Taille et part du marché de la réalité virtuelle, par appareil (visiocasque, dispositif de suivi des gestes, projecteurs et mur d’affichage) ; Application (Médias et divertissement, Jeux, Entreprise, Militaire et défense, Santé, Éducation) ; Composant (matériel, logiciel) – Analyse de l’offre et de la demande mondiale, prévisions de croissance, rapport statistique 2025-2037

  • ID du Rapport: 160
  • Date de Publication: Feb 14, 2023
  • Format du Rapport: PDF, PPT

Taille, prévisions et tendances du marché mondial pour la période 2025-2037

La taille du marché de la réalité virtuelle dépassait 31,23 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 727,4 milliards USD d'ici 2037, avec une croissance d'environ 27,4 % de TCAC au cours de la période de prévision, c'est-à-dire entre 2025 et 2037. En 2025, la taille de l'industrie de la réalité virtuelle est évaluée à 38,5 milliards USD.

La croissance du marché peut être attribuée à l'utilisation croissante des casques d'écoute href="https://www.researchnester.com/fr/reports/head-mount-devices-market/56" target="_blank">visiocasques dans les jeux et les jeux vidéo. l'industrie du divertissement, la disponibilité croissante d'appareils VR abordables et les investissements croissants des fournisseurs de technologies pour créer des applications de réalité virtuelle. En outre, l’augmentation de la demande de formation virtuelle dans une multitude de secteurs, tels que l’éducation, l’automobile, la santé et l’aérospatiale, devrait également stimuler la croissance du marché dans les années à venir. En outre, la pénétration croissante des téléphones intelligents et l'installation généralisée de la connectivité 5G devraient offrir des opportunités de croissance potentielles au marché dans un avenir proche. Le nombre total d'utilisateurs de smartphones dans le monde a atteint 3,5 milliards à la fin 2020. La Chine possède la plus grande base d'utilisateurs de smartphones au monde, représentant plus de 910 millions d'utilisateurs.


Virtual Reality Market Size
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Secteur de la réalité virtuelle : moteurs de croissance et défis

Moteurs de croissance

  • Utilisation croissante des HMD dans les domaines du divertissement et du divertissement Secteur du jeu

  • Investissements croissants des fournisseurs de technologies pour les applications de réalité virtuelle

Défis

  • Limitations des coûts et communications face à face réduites en VR

Année de référence

2024

Année de prévision

2025-2037

TCAC

27,4%

Taille du marché de l’année de référence (2024)

31,23 milliards de dollars

Taille du marché de l’année de prévision (2037)

727,4 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique(Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIQUE, Reste de l'Europe)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, Afrique du Nord du CCG, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique)

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Segmentation de la réalité virtuelle

Le marché est segmenté par appareil en visiocasque (HMD), dispositif de suivi des gestes (GTD) et projecteurs et amplificateurs. mur d'affichage (PDW), parmi lequel le segment HMD devrait détenir la plus grande part du marché de la réalité virtuelle en raison de l'utilisation croissante de la réalité virtuelle dans les applications d'entreprise et grand public, et de l'adoption croissante d'appareils innovants montés sur visiocasque à l'échelle mondiale. en outre, sur la base des applications, le segment des soins de santé devrait connaître la croissance la plus élevée au cours de la période de prévision en raison de l'utilisation croissante de la réalité virtuelle pour la découverte et la conception de médicaments et du rôle émergent de la réalité virtuelle en microchirurgie et en nanochirurgie. De plus, en termes de composants, le segment du matériel devrait représenter la plus grande part de marché dans les années à venir, ce qui peut être attribué à l'utilisation croissante des casques VR dans les parcs à thème et les applications commerciales.

Notre analyse approfondie du marché mondial inclut les segments suivants :

           Par appareil

  • Visque monté sur la tête (HMD)
  • Dispositif de suivi des gestes (GTD)
  • Projecteurs et amp; Mur d'affichage (PDW)

             Par application

  • Médias et amp; Divertissement
  • Jeux
  • Entreprise
  • Militaire et amp; Défense
  • Soins de santé
  • Éducation
  • Autres

 

 

           Composant

  • Matériel
  • Logiciel

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Industrie de la réalité virtuelle – Synopsis régional

Sur la base d'une analyse géographique, le marché de la réalité virtuelle est segmenté en cinq grandes régions, à savoir l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Asie-Pacifique. Afrique. On estime que l’industrie de la région Asie-Pacifique représentera la plus grande part des revenus d’ici 2037, grâce à l’augmentation du lancement d’appareils VR abordables par des entreprises locales dans des pays tels que la Chine et l’Inde. Parallèlement à cela, comme la Chine est l'un des principaux distributeurs d'appareils montés sur visiocasque dans le monde, elle devrait gagner la plus grande part de marché dans la région APAC à l'avenir. De plus, le marché nord-américain devrait occuper la plus grande part de marché au cours de la période de prévision, en raison de la forte présence de startups axées sur le développement de technologies VR sophistiquées et de la forte acceptation des innovations technologiques par la population de la région. On estime que près de 6o millions de personnes aux États-Unis utiliseront la réalité virtuelle au moins une fois par mois en 2021. Cela représente 18 % de la population totale du pays.

Virtual Reality Market Share
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Entreprises dominant le paysage de la réalité virtuelle

    • Facebook Technologies, LLC
      • Présentation de l'entreprise
      • Stratégie commerciale
      • Offres de produits clés
      • Performances financières
      • Indicateurs de performances clés
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Sony Corporation
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Lenovo Group Ltd
    • Google LLC
    • Microsoft Corporation
    • Sensics, Inc.
    • Ultraleap Ltd.
    • CyberGlove Systems, Inc.
    • HTC Société

In the News

·   Sony Corporation, février 2021 : La société travaille sur un casque de réalité virtuelle de nouvelle génération pour PlayStation 5 qui offrira une résolution et un champ de vision améliorés.

·   Samsung Technologies, janvier 2021 : le casque VR bug-eye de Samsung aurait refait surface, en tant que successeur du modèle initial de Samsung Odyssey+.

Crédits des auteurs:  Abhishek Verma


  • Report ID: 160
  • Published Date: Feb 14, 2023
  • Report Format: PDF, PPT

Questions fréquemment posées (FAQ)

En 2025, la taille de l’industrie de la réalité virtuelle est évaluée à 38,5 milliards de dollars.

La taille du marché de la réalité virtuelle dépassait 31,23 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 727,4 milliards de dollars d’ici 2037, avec une croissance d’environ 27,4 % du TCAC au cours de la période de prévision, c’est-à-dire entre 2025 et 2037.

On estime que l’industrie de la région Asie-Pacifique représentera la plus grande part des revenus d’ici 2037, grâce à l’augmentation du lancement d’appareils VR abordables par des entreprises locales dans des pays tels que la Chine et l’Inde.

Les principaux acteurs du marché sont Facebook Technologies, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Lenovo Group Ltd, Google LLC et autres.
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