 % du chiffre d'affaires de l'entreprise au premier trimestre 2024.
  • En janvier 2024, Microsoft Azure a annoncé le lancement du service Azure VR Cloud Streaming. Cette technologie a permis de réduire les coûts matériels opérationnels de 25,4 % pour les clients et d'améliorer l'accessibilité de la VR pour les utilisateurs distants.
  • Report ID: 160
  • Published Date: Jun 20, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Questions fréquemment posées (FAQ)

Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait être évalué à 60,2 milliards de dollars d’ici la fin de 2025.

Avec un TCAC de 22,1 %, le marché mondial devrait passer de 49,1 milliards USD en 2024 à 436,3 milliards USD en 2037.

Certaines des principales entreprises sont Meta Platforms, Inc., HTC Corporation, Microsoft Corporation et Valve Corporation.

Le segment du matériel devrait capturer une part de marché de 63,1 % d’ici 2037.

L’Amérique du Nord devrait détenir 34,1 % des parts de marché mondiales d’ici 2037.
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Preeti Wani
Preeti Wani
Responsable Adjointe de la Recherche
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